- Loup* Ardent
-
Loup* Ardent (Sagas of the Demonspawn) est une série de quatre livres-jeux écrits par James Herbert Brennan. Ils ont été édités par Fontana Paperback, et en France par Folio Junior dans la collection Un livre dont vous êtes le héros.
Loup* Ardent (Fire* Wolf) est un barbare qui, au fil des aventures, deviendra un roi en libérant le pays de Harn, un univers médiéval-fantastique, de la Horde des démons (Demonspawn).
Sommaire
Les livres
La Horde des démons
La Horde des démons (Fire*Wolf, 1984), (ISBN 2-07-033318-3)
- Couverture et illustrations : Geoff Taylor ; traduction : Noël Chassériau
- Synopsis
- Loup* Ardent est un barbare vivant dans une tribu du désert. Il est chassé suite à une aventure avec la fille du chef. Il est recueilli par un ermite qui le charge d'aller libérer sa fille, qui est retenue prisonnière à Belgardium. Mais il découvre que son destin est bien différent…
- Chapitres
- L'Oracle des astrologues — Le Proscrit — L'Esclave — Le Fugitif — Le Prisonnier — Le Seigneur de la vallée — Dans les cryptes — Un Étranger à Belgardium
Les Cryptes de la terreur
Les Cryptes de la terreur (The Crypts of Terror, 1984), (ISBN 2-07-033319-1)
- Couverture et illustrations : Geoff Taylor ; traduction : Catherine Chaine
- Synopsis
- Loup* Ardent s'est révélé être l'héritier d'une famille de seigneurs sorciers, et est maintenant devenu seigneur Xandine. Avant de mourir, son père lui a révélé que l'attaque du Harn par la Horde des démons est commanditée par le seigneur du royaume voisin de Kaandor. Il projette donc de l'assassiner afin d'empêcher l'invasion, mais il doit pour cela accumuler suffisamment de pouvoir de sorcellerie, et donc affronter l'ordalie de la Guilde des alchimistes dans les Cryptes de la terreur…
- Chapitres
- Pélimandar — L'Oracle du royaume — Le Maître des cryptes — Voltar le magnifique — La Palais fortifié — Le Sorcier shaman bar Jaïn — La Nef volante — Loup* Ardent triomphant
L'Ultime Combat de la horde
L'Ultime Combat de la horde (Demondoom, 1985), (ISBN 2-07-033331-0)
- Couverture : Stephen Bradbury ; illustrations : John Blanche ; traduction : Noël Chassériau
Dix ans se sont écoulés depuis que Loup* Ardent a réveillé le roi Voltar et tué le prince Ragnok du Kaandor. Dix ans de règne du roi Voltar, dix ans de prospérité sans que la Horde des démons s'attaquent au Harn. Mais le roi Voltar est assassiné ; la barrière magique qu'il avait élevée pour protéger le Harn commence à s'effriter et la Horde des démons recommence ses incursions. Loup* Ardent doit partir à la recherche de l'Orbe d'or, un puissant objet magique qui permettrait de restaurer la barrière ; il est aidé par la Gegum, un mystérieux ordre mystique de femmes.
- Chapitres
- L'oracle Séléna — Rencontre avec la Gegum — Le val des Illusions — La fin des illusions — Dans le repère de la Horde — Épilogue.
Les Maîtres du mal
Les Maîtres du mal (Ancient Evil, 1985)
Les démons ont été décimés, mais leurs créateurs continuent à vouloir soumettre Harn.
L'astérisque
L'astérisque sur le nom du personnage était là pour signaler qu'il s'agissait du personnage du joueur ; en effet, contrairement à d'autres livres-jeux, le héros a ici un nom, et les livres sont écrits à la troisième personne et non pas à la deuxième. À partir du deuxième livre, l'astérisque est expliquée par la marque d'un accent guttural dans la prononciation du nom.
Harn, l'univers du jeu
Le Harn est un univers de fiction médiéval-fantastique.
Géographie
Les monts des Récifs — la Solitude — la mer de la Tranquillité — Kraal — Kaandor (royaume voisin du Harn) — océan du Nord.
Villes : Begradee
Le monde est éclairé par des soleils jumeaux.
- Belgardium
- Belgardium, que certains nomment Xanthus, est la deuxième ville du Harn après Pelimandar, mais le premier port et le premier marché. Elle est construite dans un ancien cratère et elle s'ouvre sur une rade de la mer de la Tranquillité ; les collines environnantes et la mer offrent une protection remarquablement exploitée par les remparts et fortins. Un temple gigantesque siège à l'orée des bois.
- Désert profond
- Le Désert profond est un désert rocailleux, chauffé par l'activité volcanique ; sa lisière est à environ trois semaines de voyage de Belgardium. Il est habité par des tribus barbares qui vivent dans des villages troglodytes ; il puisent l'eau dans des lacs souterrains et se nourrissent essentiellement de champignons qui poussent en sous-sol.
- Pélimandar
- Pélimandar est la capitale du Harn, mais étonnamment, les lieux de pouvoir — le palais royal, le quartier général de la Garde royale, les principaux temples, monastères et couvents — sont dans ses faubourgs. La cité antique est une sorte d'État dans l'État, contrôlée par les guildes de magiciens et la pègre.
- Maison de la Confrérie des nécromanciens : c'est une vieille bâtisse de pierre grise fermée par une lourde porte de chêne que rien ne distingue des maisons voisines. L'intérieur est lambrissé et d'un aspect sinistre. Les cryptes de la Maison recèlent une ordalie.
- Maison de la Guilde des alchimistes : son entrée est discrète et rien ne la distingue des maisons voisines ; seuls les initiés savent la trouver au sien de la vieille ville. La bâtisse est d'aspect sinistre et une volée de marches usées descend vers sa porte. Les cryptes de la Maison recèlent une ordalie.
- Monastère de saint Clément : c'est une série de constructions entourées d'un muraille, situé dans une vallée à cinq kilomètres de Pélimandar. La muraille est entourée de douves et la porte est verrouillée et gardée.
- Palais royal : c'est un palais fortifié qui surplombe les faubourgs ; c'est maintenant le mausolée du roi Voltar. Olric l'a fait recouvrir d'un voile gigantesque qui nécessita sept années de travail, et fut traité contre la dégradation par ldes alchimistes. Le palais est gardé par une garde d'honneur, et à l'intérieur, le corps du roi est défendu par des sortilèges.
- Temple shaman de Lilethus : il est situé à environ un kilomètre du temple de Minerve. C'est un bâtiment d'aspect grossier, fait de blocs de pierre non équarrie. Une élégante statue de marbre de la déesse Minerve accueille le visiteur dans l'entrée, le dieu Lilethus est quant à lui omniprésent à l'intérieur du temple sous la forme de statues à l'air menaçant, aux sourcils épais et au corps musclé.
- Temple de Minerve : le temple de Minerve est situé dans le parc Pontime, un immense parc en arc de cercle à la périphérie sud de la ville. Le temple est un majestueux bâtiment de marbre aux lignes classiques qui trône en haut d'une colline. Ses jardins abritent l'Oracle du royaume, un ensemble de petits bâtiments de grès imbriqués construit au-dessus d'une faille d'où émanent des vapeurs soufrées ; la sibylle y siège sur un trône de granit. Le temple est servi par des vestales en robe blanche ; celles qui sont vierges ont leur robe bordée de bleu.
- Vallée de Voltan
- La vallée de Voltan est l'endroit où les Xandine ont choisi de s'établir. Pour se protéger, le seigneur Xandine a lancé un sortilège puissant, un verrou temporel : tant que le sort persiste, les habitants sont immortels, et les intrus sont au contraire plus vulnérables, mais lorsque le sortilège prendra fin, le temps reprendra son dû de manière accélérée. De fait, la vallée est imprégnée de magie et est soigneusement évitée par les voyageurs, qui se contentent de la longer par un chemin à flanc de falaise. La vallée est en permanence recouverte de brume ; elle est traversée par une rivière qui serpente lentement. Le château des Xandine trône au fond de la vallée ; son sous-sol est gardé par une armée de morts-vivants, et sa crypte a été conçue pour faire subir une ordalie, une épreuve rituelle mortelle permettant une acquisition accélérée de la sorcellerie. Un cromlech avoisine le château, et les jardins et marais qui l'entourent recèlent des dangers mortels.
Personnages
- Les Astrologues du royaume
- Ben beni bar Jaïn, le mage sorcier
- Ben beni bar Jaïn est le magicien suprême de l'Ordre shaman. C'est un vieil homme excentrique. Il est de petite taille, a des yeux noirs et la peau sombre, et il est vêtu d'une veste de drap grossier.
- Exterminator
- Exterminator, encore appelé Salvator, est l'épée de Loup* Ardent, mais il s'agit en fait d'un démon emprisonné. C'est un personnage à part entière qui agit parfois selon sa propre volonté, et peut même se retourner contre son propriétaire… Le démon a donc la forme d'une épée d'un métal bleu-noir poli et muni d'une poignée d'obsidienne ; elle se nourrit de l'énergie vitale de son propriétaire (elle absorbe de ces points de vie), mais lui fournit un échange de nombreux « services » : elle guide ses coups, peut fournir de la lumière, mais surtout absorbe l'énergie vitale de ses adversaires et les rétrocède à son propriétaire.
- L'épée fut créé dans des temps immémoriaux, alors que le monde n'était éclairé que par un seul soleil. Le continent de Sumataria était sous la coupe d'un démon qui était né de la chute d'une météorite. Après une guerre sanglante, la Guerre de la pierre de feu, les habitants acceptèrent de livrer à chaque solstice d'hiver une jeune femme vierge en sacrifice, en échange de leur liberté. Lorsque ce fut le tour de Léna la rieuse, sa mère Hadriane, une guerrière forgeron, décida de se débarrasser du démon. Elle partit donc en quête des démons des Enfers, sous le pays de Ragnarok. Elle tua le ver Klaanisbad, le gardien des Enfers, puis captura le prince démon Lucifuge Rofocal et lui donna la forme d'une épée. Elle put ainsi tuer le démon de la Pierre de feu, mais se retrouva liée à l'épée et ne put s'en débarrasser. Elle tissa donc un filet magique de fils d'or vert, de soie et de métal lunaire et le lança vers le ciel. Depuis, ce filet capture des guerriers valeureux, sans qu'ils en soient conscient, et scelle leur destinée en les liant à Exterminator. (Note : son nom original « Doom Bringer » (« porte mort ») est probablement une référence directe à la Stormbringer, d'Elric de Melniboné, le héros emblématique de Michael Moorcock, qui est également un démon emprisonné sous la forme d'une épée noire qui absorbe la force vitale de ses victimes).
- Loup* Ardent
- Loup* Ardent est un barbare du Désert profond aux cheveux roux, mais sa stature et sa couleur de peau indiquent qu'il n'est pas originaire de ce peuple. Il est en fait le fils du seigneur Xandine, un aristocrate déchu du Kaandor qui s'est installé en Harn ; il fut enlevé et détenu comme otage par la famille régnante du Kaandor, mais grâce à un subterfuge magique, le seigneur Xandine simula sa mort et réussit à la cacher dans une tribu du Désert profond où il fut élevé.
- Mandar, le général phlogisticien
- C'est un homme à la silhouette carrée, à la voie bourrue et aux cheveux gris coupés court.
- Olric, Chevalier régent
- Depuis que le roi Voltar est dans un sommeil magique, le royaume est dirigé par des chevaliers régents élus par le Conseil suprême. Olric est le septième chevalier régent. C'est un moine guerrier de l'Ordre de saint Clément ; il mène une vie ascétique et a une réputation de mystique.
- L'Oracle du royaume
- L'Oracle du royaume est énoncé par une sibylle issue de la congrégation de la Gegum. Elle s'appelait Coranna du temps de Baldur, Loup* Ardent quant à lui rencontre Séléna. Ses prédictions sont rendues en échange d'une offrande, et elles peuvent être inspirées par Minerve, déesse de la sagesse ou bien par le dieu shaman Lilethus.
- Voltar le magnifique
- Voltar était le cinquième fils du roi Henri le chauve. Il n'aurait donc jamais dû accéder au trône. Il ne doit son couronnement qu'à une succession d'accidents étranges : son père meurt à l'âge de 98 ans (il a alors 50 ans), et l'héritier, Henri le jeune, décède trois mois après d'un empoisonnement accidentel, puis ses trois autres frères, Jantang, Percival et Mildrut, meurent écrasés par la chute d'un arbre. Alors qu'Henri le chauve était un dirigeant sans talent, Voltar se révèle efficace, travailleur et impliqué dans la vie du royaume, ce que ne laissait pas présager sa jeunesse dissolue. Ses talents de stratège permirent d'étendre le royaume et de sécuriser les frontières. Cependant, après cinq ans de règne, il fut plongé dans un sommeil magique étrange qui dure depuis presque deux siècles et sans qu'il vieillisse.
Organisations
- La Confrérie des nécromanciens
- Les nécromanciens tirent leurs pouvoirs des esprits des morts. Contrairement à certains univers fantastiques, les nécromanciens ne sont pas des êtres malfaisants et haïs, mais simplement des magiciens s'intéressant à la mort.
- La congrégation de la Gegum
- Les sorcières de la Gegum feraient agir la déesse Terre elle-même.
- La Guilde des alchimistes
- Les alchimistes tirent leurs pouvoirs de l'étude des métaux et des forces cachées du corps humain.
- L'Ordre de saint Clément
- L'Ordre de saint Clément est un ordre de moines guerriers.
- L'Ordre shaman
- Les shamans tirent leurs pouvoirs des plantes et de la nature.
Règles
Le personnage est défini par huit caractéristiques : force, rapidité, endurance, courage, habileté, chance, magnétisme et séduction. Elles sont déterminées par 2d6×8 (16—96)[1], sauf l'habileté qui commence à 0 et progresse avec l'expérience. Ce sont en fait des pourcentages. Les points de vie sont la somme des sept caractéristiques déterminées.
- Jet sous une caractéristique
- pour réussir un jet, il faut jeter 2d6×8 et faire un score inférieur à la caractéristique.
- Combat
- le personnage qui frappe le premier est celui qui a le plus haut score rapidité+courage+chance ;
- le joueur lance 2d6 ; s'il fait 7 ou plus, le coup porte ; ce chiffre de 7 est diminué
- de 1 point pour chaque tranche de 10 points d'habileté ;
- et encore de 1 si la chance vaut au moins 72 ;
- si le coup porte, la marge de réussite (score des dés moins le résultat à dépasser) indique le nombre de points de vie perdus ;
- on enlève 1 point de vie supplémentaire par tranche de 8 points de force ;
- les armes donnent un bonus aux dégâts, de +5 pour un poignard à +14 pour une masse d'arme, +10 pour une épée ;
- les protections du défenseur diminuent les dégâts, de -5 pour une cuirasse à -12 pour une armure ;
- on inverse les rôles d'attaquant et de défenseur, jusqu'à ce qu'un des personnages tombe à 0 points de vie ;
- lorsqu'un personnage a mené autant d'assauts que son score d'endurance divisé par 10, il doit se reposer durant deux assauts (il ne peut pas attaquer).
- Expérience
- À chaque combat réussi, Loup* Ardent gagne un point d'habileté.
- Le 13
- Lorsque le héros meurt, que ce soit au cours d'un combat ou en tombant dans un piège, le lecteur est invité à se rendre au paragraphe 13, qui décrit ce qu'il doit faire. En effet, le héros se réincarne. Dans le premier ouvrage, il recommence intégralement l'aventure ; dans le second, il peut recommencer l'aventure dans un paragraphe tiré au hasard (avec les incohérences que cela peut produire dans l'histoire), et dans les deux derniers, il une chance sur deux de la reprendre là où il l'a interrompue, mais en ayant perdu tous les objets et le pouvoir accumulés.
Commentaire
La saga de Loup* Ardent est très inspirée de Conan le barbare, l'œuvre de Robert E. Howard, pour le personnage, de la saga d'Elric le nécromancien de Michael Moorcock pour Exterminator, et de Dune de Frank Herbert pour la congrégation de la Gegum (les Bene Gesserit) et le désert profond (la notion de lac souterrain fait penser aux lacs des Fremens). L'ambiance y est assez sombre, contrairement à la série Quête du Graal du même auteur. Il évoque explicitement des rapports sexuels, fait assez inhabituel dans les livres-jeux.
Les livres comportent relativement peu de paragraphes, entre 158 et 258, à comparer avec les 400 standards des Défis fantastiques. De fait, il y a beaucoup moins d'embranchements dans l'histoire, mais les descriptions sont plus poussées.
Les livres sont découpés en chapitres, mais selon ses choix, le lecteur-joueur ne passera pas nécessairement par tous les chapitres (c'est le cas des Cryptes de la terreur). Alors qu'habituellement, les paragraphes sont distribués au hasard, ici, les paragraphes concernant un même lieu sont regroupés côte à côte. De fait, les histoires sont assez linéaires et sous certains aspects plus proches du roman que du jeu.
L'intérêt de l'auteur pour l'occultisme (voir par exemple la liste de ses ouvrages) transparaît dans le déroulement des histoires : le héros est systématiquement confronté à une ordalie, une épreuve initiatique. L'occultisme est même explicitement évoqué dans Les Cryptes de la terreur, le §60 mentionnant Christian Rosencruz et les Rose-Croix.
Concernant le système de jeu, il s'agit en fait d'un système à 2d6, où l'on se contente de multiplier tous les résultats par 8 (sauf pour les combats où l'on reste à 2d6 « simples »), ce qui est inutilement compliqué du point de vue des mécanismes de jeu. Toutefois, le fait d'avoir des caractéristiques sous forme de pourcentage rapproche des règles de jeux de rôle par rapport aux autres livres-jeux, et participe à l'ambiance « plus mature » du livre.
Homonymie
Harn, Le monde de Loup* Ardent, n'a rien à voir avec Hârn, un univers médiéval-fantastique pour jeu de rôle édité par Columbia Games (voir aussi HârnMaster).
Notes
- dés standards à six faces (2d6) multiplié par huit, ce qui donne une plage de résultats entre 16 et 96 ; voir Lexique du jeu de rôle > D lire : jet de deux
Voir aussi
Liens externes
- Loup* Ardent sur le site gamebook.free.fr
- Loup* Ardent sur le site La bibliothèque des aventuriers
Wikimedia Foundation. 2010.