Powerdrome

Powerdrome

Powerdrome est un jeu vidéo de course futuriste développé par Michael Powell et édité par Electronic Arts, sorti en 1988. À l'origine développé sur l'ordinateur Atari ST, le jeu est adapté sur Amiga et PC. Le joueur prend les commandes de vaisseaux dans des courses sur pistes représentées en 3D « surfaces pleines ». Rare représentant du genre à l'époque, le titre fut bien accueilli par la presse[1],[2]. Il implémente un mode deux joueurs en réseau local.

En 2004, Argonaut Sheffield réalise un remake sur PlayStation 2, Xbox et PC

Le jeu met en scène plusieurs personnages : Jenna, Abel, Sun, Khalid, Gabriel, Machiko, Jinx, Angul, Samara, Jed, Amran et Roosta. Au fur et à mesure de la progression, le joueur débloque de nouveaux éléments, comme un vaisseau très spécial en remportant toutes les médailles d'or nommées Nexus. Le jeu propose de nombreux bonus et permet la sauvegarde des ralentis.

(Les notes entre guillemets sont celles du jeu.)

Sommaire

Les pilotes et vaisseaux

Le jeu est composé de 12 pilotes possédant chacun son vaisseau, l'un n'étant rien sans l'autre. Chaque pilote et chaque vaisseau offrent des caractéristiques différentes.


Jenna Ferrante est une "pilote très polyvalente toujours là pour régaler les foules." Jeune, appréciée et ambitieuse, elle peut se révéler taquine sur le terrain pratiquant souvent des coups fourbes. La Vedette "Sabre" Jannek" est "une moto de gang de rue personnalisée et préparée pour la course." Possédant deux petits réacteurs, ce vaisseau léger ayant une très faible poussée se révèle pourtant facilement maniable et rapide. Il est également le plus résistant de tous et est très doué pour l'asphalte.


Abel Vorsh est un "play-boy franc-tireur aussi talentueux que chanceux." Malin et expérimenté, il sait prendre des places où il faut quand il faut. Son vaisseau est le Polman Weaver Monoplex, un "style de vaisseau léger apprécié des ligues de courses de rue." Il est le vaisseau qui possède la meilleure moyenne en comptabilisant sa vitesse, sa résistance, sa poussée, son poids, sa maniabilité et sa façon de déraper avec une note de 7.67/10. Il est donc rapide, très maniable et résistant bien que moyen dans sa poussée. Il possède deux réacteurs principaux et deux secondaires et est surtout pratique sur l'asphalte.


Khalid Fremann : "Puissant habitant des marais venant des forêts de Soomis." Catégorisé comme Alien, il est expérimenté, impulsif et connaît les terrains de Soomis comme sa poche. Le Thunderhead MK2 est son vaisseau, un "transporteur forestier avec moteurs améliorés." Il possède deux réacteurs principaux et deux auxiliaires servant à équilibrer les puissances, ainsi qu'un aileron dirigeable derrière le siège du pilote. Rapide et léger, il se révèle très maniable et particulièrement bon sur les terrains hors-pistes comme ceux de Soomis. Khalid ne peut être débloqué que lors d'un face à face gagné.


Sun Mateeb est une cyborg (mi-humaine mi-robot (voire plus truffée d'appareils électrique que de sang)). "Ancienne mécanoïde à la recherche d'une mort glorieuse sur la piste." Elle est toujours là où on l'attend le moins. Emmett Barant Barracuda est le nom de son vaisseau : petit et très léger, il se révèle peu rapide. Mais ces manques compensent sa résistance et sa maniabilité (dont ses dérapages) plus que satisfaisants ! Doué en hors-piste, doté de 3 réacteurs et d'un aileron principal sous le vaisseau.


Gabriel Vorsh "est le plus vieux et sage frère d'Abel Vorsh." Reconnaissable de par son imposant cicatrice partant du haut-gauche de son visage pour finir à l'autre extrémité et de par son numéro "531" imprimé sur son front. Gabriel est un des plus dangereux pilote qui préfère se faciliter la tâche en détruisant les plus faibles ou les plus abîmés. Grand pilote à ne pas provoquer... Son vaisseau est le Decov DC5 un vaisseau léger et assez rapide mais moyennement manœuvrable orné d'une fleur de lys à l'arrière. Sa particularité est qu'il a la meilleure poussée (accélération soudaine plus distance d'accélération) capable donc de faire perdre le contrôle de son vaisseau à un autre pilote ou bien le détruire sans que celui-ci n'oppose la moindre résistance. Doté de deux réacteurs et de deux gouvernails imposants à l'avant. Il s'agit en réalité d'un "vaisseau de course classique très amélioré" et très utile en hors-piste. Gabriel ne peut être débloqué que lors d'un face à face gagné.


Machiko Hughes-Murata est "la fille de Cayn Hughes, la légende du Powerdrome." Arrogante et maligne, elle ne recherche que la première place et ce par n'importe quel moyen. Elle possède également une entreprise de vaisseau au nom de sa mère. Murata Engineering Red Snapper : "vaisseau de course de conception spéciale et personnalisée". Un vaisseau rapide, résistant, assez lourd et assez manœuvrable équipée d'une forte poussée. Possède 4 réacteurs, doué en piste.


Angul est sans doute le plus imposant des pilotes, il s'agit d'un "robot de l'infanterie : conçu pour la guerre, machine à gagner" dont le charisme rivalise avec son sens du pilotage. Il retourne ses photorécepteurs (yeux) du jaune au rouge lorsqu'il se cogne, se fait défoncer ou provoque une collision. Il aime particulièrement, tout comme Khalid ou Gabriel, faire des collisions pour endommager les vaisseaux devant lui. Il utilise souvent la méthode dite de l'"aspiration". Lowell LOWDS (Low Orbit Weapon Deployment System) 451 est un vaisseau très lourd (le plus lourd des 12) et très rapide. Assez manœuvrable et résistant, il possède les peintures d'une gueule de monstre à son avant. Vaisseau doué sur l'asphalte mais bien plus utile en hors-piste. Il possède deux réacteurs imposants. Il s'agit à l'origine d'une "plateforme mobile surarmée à armure lourde."


Jinx est un "androïde d'essais devenu professionnel" particulièrement habile et dépassant les pilotes dans les virages. Il perd quelquefois son bras gauche (heureusement, jamais en course !) Fairud Stingray Test Rig est un "vaisseau de course léger avec bon rapport puissance/poids" mais également le plus mal noté (moyenne de 4.5/10) soit un vaisseau peu rapide, assez résistant mais très léger, avec une mauvaise poussée et peu maniable. Néanmoins, ces caractéristiques "primaires" font de ce vaisseau le plus facile à prendre en main. Il possède un gros réacteur et deux imposants gouvernails externes à l'avant. Se révèle plus doué en hors-piste.


Amran Dachs est le plus expérimenté de tous les pilotes et certainement le plus âgé : "pilote vétéran et 17 fois champion" ; il est sage et connaît son vaisseau par coeur. Ses réflexes bien que moins rapides qu'avant sont compensés par son ingéniosité et sa réputation. CWC 4 Tiger Custom est un "châssis de course léger mais solide avec système de propulsion CWC". On peut alors imaginer la résistance de châssis ordinaire puisque le vaisseau d'Amran est un des plus friables de la compétition. Non seulement peu résistant, il est également difficile à manœuvrer et donc il est tout particulièrement décommandé de se cogner avec celui-ci. Néanmoins sa vitesse peut donner une victoire décisive... ou bien augmenter les chances de se crasher... Ce vaisseau possède quatre réacteurs très puissants. Doué en piste. Amran ne peut être débloqué que lors d'un face à face gagné.


Roosta : "pilote extraterrestre d'origine inconnue : fan de vitesse pure". Sa morphologie nous confirme qu'elle n'est ni Humaine, ni Machine et qu'elle ne semble pas non plus appartenir au peuple de Khalid. Grands yeux globuleux, orifice sur des sortes de tentacules raides et petites dents peu nombreuses ne font pas d'elle une mauvaise pilote mais au contraire une adversaire pleine de surprise et d'imagination qu'il ne faudra pas sous-estimer ! Le Hooper Aerosports Exarch est un "vaisseau de course très spécialisé et bourré de système de sécurité". Il est assez rapide et résistant mais léger et difficile à manier. Heureusement, sa poussée laisse une bonne impression. Doté de deux réacteurs. Il est particulièrement performant en hors-piste !


Sarama Nimiette est très maligne et très agressive, elle sait se faire respecter et sait donner des leçons de conduite. Elle apparaît comme appartenant à un peuple proche des Humains. Personnage sombre à ne pas défier... "Leader culte agressive et charismatique des Colonies Mortes." Orchis Model 8, un petit vaisseau modèle transporteur. Il a tout et rien pour lui : pas rapide, très léger et très cassable. Il est pourtant doté d'une incroyable poussée et est le plus facile à diriger et à faire déraper (10/10), imbattable en tenue de route ! "Châssis léger avec nouveau système de propulsion." Possède un puissant réacteur et deux gouvernails prenant facilement le vent positionnés à l'avant.


Jed Clanton, est la teigne du groupe : "pilote errant, rusé et sans pitié de la ligue des Mondes Périphériques". Il est fourbe, rusé, intelligent et bourrin ce qui fait de lui un adversaire redoutable et redouté mais parfois inconscient. Eden Courier Custom : un vaisseau qui d'ailleurs n'existe pas vraiment puisqu'il s'agit d'un "rase-poussière transformé et amélioré avec des éléments volés." Cet énorme engin, faisant frémir d'horreur les plus petits se révèle pourtant fragile. Mais fragile ne veut pas dire léger et peu maniable, au contraire ! Il s'agit également du vaisseau le plus rapide de toute la compétition, quasi-imbattable en ligne droite. Il est doté de deux énormes réacteurs principaux et deux secondaires. Jed ne peut être débloqué que lors d'un face à face gagné.

Les pistes

Dans Powerdrome, 12 terrains différents vous sont proposés dont certains pratiquables dans les deux sens à travers 6 mondes très divers. Il existe également 4 autres courses interdites dans les championnats à travers un 7e monde mais ces pistes ne font pas de boucle et l'arrivée n'est donc pas le même point que le départ. Au total ce sont donc 23 pistes à travers 7 mondes.


San Keï est un terrain qui sera très apprécié par les vaisseaux de route. Les pistes ne sont composés que d'asphalte et visibles de loin.

Voie Express de San Keï : "Ovale à trois virages conçu pour haute vitesse." C'est le plus rapide et petit de tous les terrains. Il s'agit d'un ovale déformé composé de 3 virages (un long ou vous montez et descendez, un moyen et un petit en épingle ou le dérapage est fortement conseillé) et de deux lignes droites permettant des accélérations. Moment de la journée : après-midi. Temps estimé pour un tour : 20-25 secondes.

San Keï en Extérieur : "Voie Express allongée avec grandes lignes droites et bordures relevées dans les virages." Il s'agit d'un autre chemin de la Voie Express : au lieu de monter au long virage, la piste est ouverte et vous passez par un tunnel et ressortez plus loin. Les virages sont visibles de loin et les bordures relevées ce qui laisse un assez libre contrôle du vaisseau. Il est notamment composé de 2 virages un peu serrés et de deux lignes droites pour accélérer. Vous ressortez au niveau du virage en tête d'épingle de la Voie Express (vous ne le passez pas). Moment de la journée : après-midi. Temps estimé pour un tour : 45-55 secondes.

San Keï en Extérieur Inversé : "Circuit en extérieur pour le petit matin." Le même que le précédent mais à l'envers. Moment de la journée : matin. Temps estimé pour un tour : 45-55 secondes.


Mata Waï est un tout autre style, moitié asphalte, moitié plage (sable et eau donc). Les vaisseaux devront s'habituer à passer très rapidement d'un état de route à l'autre.

Barrage hydrologique de Mata Waï : Au démarrage, vous êtes sur de l'asphalte mais passerez juste après sur de l'eau à travers une sorte de petit canyon, puis vous arrivez sur une plage et devrait revenir sur l'eau où la partie s'annonce plus coriace avec des slaloms entre de hauts ilôts en forme de champignon ou de pont. Après un trajet sur de l'eau et du sable vous repasser brusquement à de l'asphalte en passant dans un tunnel avant d'arriver à la plus longue ligne droite du jeu, sur le barrage (elle est en fait légèrement courbe, mais un pilote moyen peut arriver à prendre un bon gain d'accélération à condition que les autres pilotes ne le dérangent pas (la largeur est étroite)). vous ressortez dans un tunnel et revenez sur du sable puis de l'eau. Après avoir eu droit à deux lignes droites et à un virage dans un "canyon", vous continuez sur du sable, passez à travers un très étroit passage (attention à ne pas se prendre les panneaux avec votre vitesse qui est à ce moment-là élevée) et finissez encore sur une logue ligne droite d'asphalte. temps estimé : 1 minutes-1 minutes 15

Plaines de Mata Waï : Dans le premier canyon, au lieu de tourner à droite pour rejoindre la plage, vous continuez tout droit sur l'eau avant de montez sur de l'asphalte et dans des semi-tubes à travers une végétation très exotique, vous montez, redescendez et devrez ensuite affronter deux virages très serrés avec une légère droite entre eux. Puis vous redescendez et slalomez, le tout à côté du barrage et de sa ligne droite ! Les virages sont moyennement visibles. Vous remontez et ressortez au niveau du second tunnel au niveau de la fin du barrage, un niveau plus bas. Le reste est le même que la course avant. Temps estimé : 1 minute 10-1 minute 25

Plaines de Mata Waï Inversées : Le même que le précédent mais à l'envers. Temps estimé : 1 minute 10-1 minute 25


Acer Naïm est composé pour un terrain que d'asphalte et pour les autres de moitié asphalte-moitié plage. Les vaisseaux passent d'une route à une autre différente très rapidement.

Orbite d'Acer Naïm : Que de l'asphalte ! Vous commencez face à deux longs virages et continuez en descendant. De là, les virages sont grands et visibles de loin, à défaut de s'habituer à l'obscurité... Vous continuez ensuite face à la limite orbitale d'Acer Naïm avec une longue ligne droite suivie d'un virage un peu serré vu votre vitesse, vous continuez avec 1 virage faisant demi-tour et un léger passage étroit, encore un très grand virage et un dernier avant la fin. Moment de la journée : soirée. Temps estimé :

Sous-structure d'Acer Naïm : Après le premier long virage au commencement, vous allez tout droit au lieu de tourner à gauche et arrivez dans une grotte avec de l'eau et de la roche ou deux chemins sont possibles, l'un montant et redescendant étant plus utile pour entrer en collision avec les autres vaisseaux. les deux chemins se rejoignent tout de suite après et vous continuez sur de l'asphalte avant de prendre un semi-tube tournant à droite après un montée. Vous redescendez et arrivez dans un tunnel assez court avant une autre grotte de la même configuration que la précédente. Vous ressortez sur de l'eau et du sable avec une piste très large. Vous vous préparez ensuite à un virage sous forme de S descendant avant de descendre abruptement dans un tunnel, la sous-structure. Vous avez dès lors une longue ligne droite, un virage faisant demi-tour et de nouveau une longue ligne droite. Vous ressortez dans un tunnel anti-gravitationnel (vous n'êtes plus à raz-le sol mais entre le plafond et le sol) qui peut déstabiliser les pilotes novices. Vous ressortez de ce tunnel (vous êtes donc de nouveau à raz-sol), et effectuez un dernier virage sur la gauche.

Sous-structure d'Acer Naïm Inversée : Le même que le précédent mais à l'envers.


Imperial Diebak est aussi un terrain mixte composé d'asphalte et chemin à travers des tunnels en U et des montagnes enneigées.


Caldera est peut-être le plus dangereux de tous les terrains. Les pilotes devront s'affronter dans le cratère d'un immense volcan en éruption. Composé de roche à travers une atmosphère pesante.


Soomis ravira les vaisseaux de type hors-piste et Khalid Fremann (qui connaît très bien ces terrains puisqu'il en vient). Vous parcourrez des cascades et des forêts belles... et dangereuses...


Liens externes

Références

  1. Mark Higham, « Powerdrome » (sur abime.net), ST Amiga Format, n° 6, pages 52-53, décembre 1988.
  2. « Powerdrome » (sur abime.net), ACE, n° 24, page 53, septembre 1989.

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Powerdrome de Wikipédia en français (auteurs)

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