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Otaku
Otaku (おたく en hiragana, ou お宅 en faisant usage du kanji) est une personne qui consacre la quasi totalité de son temps à une activité d'intérieur obsessionelle comme, par exemple, les mangas, animes, et autres jeux vidéo. Le terme japonais est composé de la préposition honorifique « o » (お) et du substantif « taku » (宅) signifiant « maison », « demeure », le « chez-soi ».
Sommaire
Description
À l'origine, cette expression n'avait pas le sens qu'on peut lui connaître maintenant : otaku, en japonais, c'est « votre maison » et donc, par extension, une façon polie de vouvoyer son interlocuteur. Il semblerait que cette tournure ait été très prisée parmi les amateurs d'animation et de manga et, par extension, que le sens du terme ait évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un hobby, le plus souvent fait en intérieur — le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins au Japon) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : poupée, culte d'une « idole » (une jeune chanteuse par exemple), ordinateur (nerd), jeu vidéo, etc.
En japonais, la graphie permet de distinguer les deux emplois : お宅 (otaku), c'est « chez vous », alors que オタク(otaku), c'est le passionné monomaniaque dont il est question dans cet article. Bon nombre de personnes âgées, au Japon, ne connaissent d'ailleurs que le premier sens. Par ailleurs, dans le sens de monomaniaque, il s'utilise souvent avec un mot le précisant. Par exemple, un fan d'anime sera un anime otaku ou aniota, un otaku malsain sera un kimo-ota (pour kimoi otaku, lui-même pour kimochi warui otaku).
Cette nouvelle signification est donc très proche du sens premier du mot, c'est-à-dire « une personne qui reste chez elle et qui ne sort pas », qui vit en ermite.
Un terme plus récent commence à s'imposer pour décrire une personne qui reste cloîtrée chez elle, celui de Hikikomori. Le terme otaku reste largement usité mais il semble au XXIe siècle décrire plus un individu certes enfermé dans une passion exclusive qu'il place en rempart face à une société qu'il refuse, mais sans pour autant le caractériser comme enfermé chez lui et coupé de toute relation sociale.
En effet, le développement des nouveaux moyens de communication a contribué à développer une véritable communauté otaku qu'il est fréquent de voir se réunir physiquement au sein de clubs ou d'associations, voire organiser des manifestations de promotion de leur passion. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable.
Au départ, l'otaku était considéré par les Japonais comme un inadapté. Depuis la création du Studio Gainax (Evangelion...), composé exclusivement d'otakus, ce point de vue tend à évoluer. Ce studio a d'ailleurs réalisé deux OAVs ayant pour héros des otakus : Otaku no Video, suivi de More Otaku no Video. Plus récemment, Genshiken ainsi que Otakus in Love, Densha Otoko, NHK ni yōkoso! et Lucky☆Star abordaient également le sujet.
Contrairement à sa signification (au sens de monomaniaque) dans la culture japonaise, ce terme est moins péjoratif en France, où il désigne plus généralement les fans de manga et de japanimation (voire de jeux vidéo) sans les connotations d'isolation sociale.
Bibliographie et filmographie
- Otaku : fils de l'Empire du virtuel, documentaire réalisé par Jean-Jacques Beineix et Jackie Bastide, diffusé en 1994 sur Antenne 2, abordant le thème de ce type de personnalité sociale alors émergente au Japon.
Le reportage est assez contestable dans le sens où J.-J. Beineix cherche plus les images choc qu'il n'explique réellement le phénomène socialement parlant. En effet il consiste en une galerie de portraits extrêmes triés sur le volet par J.-J. Beineix et son équipe et exposés non comme une minorité presque pathologique mais comme une majorité parmi les fans japonais. Dans le milieu français, bien des fans ont souffert énormément de la publicité négative de ce reportage passant à une heure de grande écoute, faisant reculer de quelques années en arrière les efforts d'intégration de la culture japanime en France.
- Otaku, les enfants du virtuel, de Étienne Barral, publié en 1999, l'envers et l'enfer des jeux vus à travers les jeunes devenus autistes à force de jouer[1]. ISBN 2-290-31205-3 .
- Génération Otaku - Les enfants de la postmodernité, de Hiroki Azuma, février 2008, Hachette Littératures. Best-seller au Japon, cet essai du philosophe japonais Hiroki Azuma a le grand mérite de prendre au sérieux le phénomène Otaku, nom donné à ces jeunes (et parfois moins jeunes) fans de manga, de jeux vidéo et de dessins animés. L'auteur analyse sans les juger les produits qui façonnent cette culture et y décèle certaines des grandes caractéristiques de la post-modernité (perte des repères, des Grands Récits, de la frontière entre l’original et sa copie, entre auteur et consommateur, création en réseau, etc.). Parallèlement, il observe dans notre post-modernité les raisons profondes du succès grandissant de cette culture Otaku. ISBN 978-2-01-237233-7
Notes et références
Voir aussi
Articles connexes
- Geek
- Hardcore gamer
- Hikikomori
- Mywarp
- Neet
- Nerd
- Nolife
- PGM, aussi appelé ProfessionalGamer
- Dépendance aux jeux vidéo
- Otaku, revue spécialisée dans la culture et les loisirs japonais
Liens externes
- (fr) L’ « otaku » et la « sabukalu » au Japon, un essai culturel franco-japonais
- (fr) Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku", un article scientifique sur le phénomène otaku
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