Maître du jeu

Maître du jeu

Meneur de jeu

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Dans une partie de jeu de rôle sur table, le meneur de jeu, ou maître de jeu (MJ[1]), est un joueur qui met en scène la partie. Contrairement aux autres joueurs, il ne joue pas un personnage en particulier, mais tous les personnages non-joueurs (PNJ) à la fois.

Sommaire

Rôle

Le meneur de jeu est l'organisateur de la partie. Il a un double rôle de conteur et d'arbitre, qui est fondée sur la dualité de nature du jeu de rôle, partagé entre l'aspect ludique (jeu) et l'aspect interprétation du rôle (roleplay).

Organisateur

Le meneur de jeu a un travail préparatoire à faire avant la partie. Ce travail est plus ou moins important en fonction de ses habitudes :

  • faire les fiches des personnages joueurs : le meneur établit avec les joueurs les personnages que ces derniers vont incarner ;
    en fonction des règles du jeu et de la toile de fond (background, univers du monde du jeu, ambiance des parties…), le meneur peut soit proposer des personnages tout fait (personnages dits « prétirés »), soit donner de simples consignes pour laisser les joueurs imaginer leur propre personnage, soit les laisser faire tout à leur guise ; en tant qu'arbitre et garant de la cohérence du jeu, il encadre souvent la création de la fiche de personnage par les joueurs ;
  • préparer le scénario : même si l'improvisation totale est possible, le meneur prépare la plupart du temps un scénario qui lui permettra d'exercer sa fonction de conteur et de proposer une histoire plus cohérente et plus riche ; il peut soit écrire le scénario, soit étudier (pour le connaître avant de le faire jouer) un scénario publié d'une façon ou d'une autre ;
  • préparer les personnages non joueurs : afin de mener une partie convaincante, le meneur doit imaginer les personnages non joueurs (PNJ) ; dans le cas d'un scénario déjà fait, il devra également se familiariser avec les personnages non joueurs afin de les incarner efficacement au moment de la partie. De la simple lecture à la rédaction d'une fiche de personnage complète et d'une toile de fond (background) détaillée, le travail possible est encore une fois très variable ;
  • produire des aides de jeu : tirer des plans, faire ou choisir des illustrations, créer des accessoires liés au scénario comme par exemple un courrier reçu par les personnages dans le cours de la partie, sélectionner une ambiance sonore (musique de fond, bruitages) ; cette étape permet d'améliorer la précision et l'immersion des joueurs dans le jeu, mais n'est cependant pas indispensable ;

C'est bien souvent le meneur qui organise la rencontre, il est en tout état de cause nécessaire de trouver :

  • le lieu : un lieu de préférence calme pour ne pas être dérangé pendant la partie, ce qui est néfaste à l'ambiance, et pour ne pas déranger autrui, avec un minimum de place afin que tout le monde puisse s'asseoir autour d'une table et disposer de suffisamment de place pour poser les fiches de personnages, les manuels de jeu de rôle et, éventuellement, nourriture et boissons ;
  • la date et l'heure qui conviennent à tous ;
  • les joueurs qui participeront ;
  • la logistique : accès aux toilettes, boisson et nourriture pour les parties longues, ambiance musicale et éclairage.

Conteur

Le meneur de jeu raconte avant tout une histoire. Par la parole, il évoque l'univers dans lequel les personnages vont évoluer ; cela peut être un univers créé par lui-même, ou bien un produit commercial.

Il décrit donc à la fois le décor dans lequel les personnages évoluent, les événements qui se produisent ainsi que le comportement des personnages non-joueurs. Il est donc omniscient et omnipotent.

Sa fonction est de mettre en place une véritable histoire, selon une trame en général prédéfinie dans un scénario mais aussi selon les réactions des personnage-joueurs.

Si conter est un art, il y a quelques éléments « techniques » qui permettent de créer une ambiance de jeu :

  • discuter avant la partie avec les joueurs pour expliquer l'orientation de la partie, l'ambiance recherchée ;
  • en début de partie, faire un récapitulatif du contexte, voire des parties précédentes dans le cas d'une campagne (parties s'enchaînant, articulées autour d'une trame dramatique, d'un thème) ; si les personnages ne se sont pas encore rencontrés, faire jouer la rencontre, afin que les joueurs les décrivent ;
  • penser à placer des éléments de contexte, comme par exemple la date (ou au moins la période de l'année), l'heure, le temps qu'il fait ;
  • donner du relief aux lieux : lors d'une description, commencer par l'ambiance générale (odeur, bruit, luminosité), puis mettre en place les emplacements globaux (comme si l'on observait l'endroit les yeux plissés), puis les détails ; ou à l'inverse, si un élément captive l'attention, commencer par le décrire, puis élargir ;
  • donner du relief aux personnages non-joueurs : accent, tic, humeur, vocabulaire, allure, nom, etc.

Il lui faut également gérer le rythme. Le meneur de jeu peut avoir à improviser pour accélérer le jeu (improviser une règle plutôt que de la rechercher dans le livre, improviser un détail plutôt que lire le scénario) ; si les personnages se séparent, essayer d'équilibrer le temps passé avec chaque groupe ; mais aussi prévoir des pauses. La gestion du rythme permet de garder l'attention des joueurs, d'éviter les digressions.

La gestion du rythme consiste également à placer des scènes « captivantes » par moment ; cela peut être un combat, ou bien une rencontre tendue, une négociation, un événement inattendu… qui oblige les joueurs à prendre des décisions, à jouer un rôle. Cela peut se prévoir dès l'écriture du scénario, mais le MJ peut également improviser une action de ce type (par exemple une tentative de vol à la tire, une dispute) pour recapter l'attention.

Le meneur de jeu est tiraillé entre deux problématiques :

  • l'intérêt de l'histoire, qui implique que les personnages passent par certaines étapes afin progresser dans l'intrigue ou de pouvoir jouer des scènes hautes en couleur, de garder le rythme ;
  • la liberté des joueurs, qui est une des caractéristiques essentielles du jeu de rôle.

Le meneur de jeu doit éviter d'être dirigiste, tout en « attirant » les joueurs vers certaines situations. Cela peut se faire en jouant sur les ressort comportementaux du personnage (appater le personnage) ou du joueur (éveiller sa curiosité), ou bien par le biais de personnages non-joueurs qui peuvent donner des information ou faire des suggestions, voire contraindre les personnages joueurs.

Arbitre

Les personnages, que ce soient ceux des joueurs (PJ) ou bien les personnages non-joueurs (PNJ), sont parfois — voire fréquemment — en opposition. Le meneur de jeu est là pour arbitrer et décider de l'issue du conflit. Mais les actions des personnages (PJ et PNJ) subissent également les « lois de la nature » : si un personnage essaie d'escalader un obstacle, cela peut se traduire par une chute. L'arbitrage consiste également à décider du résultats de telles actions incertaines.

Un des intérêts du jeu de rôle est la possibilité pour les joueurs d'infléchir l'histoire. À ce titre, un meneur de jeu qui déciderait de tous les effets de manière arbitraire décevrait probablement les autres joueurs. Les jeux prévoient donc des règles pour garantir une certaine neutralité dans la résolution des actions. Ainsi le résultat d'une action d'un joueur ou d'un personnage non-joueur est alors déterminés de manière aléatoire et donc neutre. Cela permet d'une part aux joueurs de croire leurs personnages libres, et d'autre part, le caractère aléatoire introduit de l'ambiance, du suspense.

En tant qu'arbitre, le meneur de jeu doit donc chercher à appliquer les règles de manière équitable. Il peut également, si une situation non-prévue se produit, inventer directement une règle.

Le meneur doit concilier cette fonction avec celle de conteur. Certains meneurs de jeu n'hésitent, pas le cas échéant, à tricher pour que les résultats des actions soient plus conformes à la trame du scénario. Ainsi, si le résultat d'un dé indique qu'un personnage va mourir bêtement à la 5e minute de la partie, le meneur peut ignorer ce résultat pour l'interêt de la partie. Gary Gygax déclarait d'ailleurs

« les dés servent à faire du bruit derrière le paravent. »

Toutefois, ceci devrait se faire de manière discrète pour que les joueurs gardent l'illusion d'être libres, et s'utiliser avec parcimonie afin que les joueurs aient conscience des risques des actions des personnages.

D'autres meneurs appliquent en revanche les règles au pied de la lettre considérant que la rigueur d'application des règles prime sur la construction narrative de l'histoire en train de se construire. Cette application impartiale permet d'écarter les soupçons de manipulation — le meneur de jeu n'étant pas plus important qu'un autre joueur dans la construction de l'histoire — et que les joueurs gardent en tête le caractère mortel de leurs personnages, ce qui maintient une ambiance et permet de cadrer le style de jeu (éviter le grosbillisme).

En troisième lieu, certains rôlistes mettent l'accent sur la construction commune d'une histoire au point de pouvoir s'affranchir du dé. Le travail du meneur est alors conditionné par la qualité de l'histoire produite autour de la table. Les joueurs poursuivent le même but et ne comprennent le succès ou l'échec de leur personnage qu'en regard avec son intérêt narratif.

On classe en général les décisions du meneur de jeu en trois catégories :

  • les décisions automatiques : sauf pouvoir spécial ou dispositif technique, il est impossible de traverser un mur, on ne survit pas à une chute de 30 mètres, et les actions simples, comme marcher sur un terrain plat pour une personne en bonne santé et non entravée, ne requièrent pas de règle mais réussissent automatiquement ;
  • les décisions dramatiques (dans le sens étymologique dramata, l'action), qui ont pour but de faire progresser l'histoire dans un sens « intéressant », qui peut être le sens prévu dans le scénario (le résultat de l'action a été prédéterminé lors de l'écriture du scénario, ou le résultat permet de « coller » à la trame du scénario), ou bien présenter un intérêt ludique (par exemple pousser un personnage à interpréter son rôle) ;
  • le « jugement des règles » : le meneur de jeu se contente d'appliquer les règles.

Qualités

Le bon déroulement d'une partie dépend donc en grande partie du meneur de jeu. Il doit être intéressant, impartial, organisé et diplomate. En effet s'il ne réussit pas à maintenir l'attention des joueurs, ceux-ci risquent de faire faire n'importe quoi à leurs personnages ou de s'endormir. Le meneur doit donc intéresser les joueurs pour que ceux-ci se sentent impliqués dans l'histoire et y participent.

Il doit être organisé pour éviter les lenteurs dues à une méconnaissance des règles, de l'univers ou du scénario. La bonne maîtrise de ces deux points lui sont nécessaires pour improviser correctement.

Il doit être attentif et savoir réagir à l'état d'esprit de ses joueurs. Ainsi, si un joueur commence à s'ennuyer, il doit réussir à faire participer son personnage.

Le meneur de jeu va donc développer au fur et à mesure des parties des qualités :

  • qualités de conteur, de narrateur, rhétorique, communication interpersonnelle, jeu d'acteur ;
    • s'exprimer clairement ;
    • savoir varier le niveau de vocabulaire, le champ lexical, le timbre de voix, le rythme d'élocution, l'accent ;
  • curiosité et culture générale : se renseigner sur le contexte du monde, monde réel — histoire, géographie, manière de vivre des peuples… — ou monde de fiction — livres, films… ;
  • imagination : improviser le comportement des personnages non-joueurs, improviser les situations, écrire des scenarii, voire créer un monde imaginaire ;
  • gestion d'un groupe : composer avec les diverses personnalité, savoir arbitrer tout en gardant un bon esprit ;
    • être impartial pour ne pas créer de tension entre les joueurs ;
    • être diplomate pour faire accepter ses décisions qui peuvent être défavorables aux personnages, mais qui sont dans l'intérêt de la partie.

Ces qualités peuvent aussi se développer par la lecture, le théâtre, le visionnage de films… Le maître de jeu acquérant alors des connaissances, du vocabulaire et des structures de phrases spécifiques, et considérant les œuvres avec du recul : manière de mener l'intrigue, efffets rhétoriques…


Dénominations

Beaucoup de jeux emploient un terme différent pour appeler le meneur de jeu. Par exemple :

Notes

  1. certaines publications mettent un s au pluriel, MJs, par mimétisme avec l'anglais qui est la langue des premiers jeux de rôle, mais est une faute en français, voir Sigle
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