Mao (jeu)

Mao (jeu)
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Mao
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Mécanismes défausse
mémoire
modification des règles
Joueur(s) 3 et plus
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le mao serait un jeu de carte d'Europe de l'Est qui ressemble au Uno ou au 8 américain.

Sommaire

Principe général

Il faut au moins trois joueurs, mais le jeu est plus intéressant à partir de 5-6 joueurs.

Règle

Il y a quelques règles de base (plus bas) mais les variantes sont extrêmement nombreuses. La plupart sont d'ailleurs inventées en cours de jeu.

Il faut noter que, si elles doivent être connues d'au moins un joueur pour pouvoir faire une partie, le principal élément du jeu est que les règles ne sont pas expliquées aux joueurs. Ils doivent les découvrir en cours de jeu par raisonnement inductif (i.e. un joueur se trompe, reçoit une pénalité et comprend que ce qu'il a fait n'est pas bon). La nouvelle règle inventée par le vainqueur n'est pas plus expliquée, les joueurs devront la découvrir.

Matériel

Il se joue avec deux jeux de 52 cartes, mais s'il y en a plus, ou bien s'il y en a moins, ou encore si les jeux ne sont pas complets, ce n'est pas très grave.

Mise en place

On donne 6 cartes à chacun des joueurs. Le reste des cartes est divisé en tas qui constituent la pioche. On fait plusieurs tas de manière à ce que les joueurs ne soient pas loin d'un tas et que les joueurs jouent plus vite.

Ensuite, on retourne la première carte de la pioche. Ce nouveau paquet de cartes, faces visibles, constitue la défausse.

But du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes dans la défausse.

Déroulement

Pour se défausser d'une carte, il faut respecter une des deux règles de pose suivantes :

  • on peut poser une carte si la valeur de celle du dessus de la défausse est la même ;
  • on peut poser une carte si la couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) est identique ;

Si on ne peut pas jouer on prend une carte de la pioche. Si cette nouvelle carte remplit les conditions de pose, on peut la poser sur le paquet de défausse et le tour passe au joueur suivant. Une fois une carte posée ou piochée, le tour passe au joueur suivant.

À ces deux règles de pose s'ajoutent deux règles "hors jeu". Il s'agit des suivantes :

  • si un joueur pose une question, un des autres joueurs peut lui donner une carte de la pioche (c'est par exemple le cas si quelqu'un demande "c'est à moi de jouer ?") ;
  • s'il y a conflit entre deux joueurs, on peut constituer un tas de cartes (piochées de la pioche une à une) et lorsque le tas est estimé suffisamment gros par les deux joueurs en conflit, on demande aux autres joueurs de décider à qui ira le fameux paquet de cartes.

Ensuite, et c'est cela qui change du 8 américain ou du Uno, c'est que le joueur qui a posé toutes ses cartes doit inventer une nouvelle règle de pose de cartes. Bien sûr, les autres joueurs et lui-même doivent décider de la compatibilité de la nouvelle règle avec les anciennes, et de savoir quelle est celle qui prime sur les autres.

Exemple de règles :

  • Si on pose un roi, le joueur dont c'était le tour passe son tour ;
  • Poser un 2 change le sens du tour ;
  • S'il nous reste quatre cartes, on peut rejouer ;
  • Poser un valet permet de rejouer ;
  • Poser un 3 annule pendant un tour de jeu toutes les autres règles, sauf celle de poser des questions ;
  • Poser un As permet d'échanger son jeu avec celui d'un autre joueur…

De même, ces nouvelles règles génèrent des questions entre les joueurs, et piochent des cartes sans trop savoir pourquoi.

Fin de partie et vainqueur

Il n'y a pas vraiment de vainqueur ni de fin de partie. La fin du jeu peut arriver par lassitude ou lorsque qu'un joueur a gagné un certain nombre de parties.

Variantes

Version québécoise


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