Annam (D&D)

Annam (D&D)

Annam (Donjons et dragons)

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Divinité des Royaumes Oubliés
Annam
Titre Le Premier, le Grand Créateur
Plan de résidence Outreterre
Niveau de puissance Divinité Majeure
Alignement Neutre
Portfolio Magie, connaissance, fertilité, philosophie
Domaines Connaissance, Magie, Plantes, Soleil
Supérieur aucun

Annam est une divinité fictive des Royaumes Oubliés, monde de campagne pour le jeu de rôle Donjons et dragons.

Il est le chef du panthéon des géants, qui inclut Grolantor, Hiatea et Memnor entre autres.

Annam est un géant mesurant entre 18 et 30 mètres de haut. Sa barbe est blanche. Il porte une longue robe bleu minuit.

Annam est sage, cultivé et philosophe, mais aussi instinctif et imprévisible pouvant s'ennuyer rapidement. Il peut être jaloux et malin. Il est égoïste, voit tous les autres comme des inférieurs, et ne s'occupe pas du passage du temps. Une fois qu'il a décidé quelque chose, il ne changera pas d'opinion. Malgré son statut divin omniscient, il fait beaucoup d'erreurs en suivant son instinct. Il prévoit le futur mais ne peut s'y préparer.

Annam envoie rarement d'avatar sur le Plan Primaire Matériel, seulement dans les moments les plus critiques de l'histoire.

Annam aurait été créé par les forces primaires du Chaos et de la Loi. Les géants pensent qu'il aurait ensuite créé le Plan Primaire, parfois en collaboration avec d'autres races humanoïdes. Les géants d'orage pensent qu'Annam est un dieu qui dort et que la réalité jaillit de ses rêves.

Certains disent qu'Annam s'est retiré dans un royaume secret à cause de son désespoir et des querelles entre ses fils. D'autres disent qu'il a fui les colères de ses femmes et concubines. D'autres disent encore qu'il est parti se reposer, guérir des blessures causées dans un combat contre Memnor.

Sommaire

Symbole

Son symbole est une paire de mains croisées, les paumes collées ensemble, les doigts pointant vers le bas.

Dogme

Les dévots d'Annam pensent qu'il est destiné à diriger le monde. On leur apprend à honorer l'Ordning, la hiérarchie de la société géante. On leur enseigne à ne pas combattre les autres géants et à ne pas craindre le passage du temps, car les géants ne sont pas des créatures éternelles. Ils ne doivent pas sous-estimer les autres races mais en aucun cas les laisser se mettre en travers de leur route.

Clergé

Annam est vénéré par tous les géants qui le voient comme la personnification des valeurs qu'ils encensent (les géants des collines le voient comme un gourmand, les géants de pierre le voient comme un artiste, les géants du gel comme un guerrier...).

Les prêtres d'Annam sont très rares depuis le départ du dieu. Ils sont exceptionnels et sont souvent des rois dans leur tribu. Au niveau 10, ils reçoivent le pouvoir de prédiction, dans le but de révéler aux leurs le futur de la tribu. Les prêtres d'Annam n'ont pas le droit de frapper un autre géant, sous peine de perdre leur titre.

Rituels

Le premier jour de chaque année, tous les géants mettent leurs différences de côté pour se lancer dans un festin et célébrer l'éventuel retour d'Annam. La plupart des tribus fêtent ce Grand Festin du Grand Père en envoyant des émissaires dans les autres tribus.

Tous les deux ans, un prêtre d'Annam tient une cérémonie spéciale pour investir de nouveaux clercs au service du panthéon géant. C'est un grand honneur d'être choisi dans ce but.

Une fois par mois, une veillée de prière est tenue pour remercier Annam d'être un guide pour la race des géants.

Relations avec les autres dieux

[réf. nécessaire]

Annam est le père de Stronmaus, Grolantor, Iallanis et Skoraeus Os-de-Pierre qu'il a eu avec une déesse du ciel inconnue. on pense que Surtr, la déesse Shax, Diancastra, Hiatea, Thrym et Karontor sont aussi ses enfants, qu'il aurait eu avec des géantes. Memnor serait son fils , son frère, ou le rejeton d'un monstre qu'Amman aurait vaincu. Vaprak serait le résultat de la séduction d'Annam par une ogresse hideuse.

Annam est fier de son fils Stronmaus, qui a hérité de sa puissance, mais l'est moins pour le reste de ses enfants. Il ne remarqua sa fille Hiatea que lorsque cette dernière prouve sa puissance après une série d'épreuves héroïques.

Royaume

Son royaume divin se situe dans l'Outreterre, un plan neutre. Il vivant à l'origine sur Gudheim, à Ysgard, mais il partit se retirer dans une tour de cristal, fatigué de régner sur le panthéon. Il laissa une création mécanique gérer son royaume et créer la perfection qu'il désirait. Gudheim existe toujours, et on y trouve de nombreux fidèles de passage pour une nuit. Les esprits des géants qui meurent au combat sont transportés vers Ysgard par Muspel et Muznir, deux hiboux gigantesques.

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