Les Légendaires

Les Légendaires
Les Légendaires
Série
Auteur Patrick Sobral
Scénario Patrick Sobral
Dessin Patrick Sobral
Couleurs Patrick Sobral
Genre(s) Fantastique
Personnages principaux Danaël, Jadina, Gryf, Shimy, Razzia, Ténébris

Pays Drapeau de France France
Langue originale Français
Éditeur Delcourt
Première publication 2004-en cours
Nb. d’albums 14 albums

Les Légendaires est une série de bande dessinée de Patrick Sobral pour la jeunesse. Elle devrait regrouper en tout de 18 à 25 albums, dont 14 sont déjà parus. L'auteur travaille en ce moment sur une série parallèle mais en rapport avec celle-ci qui devrait quant à elle se composer de 6 tomes Les Légendaires - Origines. Cette série devrait sortir courant 2012.

Prenant place dans un monde de fantasy nommé Alysia, la bande dessinée relate les aventures d'un groupe de héros éponyme en quête d'un moyen de remédier à un sort qui a ramené toute la population à l'état d'enfants. Très inspirée du style des mangas, notamment, d'après l'auteur, de Saint seyia, la bande dessinée joue beaucoup sur un contraste entre des thèmes par moment sombres et un ton humoristique causé par le fait que les personnages ont été réduits à l'état d'enfants.

L'auteur a créer un site pour la bande dessiné : un livre d'or, la newsletter, les vidéos, les fond d'écran et le reste ; l'adresse ; http//www.leslegendaires-le-site.com:

Sommaire

Synopsis

Deux ans avant le début de la série, le monde d'Alysia était sous la menace de Darkhell, le Sorcier Noir, dont les projets de conquête étaient sans cesse mis en échec par un groupe de cinq héros mythiques, les Légendaires. Affaibli par ses défaites successives, Darkhell tenta d'utiliser la Pierre de Jovénia, une des pierres magiques ayant jadis servi à la création d'Alysia, pour retrouver sa jeunesse. Lorsque les Légendaires intervinrent pour l'en empêcher, la pierre se brisa, libérant son énergie sur toute la planète. Bien que le procédé tua en apparence Darkhell, le sort provoqué par l'énergie ramena toutes les populations d'Alysia et du Monde Elfique à l'état d'enfant. Accusés d'être responsables, les Légendaires furent chassés et se dispersèrent.
Deux ans plus tard, Danaël, le chef des Légendaires, rassemble à nouveau le groupe, en allant les chercher à leurs domiciles, pour une supposée dernière quête afin de libérer Alysia du sort. Une nouvelle aventure est sur le point de commencer.

Géographie

L'univers des Légendaires couvre plusieurs mondes, mais deux d'entre eux essentiellement servent au déroulement de l'histoire : Alysia, monde d'origine des humains, et le Monde Elfique, qui, comme son nom l'indique, est le lieu d'origine des elfes. Même s'ils sont indiscutablement différents, ces deux mondes semblent avoir une géographie similaire. Il est possible de passer d'un monde à l'autre grâce à une clé elfique, un artéfact dont la fabrication est un secret des elfes et permettant d'ouvrir des portails entre les deux mondes. Les clés originelles ne permettaient des voyages fiable que de nuit, mais, durant le cycle d'Anathos, les elfes mettent au point une nouvelle version permettant des voyages sans erreurs de jour comme de nuit.
Alysia comme le monde elfique sont depuis l'Incident Jovénia victime du maléfice qui en est issu : les peuples civilisés des deux mondes ont été ramenés à l'âge de 12 ans, avec impossibilité de grandir et de vieillir. Ceux qui étaient déjà enfants au moment de l'incident, comme la membre des Fabuleux Toopie, continuent de grandir mais voient leur croissance s'arrêter à l'âge de 12 ans. Cela signifie également qu'ils ne sont plus en mesure de se reproduire, leurs corps n'étant pas assez développé pour cela (bien qu'une brève scène de "VS Inferno" suggère qu'ils restent en mesure d'avoir et d'apprécier des relations sexuelles), ce qui constitue le problème majeur de l'incident : privée de sa capacité à se renouveler, les population d'Alysia et du Monde Elfique sont condamnées à se décimer progressivement sous l'effet des maladies, meurtres et guerres si un remède n'est pas trouvé.

Le monde elfique

Peu de choses ont été révélées sur le Monde Elfique, sinon qu'il y existe deux espèces civilisées connues : les elfes et les pirahnis. Toutes deux sont ennemis héréditaires au début de la bande dessinée, mais se réconcilient à la fin du tome 4 en apprenant l'origine de leur rivalité, d'où ils étaient très amis.


Les elfes sont apparemment la race dominante du Monde Elfique en termes de nombre. Ils ressemblent physiquement aux humains, mais possèdent de longues oreilles pointues, et leurs cheveux ont apparemment plus de variétés de couleurs possibles (on a pu voir des elfes avec les cheveux verts, bleus...). Aucune précision n'est donnée sur leur durée de vie, facteur qui n'a de toute manière plus d'importance depuis l'incident Jovénia, qui a techniquement supprimé l’existence de la mort par vieillesse.
Les elfes sont austères et suivent apparemment une philosophie écologiste, démontrant un mépris pour les dégâts que les humains sont capables d'infliger à la nature au nom de l'industrie. Ils ont également une réputation d'êtres purs chez les Alysiens, bien qu'on puisse se demander d'où ils la tiennent.
Leur régime politique est un étrange mélange de démocratie et de monarchie, leur roi étant élu par le peuple et gouvernant avec un conseil. En plus de son armée, le peuple elfique possède un gardien choisi à chaque génération, l'Elfe Elémentaire, qui reçoit de quatre esprits les pouvoirs de fusionner aux quatre éléments par un rituel, la Karysal. Suivant la tradition, il est interdit de parler des détails de ce rituel.
La capitale des elfes se nomme Karakis, mais ils vivent également dans d'autres régions, dont l'île de Koléana. Apparemment, ils possèdent une flotte particulièrement puissante et un talent caractéristique pour le tir à l'arc. Ils sont les créateurs des clés elfiques, et on sait qu'ils ont forgé des alliances avec des royaumes humains d'Alysia, dont Larbosa et, plus tardivement, Sabledoray.


Les piranhis sont des êtres à la peau bleue, ressemblant vaguement à des hommes-poissons. Ils ont une silhouette humanoïde, et, si leurs mains sont semblables à celles des elfes, des humains ou des jaguarians, leurs pieds sont palmés et ne possèdent que trois doigts, dont un qui semble être opposable aux autres. Une nageoire orne chacun de leurs avant-bras, et leurs oreilles sont plus grandes et plus larges que celles des elfes. Ils n'ont ni bouche ni cuir chevelu, mais la partie de leur crâne où devraient se trouver les cheveux est de couleur jaune. Ils sont amphibies, et, en accord avec Darkhell, ont une capacité particulière à survivre dans les milieux hostiles. Leur territoire se limite au début de la bande dessinée à une île entourée de récifs, mais, après les évènements du tome 4, ils sont autorisés à partager les territoires des elfes.
Si les elfes brillent avant tout par leur flotte et leurs arcs, les piranhi possèdent l'atout rare d'une force de frappe aérienne, composée de guerriers chevauchant des poissons volants géants et armés de lances.


Alysia

En comparaison du Monde Elfique, Alysia est très largement développé tout au long des albums. La race dominante de ce monde est les humains, qui s'y divisent en plusieurs contrées, ethnies et royaumes. Une grande partie d'entre elles sont développées le long de l'histoire :

  • Le Royaume de Larbos, apparemment la région dominante d'Alysia. Sa capitale se nomme Oroban, et c'est une monarchie dirigée par le roi Larbosa. C'est de ce royaume que proviennent les Faucons d'Argent.
  • La contrée de Rymar, lieu d'origine du Légendaire Razzia. Peu de choses ont été développées au sujet de cette région, mais il semblerait qu'il s'agisse d'un lieu où les habitants sont réputés pour leur force et leur vente de fourrure.
  • Le Royaume de Sabledoray, dont les caractéristiques semblent basées sur le style perse oriental. Ses habitants ont la peau foncée et portent des uniformes semblables à des tenues d'hommes des sables, suggérant que ce royaume se situe dans un désert. Sabledoray est une monarchie, dirigée après les évènements du Cycle d'Anathos par le roi Halan.
  • Le royaume d'Orchidia, lieu d'origine de la Légendaire Jadina. Orchidia est une monarchie dirigée par une lignée de Reines-Magiciennes, le rôle du Roi se limitant à celui d'ambassadeur. Les habitants d'Orchidia ont la peau foncée (bien que moins qu'à Sabledoray) et portent typiquement des vêtements de couleur verte. La richesse du royaume repose sur l'Arbre de Gaméra, un gigantesque arbre situé au centre du royaume, dont les habitants extraient la sève afin de produire du jade de Gaméragashé, une substance permettant d'amplifier la magie de façon phénoménale. Pour cette raison, les orchidiens ont la réputation d'être plus avancés en magie que les autres peuples d'Alysia.
  • La contrée de Klafooty, qui est presque exclusivement peuplée de monstres et démons, les seuls habitants humains étant des fous et des criminels. Klafooty a la réputation de région la plus dangereuse d'Alysia, et abrite une grande quantité de races monstrueuses créées par le Sorcier Darkhell.
  • Le désert de Muliba, où se situe la Prison de Haute Sécurité d'Alysia, Prison Barek, dans laquelle sont enfermés les criminels les plus dangereux.
  • Les montagnes de Shiar, apparemment la deuxième région la plus hostile d'Alysia après Klafooty. Shiar abrite le sinistre palais de Casthell, qui servait de base d'opération au Sorcier Darkhell avant sa défaite par les Légendaires. En dehors des Darkhellions, créatures formant l'armée de Darkhell, peu d'habitants vivent dans cette région.
  • L'île de la Tribu des Comanshawas, un peuple ressemblant à des indiens vivant isolé du reste du monde. Cette tribu a été exterminée par Darkhell avant le début de l'histoire.

D'autres régions dangereuses sont mentionnées par Danaël dans le tome 1, dont les Marécages Acides de Gulom et la Vallée des Dents de Pierre, mais aucun développement n'est donné.

Malgré la diversité des populations qui s'y trouvent, une seule monnaie à cours sur Alysia, le kishu, dont voici les correspondances connues :

  • sandwich/kébab au girawa : 2 kishus
  • appel d'un groupe de mercenaires expérimentés pour tuer un boofankor : 3 000 kishus
  • prime de capture d'un prisonnier évadé de Prison Barek : 100 000 kishus
  • jaguarian vivant (au marché noir) : 600 000 kishus (au bas mot)


Si la plupart des habitants d'Alysia sont des humains, d'autres races humanoïdes, comme les jaguarians, les orcs et les trolls, y vivent également.

Les trolls, par leur taille, constituent probablement la race humanoïde la plus impressionnante d'Alysia. Ils sont quadrumanes mais n'ont que quatre doigts à chaque pied et chaque main. Ces créatures velues ont également une corne sur le front et leurs oreilles sont pointues. Ils proviennent apparemment de la région de Klafooty et sont une création de Darkhell.

Les jaguarians, aussi appelés Hommes-bêtes, sont des créatures intelligentes descendants de bêtes féroces. Ils ont une silhouette humanoïde, mais une fourrure de couleur variable, des crocs, des griffes, une crinière en guise de cheveux et une queue similaire à celle d'un lion. Leurs yeux sont jaunes avec des pupilles fendues. Ils ont apparemment une culture et un style architectural rappelant de ceux des Aztèques et des Mayas.
La grande majorité des jaguarians souffre d'une maladie génétique issue de leurs ancêtres, le chakounia, dont les symptômes ne se manifestent que lorsque le sujet se trouve à proximité d'un autre jaguarian ou d'une trace de son passage. Se déclenche alors une crise qui réveille les instincts les plus profond du jaguarian et le transforme en véritable bête féroce incontrôlable à la force et à la vitesse démesurées. Pour y remédier, les jaguarians font usage de katseyes, des talismans portés autour du coup et greffés sur le front à partir de l'âge adulte, qui permettent de neutraliser les effets de la maladie. Peut-être en raison de leur nature bestiale, les jaguarians ont toujours été persécutés par les humains, que ce soit pour les éliminer où les faire combattre dans des tournois illégaux de "Monslaves", une pratique similaire aux combats de Gladiateurs. Pour y échapper, ils se sont réfugiés dans la cité secrète de Jaguarys. Située quelque part dans les montagnes de Lovinah, Jaguarys est dissimulée aux humains grâce à un puissant sort alimenté par la Corne de Sygma, un artefact offert aux jaguarians par le Dieu Misery. Ainsi, seuls ceux y ayant été invités peuvent découvrir la cité. La loi interdit officiellement de permettre aux humains de pénétrer à Jaguarys, et les Légendaires sont, à l'heure actuelle, la seule exception connue à cette règle.

On ne sait, pour l'instant, pas grand chose des orcs. Ceux de Shamalau ont, cependant, la réputation de forger des épées et des armures quasi indestructibles.

Les personnages

Les Légendaires

Les Légendaires sont le groupe de héros qui jadis lutta contre le sorcier noir Darkhell. Autrefois héros officiels d'Alysia et admirés de tous, ils ont vu leur réputation ruinée suite à l'incident de Jovénia, incident dont ils furent accusés d'être responsable. Après deux ans de séparation, le groupe est rassemblé à nouveau par Danaël pour tenter de briser le sort. Originellement composé de Danaël, Jadina, Gryf, Shimy et Razzia, le groupe voit sa composition légèrement changée au cours de l'histoire.
Chacun des Légendaires incarne respectivement l'une des plus belles valeurs d'Alysia: le Courage, la Noblesse, la Force, l'Intelligence et la Pureté. Leur devise est : « Légendaires unis un jour, Légendaires unis toujours ».

Danaël

Un chevalier originaire du Royaume de Larbos, et le chef des Légendaires jusqu'au tome 10. Danaël était originellement un membre des Faucons d'Argent, le groupe de héros de son frère Ikaël. Lors d'une mission d'escorte de la princesse Jadina, il sauva cette dernière d'une énième tentative d'enlèvement de Darkhell. Découvrant qu'ils avaient un idéal commun, tous deux développèrent des sentiments l'un pour l'autre, et décidèrent de partir ensemble former un groupe de héros qui serait au delà des compromis et de la politique, donnant ainsi naissance aux Légendaires.
Danaël incarne la noblesse, et à ce titre est profondément loyal, et animé d'un grand sens du devoir, cherchant à faire le bien avant tout, mais il est facilement handicapé par sa fierté, et peut vite se retrouver perturbé si les évènements échappent à son contrôle.
Danaël se bat avec une épée d'or forgée par les elfes, qui a pour propriété d'être lié à son sang, lui permettant de l'attirer vers lui lorsqu'il le désire, peu importe où elle se trouve.

Danaël est officiellement « tué » lors du dixième tome, lorsqu'Anathos se réincarne en lui (à contrecœur; l'hôte qu'il visait à l'origine était Shimy), le réduisant à l'état de nouveau corps pour le dieu maléfique. Il meurt véritablement à la fin du Cycle d'Anathos lorsque Jadina élimine le dieu, mais est ressuscité peu après par une mystérieuse femme dont l'origine n'a pas encore été révélée. D'après l'auteur, Danaël ne se souviendrait pas de tous ce qui lui est arrivé avec les Légendaires et y reviendra un jour d'après l'auteur.

Également d'après l'auteur, la femme ne pourrait ressusciter que les personnes dont une arme a été forgée à partir de leur sang et que la femme en question étais celle qui lui avait donné.

Nous le revoyons à la fin du tome 14 avec une nouvelle équipe et de nouveaux habits. Il est avec la femme qui lui donne un conseil.

Jadina

La princesse du royaume d'Orchidia, et la meneuse du groupe après la disparition de Danaël. Jadina a rencontré Danaël alors que ce dernier, en compagnie des autres Faucons d'Argent, l'escortait vers le Royaume de Sabledoray pour ses noces avec le prince Halan. Il la sauva d'une tentative d'enlèvement de Darkhell, et tous deux décidèrent de partir pour fonder leur propre groupe de héros. Cette décision n'a jamais été vue d'un bon œil par ses parents, créant des tensions entre eux et leur fille. Après l'incident Jovénia, elle est déshéritée et bannie de son royaume.
Du fait de ses origines princières, Jadina a un tempérament légèrement superficiel, caractérisé par une coquetterie et un sens de priorités parfois déplacés qui ont le don d'exaspérer Shimy. En dépit de cette attitude, elle reste courageuse, intelligente et surtout particulièrement généreuse, dotée, en accord avec Danaël, de « qualités d'âme qui en font une femme exceptionnelle ». Après le cycle d'Anathos, elle perd de son tempérament futile et devient plus sérieuse et responsable.
En tant que membre de la lignée royale d'Orchidia, Jadina est une descendante directe de Jadilyna, une puissante magicienne-guerrière devenue ange-gardien. Cela fait d'elle une brillante magicienne dotée de puissants pouvoirs.
L'arme symbolique de Jadina est le Bâton-Aigle, un puissant bâton magique transmis de génération en génération et en partie fabriqué en Jade de Gaméragashé, issu de l'arbre de Gaméra et pur à un niveau de 100%. On ignore quel âge a cet artéfact. On sait juste qu'il est assez ancien pour avoir appartenu à Jadilyna. Jadina, de son côté, considère ce bâton comme une arme mais l'utilise peu comme tel.

Durant le Cycle d'Anathos, Danaël considère de mettre fin à ses activités de héros, et demande Jadina en mariage. Elle accepte, mais Anathos se réincarne peu après en Danaël, empêchant la concrétisation de l'offre. Grièvement blessée et privée de son Bâton-Aigle lors du combat contre Anathos, Jadina est renvoyée à Orchidia durant les deux années entre les tomes 10 et 11 afin d'être soignée. Dans le tome 11, elle affirme être morte et revenue à la vie afin d'obtenir des pouvoirs très puissants (mais n'arrivant pas, d'après Anathos, à la cheville de ceux de Darkhell et Elysio) mais au prix de perdre une partie de son humanité.

C'est elle qui tuera Anathos, en plantant l'épée de Danaël dans son cœur. Mais cela tuera par la même occasion Danaël. Présente du tome 1 à 13 et ceux à venir. Dans le tome 13, on découvre que Jadina a été remplacée par un imposteur qui aurait pris sa place alors que la vraie Jadina descendait dans les profondeurs de l'arbre de Gamera pour trouver l'emauraudia (source de vie de l'arbre et jade à 100% pur) afin de remplacer son bâton-aigle qu'elle a perdu lors de son combat contre Anathos. À la fin du tome 13, on peut supposer que la vraie Jadina est tombée dans les mines de Gamera, succombant en s'empalant sur un pic de pierre. La fausse Jadina est présente du tome 11 à 13, cependant il semblerait que l'Arbre d'Emeraudia est installé en elle un double beaucoup plus puissant qui pourrais prendre le dessus sur l'imposteur .

Gryf

Gryfenfer, dit « Gryf », est un ancien monslave (contraction de « monstre » et « esclave ») jaguarian ayant rejoint les Légendaires, et le meilleur ami de Danaël. Au début de l'histoire, Gryf est amnésique, et ne se souvient de rien au delà de la période où il se battait dans les tournois de monslave. On apprend plus tard qu'il était à l'origine Anoth-Cha, l'un des deux fils jumeaux du Roi des jaguarians. Alors que son père dépérissait d'une grave maladie, il avait quitté Jaguarys pour tenter de trouver de l'aide chez les médecins humains. Durant son voyage, il perdit son katseye d'origine, causant chez lui une perte de mémoire, avant d'être capturé pas les trafiquants de monslaves et revendu au dompteur Menthos. Il finit par quitter ce dernier et rejoindre les Légendaires.
Gryf a un caractère impulsif et une façon de s'exprimer parfois assez crue, qui lui attirent facilement des ennuis. Néanmoins, il demeure le Légendaire le plus courageux, et démontre un certain degrés de maturité quand la situation l'exige.
En tant que jaguarian, Gryf possède des capacités physiques naturellement supérieures à celles d'un humain ordinaire, ainsi que des griffes, des crocs et un sens de l'odorat sur-développé et un instinct lui permettant de sentir un danger proche. Il est également victime de la maladie héréditaire des jaguarians, le chakounia, qui le transforme en bête féroce incontrôlable à chaque fois qu'il se trouve sans katseye à proximité d'un autre jaguarian ou d'un vestige de l'espèce. Il est définitivement guérit lorsque son katseye est greffé sur son front durant le Cycle d'Anathos, lui donnant au passage une nouvelle faculté : il peut désormais à volonté se transformer en une version plus bestiale de lui-même et possédant la force et la rapidité de 10 jaguarians tout en conservant son contrôle. Cette transformation est cependant limitée sur la durée, et il ne peut la redéclencher que toutes les 24h. Sous cette forme, il se surnomme lui-même « DeathGryf ».

En comparaison des autres Légendaires, Gryf a une vie amoureuse relativement compliquée, mêlée à plusieurs femmes. Sa relation la plus significative, bien qu'assez controversée, est avec Shimy, bien qu'elle ne se concrétise réellement que durant le Cycle d'Anathos. Il a également montré une attirance pour Shamira (non-mutuelle et abandonnée lorsqu'il découvre qu'elle est la mère de Shimy) et Shun-Day (apparemment mutuelle mais seulement suggérée jusqu'à présent). À la fin du Cycle d'Anathos, il met fin à sa relation avec Shimy en révélant qu'il voit une autre femme à Jaguarys (révélée comme une jaguarienne nommée Akitten sur le site officiel).

Razzia

Un barbare originaire de la région de Rymar, servant de muscle, expert en archéologie et en monstre du groupe. Du temps du règne de Darkhell, Razzia était un véritable athlète surnommé le Colosse de Rymar, mais l'Accident Jovénia l'a ramené à l'état d'enfant grassouillet et zozotant.
Avant de rejoindre les Légendaires, Razzia était un jeune villageois passionné d'Archéologie, rêvant de se lancer dans cette profession pour suivre les traces de son idole, l'aventurier Korbo. Ses rêves s'écroulèrent lorsque Darkhell envoya ses forces raser son village d'origine, en laissant des drapeaux de l'Armée des Mille Loups sur place pour la faire accuser sa place. Croyant au subterfuge, et rendu fou par la disparition de sa sœur Sheyla, Razzia changea de nom, se rebaptisant Korbo l'Ombre Rouge en référence à son idole, et se lança à la poursuite de ceux qu'il croyait responsable. Après les avoir éliminé, 20 ans plus tard, il entra au service de Darkhell et engagea une relation avec Ténébris. Il servit pendant un temps de lieutenant au Sorcier Noir, commettant diverses atrocités (dont le meurtre du couple Maker), avant de retrouver Sheyla lors d'une bataille. Il ne la reconnut qu'après l'avoir blessée mortellement, et dans son dernier souffle, elle lui révéla la vérité sur la destruction de leur ville. Outragé, Razzia quitta l'armée de Darkhell, et jura de le tuer. Cette recherche de rédemption le conduisit finalement à rencontrer les Légendaires et intégrer leur groupe en reprenant son nom d'origine.

Razzia se caractérise par un tempérament jovial, une gourmandise exceptionnelle et une force démentielle, même sous sa forme enfant. Bien qu'il soit par moment lent à comprendre, il serait une erreur de le croire idiot : il est au contraire très intelligent et très cultivé, doté d'un grand sens de l'observation et de grandes connaissances sur les fouilles et les monstres. On sait également qu'il est habile à la coûture, bien qu'il préfère garder cela inconnu de ses amis.
Razzia possède une force et une résistance incroyables, même sous sa forme enfant : il est capable de creuser un tunnel à mains nues à même la roche, soulever un pilier de plusieurs fois sa taille à bouts de bras, tordre des barreaux et endurer un certain degrés d'attaques magiques avant de succomber aux blessures. Son arme principale est le Léviathan, un gigantesque sabre ayant jadis appartenu à sa sœur. Après l'avoir perdu ainsi que son bras droit au profit de Dark Razzia, il pactise avec un démon nommé Amy, qui lui fournit un nouveau bras dotés de propriétés métamorphes et d'une conscience, en échange d'un engagement à éliminer Skroa et Shun-Day.

Shimy

Actuelle elfe élémentaire, supposée agir en tant que protectrice du peuple elfique. Le titre et les pouvoirs d'elfe élémentaire se transmettent à un seul individu par génération via un rituel, la Karisal, où l'élue est bénie par les esprits élémentaires. Shamira, capitaine de l'armée royale des elfes et mère de Shimy, s'est battu presque toute sa vie pour que sa fille soit choisie pour le rôle. Cette dernière, cependant, voulait juste être vétérinaire, et n'a jamais put admettre qu'on lui impose la charge d'elfe élémentaire. En conséquent, elle a négligé son rôle, quitté le monde elfique pour Alysia et rejoint les Légendaires. Shamira s'est sentie outragée par une telle réaction, engendrant une querelle entre mère et fille qui n'est résolu qu'au terme du tome 4.

Shimy est loin d'avoir un tempérament facile : froide, distante et sarcastique, elle se dispute constamment avec Jadina, dont elle ne supporte pas le côté superficiel. Elle montre peu ses sentiments, essayant de garder une image de femme forte, mais la crise par laquelle elle passe durant le Cycle d'Anathos révèle un aspect plus humain de sa personnalité, ainsi qu'un profond sens du sacrifice. Elle partage avec Gryf une certaine complicité controversée, qui se développe plus tard en relation amoureuse mais se termine par une rupture lorsque Gryf commence à en voir une autre. Shimy conserve malgré tout des sentiments pour lui.

En tant qu'elfe élémentaire, Shimy possède le don unique de contrôler et de fusionner avec les quatre éléments : le feu, l'eau, l'air et la terre. Durant les premiers tomes, elle ne semble capable que de le faire avec l'eau et la terre, mais apprend à utiliser le feu et l'air durant le Cycle d'Anathos.

Durant le Cycle d'Anathos, il est révélé que Shimy a été choisie par le dieu maléfique Anathos pour être sa nouvelle incarnation : il l'avait marquée comme sa future hôte durant sa karisal, laissant sa marque sur son front et sa clé. La première tentative de réincarnation est interrompue par Danaël, mais laisse Shimy avec des cheveux décolorés. Peu après, Anathos se réincarne finalement en Danaël, et avec son epee, crève les yeux de Shimy, la laissant irrémédiablement aveugle. Elle corrige plus tard sa cécité en apprenant à percevoir les auras avec l'aide de deux broches magiques.

Shimy a aussi un animal de compagnie nommé Lionfeu, qui est un chat sauvage (dans le monde des légendaires, un chat sauvage, contrairement à ce qu'un tel nom laisse supposer, est un animal apprivoisé à dents de sabre du monde elfique suffisamment grand pour servir de monture). Elle le ramène chez elle entre les tomes 2 et 3 (d'après Patrick Sobral, l'auteur).

Shun-Day

Une jeune fille qui rejoint temporairement les Légendaires comme membre stagiaire durant les tomes 7 et 8. Elle se présente originellement comme une apprentie ninja de l'école Kelbokuto, à la recherche d'une mission pour achever sa formation. On découvre plus tard qu'il ne s'agissait que d'une couverture, et qu'elle est réalité une création de Skroa, le Sorcier galina rival de Darkhell, conçue à partir de son bras droit et déguisée en humaine afin d'infiltrer les Légendaires. Shun-Day considère Skroa comme son père et lui voue l'affection due, mais ce dernier ne supporte pas une telle attitude et exige d'elle d'être perçu comme un maître.

Shun-Day infiltre la cité secrète de Jaguarys dans le tome 8, permettant à Skroa d'y entrer pour tenter de s'emparer de la Corne de Sygma. Cependant, lorsque Skroa lui ordonne d'éliminer les Légendaires, elle ne peut s'y résoudre, et retire le Katseye de Gryf, lui permettant de vaincre Skroa, qui recrache la pierre de Crescia et retourne à l'état d'oisillon hors d'état de nuire, Danaël permet à Shun-Day de partir avec son père, tout en l'avertissant de ne pas recroiser leur chemin.

Si Shun-Day possède la faculté de se transformer, sa véritable apparence est mi-humaine, mi-galina. Elle possède alors la capacité de voler. Son bras droit, qui est issu de son créateur, est sa seule partie de son corps qu'elle ne peut pas transformer, c'est pour cela qu'elle le cache et qu'elle est gauchère.

Dans le tome 15, Shun-Day, alors devenue la fiancee de Gryf, réapparaitra sous une apparence jaguarianne, se faisant appeler Akkiten.

Ténébris

La fille de Darkhell. Durant le règne du Sorcier Noir, Ténébris a servi de lieutenante à son père, dirigeant ses armées aux côtés de son compagnon Korbo l'ombre rouge. Elle fut finalement arrêtée et emprisonnée à Barek, la prison de haute sécurité d'Alysia. Elle en est libérée par son père au début du Cycle d'Anathos, mais son amour pour Razzia la pousse à prendre le partit des Légendaires. Bien que cette collaboration soit au départ supposée temporaire, elle se lie finalement d'amitié au reste du groupe, et est adoptée en tant que membre officiel du groupe.

Il est révélé dans le tome 13 qu'elle est en réalité la demi-sœur de Jadina, toutes deux ayant été conçues magiquement par leur mère au moyen d'une formule développée par Darkhell (pour Ténébris) puis retravaillée par le Professeur Kallisto Vangélis (pour Jadina). Darkhell avait enlevé Ténébris dès sa naissance, et l'avait élevée comme sa propre fille en lui prétendant que sa véritable mère était morte en couche. En dépit de l'absence de réels liens biologiques, Darkhell a bien démontré un amour paternel réel pour Ténébris.

D'après une prewiew de Patrick Sobral, elle aurait une relation avec le professeur Vangélis qui se révèle être Abyss, son frère

Ténébris est une combattante hors paire, agile et rapide, se battant au moyen de deux bracelets pourvus de lames rétractables. Son bracelet gauche incorpore une gemme bleue qui absorbe la magie, tandis que son bracelet droit en incorpore une rouge qui la renvoie.

Les autres groupes de personnages

Les Fabuleux

Les Fabuleux sont un groupe de héros s'étant développé peu après l'incident de Jovénia, et ayant remplacé les Légendaires en tant que héros officiel d'Alysia. En contraste avec le statut impopulaire des Légendaires au début de la série, ils sont extrêmement admirés par la population d'Alysia. Lors de leur première apparition, ils considéraient les Légendaires comme des héros du passé et irresponsables, créant une sorte de rivalité entre les deux groupes, mais après la coopération entre les tomes 3 et 4, ils apprennent à se respecter mutuellement.

Michi-Gan 
un saltimbanque aux traits asiatiques se battant au moyen d'un katana, père adoptif de Toopie et chef apparent des Fabuleux. Michi-gan peut occasionnellement se montrer provocateur ou critique, mais il fait preuve d'un altruisme réel et se soucie profondément de la sécurité d'Alysia comme de celle de son groupe.
Shaki 
de son vrai nom "Petit chat qui boit son bol de lait" (bien qu'il déteste ce nom), Shaki est le dernier survivant de la tribu des Comanshawas, un peuple semblable à des indiens qui fut trahit et anéanti par Darkhell dans une tentative de voler les herbes de leurs chamans. Shaki échappa par chance au massacre, et parvint à frapper Darkhell au visage, le laissant avec une balafre à la joue, avant d'être laissé pour mort. Survivant au sort, il a par la suite quitté son île et rejoint les Fabuleux. Shaki est plus sérieux et moins désagréable que ses compagnons envers les Légendaires, démontrant même de la compassion pour Shimy durant un bref passage du tome 3. Il déteste Darkhell et espère pouvoir se venger de lui.
Toopie Maker 
la fille adoptive de Michi-Gan. Toopie est originellement l'enfant des Maker, un couple d'inventeurs qui fournissaient en machines les révolutionnaires durant le Règne de Darkhell. Les Maker furent assassinés sur ordre du Sorcier Noir par Korbo et Ténébris, mais ces derniers, estimant que Toopie, alors bébé, ne représentait pas une menace, l'épargnèrent et la confièrent à la troupe de troubadours de Michi-Gan. Contrairement à la majorité des personnages de l'histoire, Toopie est une véritable enfant au début de l'histoire, de sorte qu'elle continue à grandir jusqu'à avoir atteint ses 12 ans. Elle a cependant hérité du génie mécanique de ses parents, dont elle se sert pour appuyer ses camarades. Toopie montrait un mépris particulièrement marqué des Légendaires lors de sa première apparition, mais développe par la suite une affection pour Razzia.

Les Faucons d'argent

Les Faucons d'Argent sont un groupe de héros plus ancien que les Légendaires ou les Fabuleux, rattaché au Royaume de Larbosa et dirigé par Ikaël, le frère aîné de Danaël. Contrairement aux Légendaires ou aux Fabuleux, ils ne sont pas une compagnie d'aventuriers, mais plutôt une armée de soldats d'élite employée par le roi de Larbos pour les missions les plus importantes. En conséquence, ils doivent en répondre aux lois et se soumettre aux compromis causés par la politique, ce qui constitue la principale raison pour laquelle Danaël les a quitté pour former sa propre équipe. Ils sont reconnaissables à un uniforme composé d'une armure bleue argentée et d'un bouclier marqué d'un symbole en forme de faucon, d'où leur nom.
Seuls trois d'entre eux sont connus par leur nom, en comptant Danaël, qui n'en fait plus partie. Les deux autres sont :

Ikaël 
le commandant des Faucons d'Argent, et le frère aîné de Danaël. Contrairement à Danaël, Ikaël est très strict concernant le respect des lois et règles imposés par la politique, même si cela signifie se compromettre par rapport à ce qu'il pense réellement bien. Pour cette raison, les deux frères se sont fréquemment disputés, mais au fond, ils restent proches.
Ganja 
Dans le tome 2, Ikaël prononce son nom en répondant à une de ses questions. On ne sait, pour l'instant, rien de plus sur lui.

Présent dans les tomes 2, 3, 6, 9 à 12.

Les Infernaux

Les Infernaux sont des doubles maléfiques des Légendaires, créés à partir de leur sang par Anathos à la suite de leur premier affrontement. Chacun d'entre eux possède l'aspect originel de son équivalent Légendaire, avec des couleurs de peaux, yeux, cheveux et vêtements différents, ainsi que des versions améliorées des pouvoirs originaux. À l'exact opposé des Légendaires, les Infernaux sont violents, cruels, sadiques et uniquement motivés par la volonté d'obéir à leur créateur. Ils sont vaincus durant le final du Cycle d'Anathos par leurs modèles respectifs.

Dark Gryf 
le clone de Gryf. Comme tous les jaguarians, Dark Gryf est affecté par le Chakounia, mais Anathos a modifié la maladie génétique de manière à ce qu'elle l'affecte en permanence tout en le laissant en parfait contrôle de lui-même, lui donnant une force et des réflexes surhumains. Il démontre le même sens de l'humour que son modèle, avec un sarcasme plus marqué, ainsi qu'une agressivité très supérieure (sans doute en raison de son état permanent de Chakounia). Dark Gryf affronte son modèle durant le tome 11, et semble dans un premier temps avantagé, mais Gryf parvient finalement à reprendre le dessus en activant son Katseye. Vaincu, Dark Gryf est laissé vivant mais hors d'état de combattre par son adversaire.
Dark Jadina 
la clone de Jadina, et la dernière propriétaire du Bâton-Aigle. Aucune indication n'a été donnée concernant l'amélioration qu'elle a reçue, mais on peut supposer qu'elle a acquis une puissance magique supérieure. Dark Jadina a aussi démontré un penchant pour la torture psychologique, se chargeant d'interroger une Ténébris captive après que cette dernière eut résisté à Dark Razzia. En écho à la relation entre Danaël et la vraie Jadina, elle est amoureuse d'Anathos, et montre une dévotion toute particulière à le servir. Vaincue par la vraie Jadina, elle est finalement tuée par Anathos dans une fourberie destinée à surprendre Jadina.
Dark Razzia 
le clone de Razzia et le nouveau propriétaire du Léviathan. À l'inverse de la personnalité aimable et détendue de Razzia, Dark Razzia est brutal et particulièrement violent, n'hésitant pas à frapper Ténébris durant son interrogatoire. Anathos lui a injecté dans les veines des bras une force magique décuplant ses capacités physique, faisant de lui, selon ses propres dits, l'homme le plus fort d'Alysia. Razzia réussit à le vaincre au moyen d'Amy, brisant le Léviathan dans le procédé, mais choisit de lui laisser la vie sauve.
Dark Shimy 
la clone de Shimy. Dark Shimy possède les mêmes pouvoirs élémentaires que son modèle, mais, contrairement à elle, les utiliser ne l'épuise pas. Elle est en conséquent capable de prouesses bien plus grandes, telles que former une armée de clones élémentaire d'elle-même. Elle semble également avoir un penchant très marqué pour la tromperie et les subterfuges. Elle affronte Shimy durant le tome 11, et réussit presque à la tuer, mais tombe dans une ruse planifiée par Shimy, qui la laisse inconsciente sur le champ de bataille. Peu après, Shimy se déguise en elle dans une tentative de duper Anathos.

Les Golden Skulls

Groupe composé de trois écoliers qui s'en prenaient à Razzia quand il était enfant. Ils meurent tous les trois dans l'attaque de leur ville par les Dragonites du sorcier Darkell. Présents dans les tomes 10 et 12.

Les autres personnages

Divinités

Dans l'univers des Légendaires, les dieux sont les entités qui jadis créèrent les différents mondes, Alysia y compris, au moyen de six pierres magiques. Au nombre de neuf, ils ne sont pas encore tous apparus dans l'histoire, mais au moins quatre d'entre eux ont été vu ou mentionnés, et ils jouent un rôle important dans l'intrigue. Ce sont également eux qui ont créés le Gardien, le Kréa-Kaos et la Porteuse.

Anathos (cf "Antagonistes")
Aube 
La déesse de la création, et la sœur jumelle de Crépuscule. Elle et son frère sont les dieux qui se sont chargés de créer Alysia, avant de partir avec les autres dieu afin de laisser les humains la gérer eux-mêmes. Tous deux reviennent dans les tomes 7 et 8, et, outragés de voir les répercussions de l'Incident de Jovénia, imposent aux Légendaires d'y remédier dans une limite de temps, sans quoi il effaceront le monde. Ils reviennent cependant sur leur décision lorsque Gryf montre un signe de maturité, leur indiquant ainsi que les humains ne sont plus aussi infantiles qu'ils le pensaient(en référence avec les dieux grecs Apollon et Artémis).
Crépuscule 
Le dieu de le destruction, et le frère jumeau d'Aube. Tous deux sont les créateurs d'Alysia. Crépuscule possède le pouvoir de voir l'avenir, mais, ironiquement possède une mauvaise mémoire. À la fin du tome 8 Crépuscule savait comment allait se terminer l'histoire mais il voulait s'amuser une dernière fois avec les humains et il annonce à la fin du livre qu'Alysia serait détruite par l'un des cinq Légendaires et ainsi, annonce le début du cycle d'Anathos.
Misery 
Il est le dernier dieu à avoir quitté Alysia. Ayant constaté les persécutions des jaguarians par les humains, il prit en pitié les premiers et leur fournit un artefact divin, la Corne de Sygma, qui leur permit de tenir leur cité de Jaguarys à l'écart des persécutions humaines. Aucune autre information n'a été donné sur lui.

Elfes

Horiny 
Tailleuse et servante du roi Kash-Kash. Elle taillera la robe de Jadina et celle de Shimy pour le bal donné par le roi mais elle sera enfermée et blessée par un piranhi.
Présente dans le tome 3.
Kash-Kash 
Roi des elfes, caractérisé par son manque de sérieux qui amène à se demander s'il est réellement possible qu'il ait été élu par le peuple.
Présent dans les tomes 3 et 4.
Shamira 
capitaine de l'escouade bleu du roi Kash-Kash, et la mère de Shimy. Shamira a consacré la moitié de sa vie à se battre pour que sa fille devienne elfe élémentaire, au détriment de la volonté de cette dernière. Pour cette raison, elle n'a pas admis le choix de Shimy de quitter le Monde Elfique pour rejoindre les Légendaires, créant entre mère et fille une dispute violente qui dure jusqu'au tome 4. Shamira est une femme forte et autoritaire, dévouée à la protection de son peuple mais parfois intransigeante.
Durant le Cycle d'Anathos, Shamira se rend sur Alysia pour faire part de sa colère lorsque les Légendaires sont déclarés criminels. Plus tard, elle prend part à la coalition entre alysiens et habitants du monde elfique pour assister les Légendaires contre Anathos. On apprend également qu'elle a apparemment développée une relation amoureuse avec le Roi Halan.

Humains

Adeyrid 
la mère de Jadina et l'actuelle Reine-Magicienne du Royaume d'Orchidia. Femme qui a toujours placé son devoir de reine avant son rôle maternel, Adeyrid a eu tendance à négliger sa fille durant son enfance. Ainsi, leur relation a toujours été plutôt distante, et est tombée dans un froid lorsque Jadina a choisit de renoncer à son rôle de princesse pour devenir une Légendaire.
Dans le tome 13, Adeyrid, alors atteinte de la maladie mortelle de lerdamer, révèle que Ténébris est la demi-sœur de Jadina et ordonne à ses deux filles de décider qui d'entre elles héritera du trône, menaçant de céder le trône au Comte Kasino dans le cas contraire. Peu après, alors que les Légendaires partent à la recherche de l'emeraudia, lieu qu'ils pensent en mesure de la soigner, Adeyrid est mystérieusement empoisonnée, forçant ses sujets à la placer en coma artificiel.
Anehta 
suivante de la reine Adeyrid.
Présente dans le tome 13.



Gondolf 
mage ayant découvert par hasard un moyen d'annuler, théoriquement, les effet de la pierre de Jovénia. Cependant, selon Aube, cette potion n'aurait pas eu le moindre effet, vu qu'une potion humaine ne peut contrer le divin.
Présent dans le tome 7.
Son nom fait sûrement référence à Gandhalf du seigneur des Anneaux
Halan 
le prince du Royaume de Sabledoray, et originellement le fiancé de Jadina. Bien que les fiançailles aient été organisées par leurs parents et ne soient en conséquent pas reconnues par Jadina, Halan éprouve réellement des sentiments pour elle. C'est durant le voyage de noce que Jadina rencontra Danaël et partit avec lui pour former les Légendaires.
Halan apparaît dans les tomes 5 et 6, où il forme secrètement une alliance avec le capitaine pirate Ceyderom pour modifier le passé au moyen de la Temporhell, la machine à remonter le temps de Darkhell, espérant ainsi annuler la création des Légendaires de sorte à ce qu'il ait épousé Jadina. Il est cependant trahit par Ceyderom, et le plan tourne horriblement mal, causant la mort de tous les Légendaires du présent à l'exception de Jadina. Il se sacrifie finalement pour sauver cette dernière du Darkhell du passé, mais Jadina remonte le temps jusqu'à avant la découverte de la Temporhell par Ceyderom et détruit la machine, annulant ainsi l'intégralité de ces évènements.
Halan réapparaît durant le Cycle d'Anathos, désormais roi de Sabledoray et membre de la coalition entre elfes, alysiens et pirahnis soutenant les Légendaires face à Anathos. Il a aussi apparemment renoncé à Jadina et développé une relation avec Shamira, la mère de Shimy.
Juliette 
Amoureuse de Roméo (bien que leur familles respectives se détestent). Aube se servira d'elle comme avatar.
Présente dans les tomes 7 et 8
Comte Kasino 
le cousin de Jadina, réputé au royaume d'Orchidia pour sa politique régionale totalitaire. Adeyrid le convoque durant le tome 13, et menace de lui céder le trône d'Orchidia si Ténébris et Jadina refusent de le prendre. Apprenant que les Légendaires projettent de soigner Adeyrid au moyen de l'emeraudia, Kasino le suit et tente de les assassiner dans les mines de Gaméra afin de s'assurer l'héritage du trône d'Emeraudia. Il est finalement tué, apparemment par le double de Jadina. Dans le tome 14, on apprends que c'est Ténébris qu'il l'a transperçé sous le contrôle du professeur Vangelys, alias Abyss.


Roi Kynder 
le père de Jadina et l'époux d'Adeyrid. Bien que possédant le titre de roi, Kynder ne joue qu'un rôle d'ambassadeur dans le régime, le pouvoir revenant à la reine à Orchidia.
Cyblar 
le frère du Roi Kynder et l'Oncle de Jadina.
Présent dans les tomes 13 et 14 mais cité dès le tome 5.
Larbosa
roi de Larbos.
Présent dans les tomes 2 et 3.
Capitaine Olbatar 
le capitaine d'un navire nommé l'Unicorne, ayant une dette envers les Légendaires pour une raison inconnue. Il les assiste durant le Cycle d'Anathos et les aidant à rejoindre l'île d'Erghyr.
Roméo 
Amoureux de Juliette (bien que leur familles respectives se détestent). Crépuscule se servira de lui comme avatar.
Présent dans les tomes 7 et 8.
Sheyla 
Petite sœur de Razzia. Dans les plus anciens souvenirs qu'il a d'elle, elle était physiquement plus forte que lui et le défendait dès qu'il se faisait attaquer, ce qui l'incitera à chercher à devenir plus fort. Plus tard, quand leur ville se fait attaquer, elle fait partie des rares survivants qui, contrairement à son frère, a vu que c'est l'armée de dragonites de Darkhell (et non l'armée des 1000 loups) qui les a attaqués. Plus de 20 ans après, dans une autre cité, également attaquée par Darkhell, elle se retrouve face à Ténébris et à son frère, qui se fait alors appeler Korbo l'ombre rouge. Celui-ci parvient à la blesser mortellement avant de la reconnaitre. Celle-ci lui révèle alors la vérité sur l'attaque de leur ville. En son honneur, Razzia portera après sa mort une queue de cheval, tout comme elle auparavant et défendera les valeurs qu'elle défendait aussi. Il promit ensuite a Darkhell de le tuer de la lame du Léviathan pour défendre sa mémoire.
Présente dans les tomes 10, 11 et 12.
Sygiga 
Compagne de Ceydeirom, tuée par celui-ci après l'accident de Jovénia, car elle l'a quitté pour son second, jusque là trop "vieux" pour elle.
Professeur Kalisto Vangelis 
le médecin personnel de la famille royale d'Orchidia. Vangelis a collaboré avec Darkhell pour mettre au point la formule qui a donné naissance à Ténébris, puis a mis au point celle qui a donné naissance à Jadina en utilisant les notes de Darkhell. Durant l'enfance de Jadina, c'est lui qui s'est majoritairement occupé d'elle, et il est probablement ce qu'elle considère le plus comme une vraie famille.
Kalisto apparaît dans le tome 13, où il est envoyé par la Reine Adeyrid chercher Jadina et Ténébris afin de les informer de la situation. Il accompagne par la suite les Légendaires dans leur quête de l'Emeraudia.
Il est révélé dans le tome 14 que le véritable Vangélis était mort bien avant le début de l'arc, et que son corps était depuis le début utilisé par le parasite Abyss. On apprend également que le professeur éprouvait des sentiments pour la Reine Adeyrid.

Jaguarians

Garfilda 
Proche du roi de jaguarys, elle semble être l'assistante du meilleur guérisseur de Jaguarys.
Présente dans le tome 8.
Kel-Cha 
Prince jaguarian devenu roi de Jaguarys à la place de son frère jumeau, le prince Anoth-cha qui est en fait le légendaire Gryf.
Présent dans les tomes 7 et 8.
Kelma-Thu 
ami et conseiller du roi Wis-Kas. Il est ami avec Ko-chonu mais quand ce dernier sera mort, il ne semble pas triste.
Présent dans le tome 7 et 8
Ko-Chonu 
Proche du roi Wis-Kas . Il semble être un conseiller. Il est tué par Skroa dans le tome 8.
Présent dans le tome 7 et 8.
Wis-Kas 
Père de Gryf et de Kel-cha, il est le roi des jaguarians. Malheureusement, il tombe malade et le guérisseur ne peut pas le soigner. C'est cela qui va forcer Gryf à fuir Jaguarys pour demander de l'aide aux humains. Mais Gryf ne reviendra pas et Kel-cha deviendra roi lorsque le roi mourra de sa maladie.
Présent dans le tome 8.

Autres

Amy 
un démon femelle d'origine inconnu, avec qui Razzia a pactisé durant le Cycle d'Anathos. En échange de la promesse de tuer Skroa et Shun-Day, elle a formé avec le Légendaire une relation symbiotique, revêtant l'aspect d'une sorte de prothèse organique qui remplace son bras coupé. Amy possède une volonté propre même sous cette forme (bien qu'elle puisse laisser le contrôle à Razzia en cas de besoin) et est en mesure de parler avec Razzia où son entourage, se manifestant sous la forme d'un gigantesque œil au niveau de l'avant-bras. Elle a apparemment un tempérament sarcastique et n'hésite pas à critiquer l'attitude de Razzia, mais montre par moment un côté plus sympathique.
Outre une force et une résistance incroyablement élevée (suffisante pour briser l'épée d'Anathos), Amy possède la faculté de modifier sa propre forme pour créer boucliers, armes, protections et autres éléments utiles. Son œil semble aussi pouvoir voir à travers les illusions.
Baraka et Bakara 
deux jumelles presque identiques constituant la garde rapprochée du Comte Kasino. De la même race qu'El Diablo, Baraka et Baraka sont des marakas, guerrières initiées aux meilleures techniques de combat d'Alysia. Elles assistent Kasino durant sa tentative d'assassiner les Légendaires dans la Mine d'Orchidia, mais échouent à éliminer ces derniers. Lors d'un affrontement direct, la magie élémentaire de Shimy, amplifiée par le jade environnant, provoque un gigantesque écroulement qui cause la mort des deux combattantes.
El Diablo 
un voleur doué mais vaniteux qui apparaît brièvement au début du tome 7, où il vole une fiole d'un supposé antidote contre l'incident Jovénia. Après une brève course-poursuite avec les Légendaires, il est stoppé par les Dieux Aube et Crépuscule, qui lui reprennent la fiole et le laissent tomber dans un fleuve. Il n'est plus revu par la suite.
Gaméra 
Gaméra est la personnification de l'arbre de Gaméra, qui lui sert de sanctuaire. Dans le tome 13, il apparait sur une planche où il parle avec le double de Jadina dans un alphabet qu'il faut décrypter grâce au site officiel. Dans le tome 14, il réapparait dans la chambre de la reine Adeyrid et détuit tout le poison inoculé par Abyss. Par la suite, il capture et broie Abyss grâce aux racines de l'arbre, puis explique aux Légendaires la mort et la renaissance de Jadina : après avoir fait une chute mortelle, Gaméra créa un double plus puissant, plus rapide et quasi-indestructible du corps de Jadina, dans l'espoir qu'elle lui serve d'ambassadrice auprès du peuple d'Orchidia. Puis elle y plaça l'esprit de la vraie Jadina. Malheureusement, le double refusa de servir d'ambassadrice à Gaméra et partit aider les Légendaires à vaincre Anathos. Gaméra ne pouvant plus cohabiter avec les orchidiens, il décide de se détacher du sol et de ne redescendre de l'espace que lorsque l'humanité aura changé.


Général Rasga 
le dirigeant des piranhi. Rasga passe durant les tomes 3 et 4 une alliance avec le Sorcier Skalp-Hell (en réalité Darkhell déguisé), espérant que ce dernier aidera son peuple à trouver un nouveau monde où vivre. Il exprime cependant une certaine réserve vis-à-vis des méthodes du sorcier, et est réticent à faire des victimes inutiles. Après la trahison de Darkhell, il se réconcilie avec les elfes.
Il réapparaît brièvement dans le Cycle d'Anathos, en tant que membre de la coalition dressée par les Légendaires pour s'opposer à Anathos.
Jadilyna 
ancienne reine d'Orchidia, ancêtre de Jadina et des autres détenteurs du Bâton-Aigle avant elle. Célèbre aussi bien pour ses talents de magicienne que ses prouesses martiales, Jadilyna est apparemment l'une des figures historiques les plus révérées d'Orchidia. Après sa mort, elle s'est transformée en archange qui veille sur ses descendants, Jadina incluse.
Jadilyna apparaît dans Main du Futur, lorsque Jadina, choquée par la mort de ses compagnons, se transforme en elle. Elle use de ses pouvoirs pour alterner le cours du temps et annuler les évènements qui se sont produits dans le tome. Elle réapparaît plus tard trés brièvement dans le tome 13 sous la forme de statue.
Korbo l'Archéologue Aventurier 
le héros d'une série de livres d'aventures dont Razzia était passionné durant son enfance. Peu de détails sont donnés sur le personnage, sinon qu'il est un archéologue extrêmement doué et fort physiquement. Durant la période où il œuvrait pour Darkhell, Razzia utilise son nom comme pseudonyme. Apparemment, la série de livres en question est traitée avec la même légère que les bandes dessinées dans la réalité : Razzia subissait des moqueries des Golden Skulls à ce sujet, et Vangélis, à une occasion, l'accuse d'avoir "trop lu les Aventures de Korbo l'Archéologue Aventurier".
Le Gardien 
le premier des trois être artificiels, avec la Kréa-Kaos et la Porteuse, conçus par les Dieux et laissé derrière eux sur Alysia. Le Gardien avait pour rôle de veiller sur les six pierres magiques utilisées pour former Alysia, ce qu'il accomplit principalement en faisant traverser des épreuves monstrueusement difficiles à ceux qui souhaitent s'emparer d'elles, et en n'en cédant une que si un seul des volontaires arrive vivant jusqu'à lui; la seule exception est la pierre de Jovénia, qu'il . Officiellement neutre et refusant de prendre partit pour le bien ou pour le mal, le gardien se contente de considérer les mortels comme des pions avec lesquels il peut s'amuser à sa guise. Sa puissance, bien qu'inférieure à celle des Dieux eux-mêmes, reste supérieure à la grande majorité de ce qui se trouve sur Alysia.
Le Gardien est introduit dans l'album du même nom, où il fait traverser les épreuves aux Légendaires lorsque ces derniers tentent de s'emparer de la Pierre de Crescia. Lorsque Seul Danaël parvient jusqu'à lui, il lui cède la pierre, mais cette dernière est volée par Skroa. En compensation pour le vol, le Gardien propose à Danaël de prendre une autre pierre, et, lorsque ce dernier refuse, ressuscite ses compagnons.
Durant le Cycle d'Anathos, la résurrection proche du Dieu Anathos pousse le Gardien à sortir de sa neutralité pour veiller empêcher son retours. Il recrute à cette fin les Sorciers Darkhell et Elysio, qu'il dote de pouvoirs supplémentaires avant de charger de détruire la Porteuse, puis les Légendaires lorsqu'il est révélé que l'un d'eux sera l'hôte du Dieu Maléfique. Lorsqu'Anathos revient finalement, le Gardien leur donne encore des pouvoirs supplémentaires pour qu'ils puissent rivaliser avec lui, en vain. Après la défaite des deux sorciers, Anathos détruit le palais du Gardien, le détruisant avec.
la Porteuse
le troisième des trois êtres artificiels, avec le Kréa-Kaos et le Gardien, conçus par les Dieux et laissés derrière eux sur Alysia. La Porteuse avait pour rôle de servir de prison vivante à Anathos, enfermant dans son propre corps l'âme du dieu maléfique. Cependant, ce dernier a réussi, au cours du temps, à prendre le dessus sur elle, jusqu'à parvenir à la contrôler. Elle lui sert de corps durant la première partie du Cycle d'Anathos, lui permettant de circuler sur Alysia pour tenter de trouver les Légendaires et d'accomplir sa réincarnation. Il l'utilise pour affronter Danaël et Gryf dans "La Marque du Destin", et, bien que Danaël parvienne à la détruire, le Dieu réussit à s'en échapper pour se réincarner.
Lionfeu
C'est l'animal de compagnie de Shimy, et il lui sert de monture dans les deux premiers tomes. Il ne reviendra pas après (confirmation de Patrick SOBRAL).
Présent dans les tomes 1 et 2.
Shyska
Shimy dit souvent par shyska. on ne sait, pour l'instant rien sur cette personne. On peut juste supposer qu'il s'agit d'une créature assez importante

Antagonistes

Abyss 
le principal antagoniste de la série après la mort de Darkhell et d'Anathos. Parasite symbiotique intelligent et doté de vastes pouvoirs magiques, Abyss est une des expériences ratées de Darkhell créée dans un but inconnu. Originellement enfermé dans une bouteille à Casthell, il fut amené à Orchidia par le Professeur Vangelis lorsque ce dernier se rendit à Casthell dans l'espoir d'y trouver un remède pour la maladie de Lerdhamer dont souffrait la Reine Adeyrid. Le docteur commit cependant l'erreur d'ouvrir la bouteille, permettant au parasite de s'attacher à lui et d'effacer sa personnalité pour s'emparer de son corps. Abyss se proclame l'héritier spirituel de Darkhell, et considère Ténébris comme sa sœur. Il éprouve un désir obsessionnel, presque incestueux, de l'avoir pour régner à ses côtés.
Abyss est introduit dans l'aventure Sang Royal/L’Héritage du Mal, bien que son identité réelle ne soit révélée que dans le second. Utilisant l'identité de Vangélis, il arrange la venue des Légendaires à Orchidia, projetant de faire placer Ténébris sur le trône en éliminant la Reine et en faisant porter la faute au Comte Kasino. A cette fin, il place Ténébris sous son contrôle en l'infestant avec un parasite similaire à une version miniature de lui-même. Lorsqu'il découvre que Jadina est apparemment une imposteuse, il choisit de l'utiliser comme bouc émissaire à la place de Kasino, qu'il fait éliminer par Ténébris. Sa manigance est cependant mise au grand jour par Razzia, Shimy et Gryf, qui sauvent Jadina et libèrent Ténébris du parasite. Enragé, Abyss affronte les Légendaires, et les bat avec facilité, mais Jadina réussit à l'affaiblir en lui transmettant de l'Antimag, une substance anti-magie qui affaiblit ses pouvoirs. Avant que Ténébris ne puisse le tuer, il est capturé par l'Arbre Gaméra, qui le broie jusqu'à la mort dans une des ses racines. Cependant, la dernière page de l'album montre sa main bougeant à travers les racines, suggérant qu'il a survécut.
Anathos 
Le dieu du Mal. Lors de la création des mondes, Anathos, pervertit par sa soif de puissance, trahit ses frères dans une tentative d'utiliser les six pierres magiques pour devenir un Mastergod, sorte de dieu suprême. Il y parvint presque en fusionnant les pierres en une arme unique et instoppable, qu'il utilisa pour détruire l'Alysia originale, mais l'arme s'avéra instable, et finit par exploser entre ses mains, détruisant son corps physique et la moitié de la galaxie dans le procédé. Les dieux conçurent ensuite le Krea-Kaos afin de manipuler les pierres sans danger pour recréer Alysia, et enfermèrent l'âme d'Anathos dans une autre créature artificielle, la Porteuse.
Anathos joue le rôle de principal antagoniste dans l'arc en quatre tomes intitulé "le Cycle d'Anathos". Ayant marqué Shimy comme sa future incarnation lors du rituel de karysal, il parvient peu à peu à prendre le contrôle de la Porteuse, et se lance aussitôt à la recherche des Légendaires afin de revenir parmi les vivants. Danaël et Gryf parviennent à vaincre la Porteuse tout en maintenant Shimy à distance, mais Anathos parvient malgré tout à se réincarner en Danaël via la clef elfique offerte par Shimy. Ayant vaincu les Légendaires, éliminé Darkhell et Elysio et détruit le Gardien, il se crée une forteresse ambulante et destructrice, le Castlewar, ainsi que les Infernaux à partir du sang des Légendaires et les vulturs par le sang de ses victimes, pour entreprendre la destruction d'Alysia. Il est finalement vaincu dans le final du Cycle durant son second duel contre les Légendaires, lorsqu'une étrange créature inverse temporairement la transformation pour le ramener à l'état de Danaël, donnant à Jadina le temps de l'achever.
À noter que ce nom peut être dérivé, ou du moins fait référence à la divinité grecque Thanatos.


Ceydeirom 
un capitaine pirate connu comme un véritable fléau pour les marins d'Alysia, et le principal antagoniste des tomes 5 et 6. À la suite de l'incident Jovénia, Sygiga, l'épouse de Ceyderom, le quitta pour son second qu'elle avait jusque là jugé trop vieux pour elle. Enragé par cet abandon, Ceyderom les tua tous les deux. Il se laissa ensuite ronger par la culpabilité pendant deux ans, avant de reporter la responsabilité sur l'incident Jovénia, et donc les Légendaires. Il se rendit à Casthell dans l'espoir d'y trouver un remède, et y découvrit la Temporhell, un prototype de machine à remonter le temps créée par le Sorcier Noir. S'alliant au prince Halan dans l'espoir commun de retrouver leur fiancées, il tente de remonter le temps pour annuler la création des Légendaires et ainsi l'incident Jovénia, mais le plan tourne de manière imprévue et cause la mort d'Halan ainsi que de tous les Légendaires hormis Jadina. Cette dernière, outragée par la mort de ses compagnons, se transforme en Jadylina et envoie Ceyderom 6000 ans dans le futur avant de modifier elle-même le temps de manière à ce que son plan n'ait jamais eu lieu. Ceyderom est vu pour la dernière fois à une époque dominée par les Singes (référence possible à La Planète des singes) où il est exposé dans un zoo comme animal parlant.
Darkhell/Elysio 
un puissant sorcier humain qui joue le rôle de principal antagoniste dans la backstory et les premiers épisodes. Avant le début de la série, Darkhell régnait en maître dans la région de Shiar depuis un château nommé Casthell, et nourrissait des projets de conquête d'Alysia. Sorcier exceptionnellement doué mais cruel et dépourvu de tout scrupules, Darkhell est le concepteur de nombreuses créatures et machines, dont la Temporhell (une machine à voyager dans le temps), les Dragonites (des créatures ressemblant à des hommes-dragons et constituant la base de son armée), les Darkhellions (des créatures volantes servant de forces aériennes à son armée), les Zar-ikos (des hommes-plantes) et la grande majorité des créatures peuplant la région de Klafooty. Bien qu'humain, il a dépassé la centaine d'années au moyen d'un sort de prolongement de vie exécuté sur lui-même, auquel il doit également son teint anormalement pâle.
Après que ses plans de conquêtes eurent été plusieurs fois contrecarrés par les Légendaires, Darkhell, voyant alors ses forces décliner, tenta de regagner sa jeunesse et sa vigueur passée en utilisant la Pierre de Jovénia. L'opération fut interrompue par les Légendaires une fois de plus, et, dans le combat qui suivit, la Pierre fut brisée, déclenchant l'incident de son nom. Darkhell fut cru décédé dans l'incident, mais survécu en réalité, bien que redevenu enfant et amnésique. Il fut alors recueilli par des villageois des environs, qui le renommèrent Elysio.
Durant le tome 1, Elysio rencontre les Légendaires à Klafooty, alors qu'il est lui aussi à la recherche de la Pierre de Crescia dans l'espoir de retrouver la mémoire. Malgré une méfiance de la part de Shimy et Gryf, il les accompagne durant le voyage, et finit par se lier d'amitié avec eux, plus spécialement Gryf. Le voyage les conduit aux Zar-ikos, qui révèlent à Elysio sa véritable identité et conçoivent pour lui un philtre de mémoire. Croyant à une erreur, Elysio accepte de consommer le philtre. L'effet lui redonne en effet la mémoire, mais la confrontation des deux personnalités radicalement différentes engendre un dédoublement, faisant de Darkhell et Elysio deux individus distincts (bien que liés télépathiquement et dotés des même apparences, pouvoirs et souvenirs). Darkhell se rend sur le Monde Elfique sous la fausse identité de Skalp-Hell, et manipule les pirahnis pour qu'ils l'aident à exhumer le Kréa-Kaos, une puissante armure divine qui lui donne le pouvoir de détruire des mondes pour en créer de nouveaux vierges. Alors qu'il entreprend de détruire le Monde Elfique, il est arrêté par les effort combinés des Légendaires et d'Elysio, ce dernier se sacrifiant apparemment pour l'éliminer.
Au début du Cycle d'Anathos, il est révélé que Darkhell et Elysio ne sont pas morts, mais ont été projetés dans une autre dimension, où le Gardien les a sauvé d'une mort imminente avant de leur proposer un pacte : en échange de nouveaux corps et de nouveaux pouvoirs, ils doivent partir en croisade pour empêcher le retour d'Anathos. Tous deux acceptent, et, lorsqu'il s'avère qu'Anathos a choisit l'un des Légendaires pour nouvelle incarnation, se voient ordonnés d'éliminer ces derniers. Après qu'Anathos s'est malgré tout réincarné en Danaël, le Gardien accorde des pouvoirs supplémentaires à Darkhell et Elysio, qui fusionnent alors en un "super-sorcier" pour affronter le dieu. Bien que les deux adversaires s'avèrent de puissances parfaitement égales, Anathos l'emporte finalement par traitrise et élimine les deux sorciers.
À la fin du Cycle d'Anathos, les Légendaires enterrent les corps de Darkhell et d'Elysio aux côtés de celui de Danaël, et formulent une cérémonie funèbre en l'honneur des trois défunts.
Skroa le Rusé 
un puissant sorcier et dernier représentant de la race des galinas, des Démons à l'aspect d'hommes-oiseaux. Bien avant l'apparition des Légendaires, Skroa disputa à Darkhell la domination d'Alysia. Il fut vaincu, mais le Sorcier Noir, plutôt que de l'achever, décida de le garder comme cobaye pour ses expérience. Il finit par tester la Pierre de Jovénia sur lui, le ramenant à l'état d'oisillon inoffensif. Durant l'Incident Jovénia, Skroa parvint à s'extirper de sa cage, et retrouva Darkhell rajeunit et amnésique. Il opta pour le suivre en se faisant passer pour son animal domestique, sous le nom de Vertig.
Vertig accompagne les Légendaires et Elysio durant le tome 1, et, lorsqu'ils se font prendre par les Zar-Iko, aide les premiers à s'échapper. Il avale accidentellement la Pierre de Crescia vers la fin du tome 2, lui rendant ainsi son apparence adulte et ses pouvoirs d'origine. Ayant révélé son histoire à Danaël, il tente de tuer ce dernier, mais l'arrivée inattendue de Jadina le force à battre en retraite.
Skroa ressurgit durant le double-épisode Aube et Crépuscule/Griffes et Plumes, où il infiltre les Légendaires au moyen de sa "fille" Shun-Day dans une tentative de trouver Jaguarys et de s'emparer de la Corne de Sygma. Il réussit à entrer dans la cité, et s'empare presque de la Corne, mais Gryf, alors en crise de Chakounia, réussit à lui faire recracher la Pierre de Crescia, le ramenant à l'état d'oiseau ordinaire. Shun-Day obtient ensuite l'autorisation de partir avec lui saint et sauf.
Bien qu'il soit un puissant sorcier et un excellent combattant lorsque la situation l'exige, Skroa semble, en comparaison de Darkhell, préférer agir dans l'ombre ou en retrait plutôt que de se risquer directement au combat : il fait fréquemment usage de ruses, de golems et de manipulation, et excelle dans l'art d'utiliser les autres pour arriver à ses fins.

Bestiaire

Abeilles géantes 
Insecte géant au comportement et à l'apparence d'une abeille, d'où le nom. Elles furent créée par Darkhell qui en peupla Klafooty en échange de la pierre de Jovénia. Apparait dans le tome 1.
Boofankor 
Sorte de reptile aquatique géant, à six yeux, de la famille des hydronides. Pour le terrasser, il faut lui trancher le cerveau, qui se trouve au bout de la queue. Dans le village de Pinkouli, il fait l'objet d'un sacrifice humain. Apparait dans le tome 5.
Carapax 
Insecte géant domestiqué par les orchidiens, leurs permettant de se déplacer par voies aériennes. Apparait dans le tome 13.
Chokapyk 
Sorte de reptile infatigable et tout-terrains, apprivoisables, dont plusieurs couleurs semblent exister. Ils possèdent des écailles sur le dos faisant penser à une selle. Apparait dans le tome 5.
Culbutar 
Animal quadrupède de grande taille servant de monture aux Faucons d'Argent. Apparait dans le tome 6, 9 et à la fin du 5, cité au milieu du tome 5.
Darkhellion 
Reptile de couleur blanche à l'allure de dragon créé par Darkhell. Ils peuvent lancer des épines transformant toutes les personnes qu'elles atteignent en ombres liquides. Quiconque entre en contact avec de la morve de darkhellion est aussitôt enfermé dans une prison de glace. Ils sont souvent envoyés par Dakhell afin d'enlever Jadina, tache qu'ils ont faillis réussir dans le tome 6. Après la mort de Darkhell, il restent dans les montagnes de Shiar en attendant un nouveau seigneur maléfique. Apparait dans les tomes 5 et 6.
Dragonites 
Créature humanoïde ailée (bien que la petite taille des ailes doit leur rendre le vol impossible) de forte corpulence et aux ordres de Darkhell et Ténébris. Apparait dans les tomes 6, 11 et 12.
Fluvior des mers du Sud 
Animal aquatique doté de tentacules et d'un long cou. Ils disposent également de 2 boules rouges au bout de 2 tentacules reliés à la tête qui leur servent peut-être à voir. Vivant habituellement dans les mers du sud d'Alysia, un (ou plusieurs) exemplaire a été transporté jusque dans les égouts du palais d'Oroban, suite à une remarque faite par Danaël sur l'insécurité des égouts. Apparait dans le tome 9.
Girawa 
Créature quadrupède ressemblant vaguement à un cheval. Les girawas ont la peau jaunâtre avec des taches oranges, des longues oreilles pendantes ainsi qu'un appendice en forme de coquillage au bout de la queue. Ils servent de monture aux alysiens bien qu'il soient également consommés (dans le tome 5, il est au menu du repas sur le bateau du prince Halan). Apparait dans les tomes 1 et 7, cité dans le tome 5.
Milkshark 
Requin à 8 pattes, vivant dans les neiges des montagnes de Lovinah et pouvant grimper aux parois pour achever leurs proies. Ces requins attaquent en bande et sont très rapides et agiles dans la neige. Apparait dans le tome 7.
Moochaka 
Animal quadrupède probablement herbivore à l'allure d'ours. Ils disposent d'une couronne de plume autour de la tête et servent de monture aux alysiens. Apparait dans le tome 11.
Ombres liquides 
Créatures sans âmes au service du mal, en fait des humains transformés en ombres liquides par les aiguillons des darkhellions. Les ombres liquides sont insensibles aux coup physiques et ne craignent que armes magiques. Apparait dans le tome 5.
Pédralamar 
Créature dotée de 8 tentacules et 4 défenses. Dans le tome 3, il fait parti des pièges pour garder l'entrée de la salle du Kréa-Kaos. Il possède le pouvoir de pétrifier ses ennemis.
Pikachu 
Pikachu, un pokémon, fait une petite apparition dans le tome 7, ainsi qu'un apparition beaucoup plus discrète dans le laboratoire du professeur Vangelis. Vu dans les tomes 7 et 13.
Poisson volant 
Poisson de grande taille réellement capable de voler. L'escadron volant piranhi les utilisent pour leurs attaques aériennes. Apparait dans les tome 3 et 4
Poulpor Géant 
Sorte de poulpe géant. Il ne possède qu'un œil et il est recouvert d'une carapace qui le protège de n'importe quelle arme. Il n'a pas de point faible apparent. Apparait dans le tome 1.
Quadryl 
Quadrupède à l'allure chevaline possédant une corne similaire à celle des licornes. Ils possèdent une crinière comme les lions et une longue queue. Apparait dans les tomes 13 et 14.
Sagys 
On ne sait rien à propos de cet animal, ni son apparence, ni son comportement. On sait juste que leurs dents sont des talismans qui permettent à celui qui le porte de prendre l'apparence de la personne dont le sang à touché le talisman. D'après Élysio, le charme ne marche que si le modèle est vivant. Cité dans le tome 3.
Sancta 
Sorte de reptile de couleur violette. Darkhell a utilisé des gènes de sancta pour créer les Zar-Ikos. Cités dans le tome 4.
Scorapax 
Insecte similaire aux carapax, mais de plus grande taille et doté de 3 cornes sur la tête. Apparait dans le tome 13.
Volanthyls 
Créature marine ressemblant à des raies. Ils sont capables de "voler" juste au dessus de l'eau et ont l'air particulièrement rapides. Apparait dans le tome 5.
Vultur 
Race de monstre ailé humanoïde créé par Anathos à partir du corps de ses victimes. Il lui servent à achever les rares survivants des villes où il se déplace. Apparait dans les tomes 11 et 12.
Zar-Ikos 
Créatures mi plante-mi humanoïde créée par Darkhell grâce à la maginétique, une science permettant l'hybridation des espèces par magie. Ainsi, il furent créés par le croisement entre une plante klafootienne et un sancta. Ce sont eux qui révèlent à Élysio qu'il est en réalité Darkhell et ils veulent lui faire retrouver la mémoire. Dans le tome 6, on apprend que le repaire des Zar-Ikos est en fait l'hydarkos, une forteresse volante commandée par Ténébris. Apparait dans les tomes 1 et 2, cités dans les tomes 3 et 6.

Beaucoup d'autre animaux sont apparus dans les tomes parus mais dont aucun nom n'a été donné. C'est cas, entre autre, d'une espèce de mouton violet élevé dans les montagnes de Lovinah dans le tome 7, d'une sorte de dinosaure monté par Michi-Gan dans le tome 11 et de bien d'autres créatures.

Albums

  1. La Pierre de Jovénia (2004)
  2. Le Gardien (2004)
  3. Frères ennemis (2005)
  4. Le Réveil du Kréa-Kaos (2005)
  5. Cœur du passé (2006)
  6. Main du futur (2006)
  7. Aube et Crépuscule (2007)
  8. Griffes et plumes (2007)
Le Cycle d’Anathos (tome 9 à 12)
  1. L’Alystory (2008)
  2. La Marque du destin (2009)
  3. Versus Inferno (7 octobre 2009)
  4. Renaissance (24 mars 2010)
  5. Sang royal (3 novembre 2010)
  6. L’Héritage du mal (26 octobre 2011)
  7. Amour mortel (2012)

Un spin-off, Les Légendaires : Origines, également scénarisé par Patrick Sobral mais dessinée par une fan, doit aussi paraitre début 2012. Cette deuxième série retracera la vie des légendaires avant l'accident de Jovénia.

Notes

  • L'auteur Patrick Sobral adopte avec cette BD un style très « chibi » fortement inspirée des canons du mangas, dû au fait que tout le monde a rajeuni dans l'histoire. Les personnages adultes aperçus lors de flash back et de retour dans le passé sont autrement plus sérieux.
  • Sobral sort un album tous les six mois, rythme inhabituel pour un auteur franco-belge, d'autant plus qu'il est non seulement dessinateur et scénariste, mais également coloriste sur celle-ci. Cependant à partir de 2011 ce rythme sera revu à la baisse à un tome par an.
  • Actuellement, en 2011, d'autres tomes sont à paraître, les sagas s'articulant en diptyques, c'est-à-dire des histoires de deux tomes chacune. Le « cycle d'Anathos », qui s'étale sur quatre tomes (tomes 9 à 12), ne fait pas exception à la règle car se divisant en deux diptyques (deux ans séparent les évènements du tome 10 de ceux du tome 11).
  • Le tome 6 devait être le dernier de la série, puis il en fut de même pour le tome 12 mais, à chaque fois, l'auteur à changé d'avis et changé la fin de l'histoire afin de permettre à l'histoire de continuer. Cela dit, suite à la publication du tome 12, Patrick Sobral a annoncé qu'il irait au moins jusqu'au tome 20 et a annoncé sur quoi porterait les diptyques 15/16 et 17/18.

Publication et ventes

Le tome 10 a été tiré à 50 000 exemplaires. 450 000 exemplaires ont été vendus fin 2008, en moins de cinq ans (ventes cumulées depuis décembre 2004)[1]. Le plan de communication est tourné vers les 9-12 ans, mais beaucoup de personnes plus âgées continuent à acheter et lire les tomes, simplement parcequ'ils étaient enfants lorsqu'ils ont connus "Les Légendaires".

En tout la bd des légendaires vient de dépasser le million d'exemplaires vendu .

  • Delcourt (Collection Jeunesse) : Tomes 1 à 14 (première édition des tomes 1 à 14).

Une exposition de 10 panneaux à destination des bibliothèques existe.

Voir aussi

Liens externes

Références

  1. Plan de communication des éditions Delcourt pour le tome 10, parution mars 2009.

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Les Légendaires de Wikipédia en français (auteurs)

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