Le seigneur des anneaux (jeu de bataille)

Le seigneur des anneaux (jeu de bataille)

Le Seigneur des anneaux (jeu de bataille)

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Le Seigneur des Anneaux : le jeu de bataille est un jeu de guerre se déroulant dans le cadre des romans Le Seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkien.

Édité par Games Workshop, le jeu est principalement tiré de l'adaptation du Seigneur des anneaux réalisée par Peter Jackson : les figurines sont pour ainsi dire "copiées" sur les acteurs, décors, etc. Le but est, dans un premier temps, de les assembler puis de les peindre avec minutie pour leur donner tout leur charme, puis d'en faire la collection de sorte que l'ensemble de l'armée d'un joueur puisse reconstituer un scénario cohérent.

Le jeu est paru pour la première fois en 2001, à l'occasion de la sortie du film Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau. Du Rohan au Gondor en passant par le royaume des Nains, du Mordor au fin fond de la Moria, découvrez les listes d'armées. Ces différentes listes se trouvent dans l'extension "Légions de la Terre du Milieu" (supplément sorti depuis septembre 2006). L'ouvrage présente douze scénarios qui mettent en jeu deux armées sans qu'il y ait d'avantage pour l'un des deux camps. De plus, le livre contient sept générateurs de décors, chacun étant lié à un ou deux lieux de la trilogie.

Sommaire

Présentation du jeu

Ce jeu de figurines à collectionner et à peindre met en scène deux armées de taille différente ou équivalente face à face. Le but du jeu varie avec le scénario que vous jouez. Cela peut être la destruction totale de votre adversaire, l'occupation de bâtiments, ou pour un joueur de tuer un personnage ennemi et pour l'autre de le protéger. Chaque joueur doit choisir son armée parmi la gamme de figurines à sa disposition. En début de partie, chaque joueur possède un certain nombre de points, pouvant aller de 50 (voire moins pour les batailles à petite échelle mettant en scène une poignée de figurines) à des milliers (pour atteindre des batailles aux échelles titanesques mettant en scène des milliers de figurines), qui leur permettent de recruter leurs armées, car chaque guerrier ou héros coûte un certain nombre de points. De plus, certains types de troupes sont limités en nombre, comme les archers et les machines de guerre.

Évolution du jeu

La boîte à thème sortie à l'origine en 2001 en même temps que le film Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau permettait d'acquérir quarante-huit combattants en plastique (16 hauts-elfes, 8 Numenoriens et 24 Gobelins), des décors, et le livre de règles. A l'occasion de la sortie des deux films suivants (Le Seigneur des anneaux : Les Deux Tours et Le Seigneur des anneaux : Le Retour du roi), Games Workshop édita deux boîtes similaires contenant de nouvelles figurines en plastique et des règles mises à jour. Après avoir acquis les droits du livre, Games Workshop édita une gamme de suppléments afin d'étendre l'univers et de proposer de nouvelles figurines présentant les personnages et lieux présents dans les livres mais mis de côté dans les films. En 2005, Games Workshop publia une quatrième version du jeu contenant les règles mises à jour et compilées de tous les ouvrages édités jusqu'alors.

Caractéristiques

Dans ce jeu, les combattants possèdent chacun leurs propres caractéristiques. Il en existe six; cela forme le profil du guerrier; les voici:

  • Combat/Tir
    • Cette caractéristique possède deux chiffres. L'un désigne la valeur au combat du guerrier: plus celui-ci est grand, plus le combattant a de chances de gagner le combat. L'autre chiffre désigne les chances qu'a la figurine de toucher un ennemi grâce à une arme de tir. La valeur moyenne est de 3 en Combat et de 4+ en Tir. Les caractéristiques moyennes représentent une figurine de taille humaine, personnage le plus courant dans le jeu; les personnages plus "gros" ont de meilleures statistiques.
  • Force
    • Ce chiffre désigne la puissance avec laquelle le personnage frappe ses adversaires. La valeur moyenne est de 3.
  • Défense
    • Ce chiffre désigne la résistance du personnage. Celle-ci peut varier selon que la figurine porte une armure légère, une armure lourde, un bouclier, ou, pour quelques rares guerriers (comme Frodon), une cotte de mithril. Une créature de taille humaine sans protection a une Défense de 3 mais, si celle-ci s'équipe d'une armure lourde et d'un bouclier, elle peut voir sa valeur monter à 6.
  • Attaque
    • Ceci désigne le nombre de coups que porte la figurine. La plupart des guerriers ont une valeur de 1, mais certains combattants talentueux (comme Aragorn) ou d'énormes monstres (comme les trolls) ont une valeur d'Attaque de 2, 3, ou, pour de très rares personnages (comme le Balrog), 4.
  • Points de Vie
    • Cela désigne le nombre de coups que la figurine peut encaisser avant de succomber. La plupart des guerriers ne possèdent qu'un seul Point de Vie (PV). Cependant, comme pour l'Attaque, certains personnages en possèdent plus, comme 2, 3, 4 (très rare), ou encore plus (extrêmement rare).
  • Bravoure
    • Cette statistique montre le degré de courage que le guerrier possède. Les êtres humains sont plus courageux que les gobelins tandis que Legolas est un personnage très téméraire. La moyenne est de 3.

Il existe dans ce jeu deux grandes catégories de personnage: les guerriers et les héros. Les héros sont différents car ils possèdent trois caractéristiques de plus que les combattants ordinaires: la Puissance, la Volonté, et le Destin. Ces statistiques sont en fait une réserve de points que le joueur peut dépenser en cours de partie pour, soit faire des actions complexes (actions héroïques) et utiliser des pouvoirs magiques, soit changer le résultat d'un dé, soit encore sauver son héros de la mort.

Il existe une autre façon de classer les figurines. Comme dit plus haut, il y a deux grandes catégories: les guerriers et les héros. Mais l'on peut aussi classer les figurines en deux autres classes: la cavalerie et l'infanterie. De plus, parmi l'infanterie, il y a les monstres et les fantassins (les monstres sont caractérisés par une Force équivalente ou supérieure à 6). Attention ! Ceci ne veut pas dire que les héros ne peuvent pas être d'une autre catégorie que l'infanterie. Exemples : Aragorn peut devenir cavalier s'il prend comme option un cheval, et certains héros sont des monstres comme le Chef Troll ou le Balrog.

Un tour de jeu

  • 1) INITIATIVE
    • Lors de cette partie du tour, les joueurs décident qui fera avancer et tirer ses figurines en premier grâce à 1D6 (1 dé à 6 faces).
  • 2) MOUVEMENT
    • Les joueur déplacent toutes leurs figurines, en commençant par celui qui a l'Initiative. Avoir l'Initiative permet de bloquer certaines figurines adverses et les empêcher de tirer avec leur arc ou d'utiliser une capacité spéciale comme un pouvoir magique.
  • 3) TIR(S)
    • À cet instant, les guerriers équipés d'arcs ou d'arbalètes peuvent tirer sur les figurines adverses visibles. Ici aussi, le participant possédant l'Initiative doit tirer en premier, ceci permettant de se débarrasser des ennemis ayant des arcs donc les empêchant de préserver ses propres troupes d'éventuels projectiles.
  • 4) COMBAT(S)
    • Les protagonistes en viennent aux mains ! Chaque joueur va tenter de faire gagner ses figurines et surtout de tuer les figurines adverses. Le joueur possédant l'Initiative décide de l'ordre des combats.
  • 5) FIN DU TOUR
    • C'est maintenant que les joueurs regardent où ils en sont par rapport à leurs objectifs. De plus certaines règles spéciales peuvent intervenir à ce moment là. Une fois tout ceci terminé, un nouveau tour commence depuis l'étape 1.

Les factions

On distingue deux types d'armées principales, à savoir le "Mal" (forces de Sauron, de Saroumane, etc.) et le "Bien" (le Gondor, le Rohan, etc.), chacune menée par différents héros. Chaque figurine représente un nombre de points fixé selon des règles précises, avec des compétences spéciales ou pas, une certaine distance maximale de déplacement, et différents niveaux d'aptitude, comme la défense ou l'attaque.

Les figurines créées dans le jeu appartiennent généralement aux films ou aux livres, cela dit certaines parties peu développées de l'oeuvre de J.R.R. Tolkien poussent les créateurs à inventer des héros de toutes pièces (surtout dans les scénarios concernant le Harad ou la Forêt Noire). Dans un premier temps, Games Workshop ne possédant que les droits du film, les figurines ne représentaient que les personnages vus au cinéma. Puis Games Workshop acquit les droits du livre, ce qui permit de sortir de nouvelles figurines issues de l'oeuvre de Tolkien.

L'extension "Légions de la Terre du Milieu" fournit un classement avec des listes d'armées d'une même faction regroupées dans des catégories choisies selon la situation géographique (comme la catégorie des Monts brumeux) ou bien l'allégeance à un même royaume (comme le Gondor) ou seigneur (comme les Bastions de Sauron). Voici ces catégories :

Le Mal

  • Les Monts brumeux
  • L'Isengard
  • Les Bastions de Sauron
  • Les Royaumes orientaux
  • Les Terres du Sud
  • Les Champions du Mal

Les Monts brumeux

Cette section est composée de trois listes d'armées: La Moria, Angmar, et Les Habitants du Dessous.

La Moria : Ces armées représentent les tribus gobelines qui infestent les anciens royaumes nains. Elle est composée d'une majorité de guerriers plutôt médiocres et bon marché mais peut compter sur la force des trolls, l'aide des capitaines, et surtout celle du balrog, la deuxième figurine la plus puissante du jeu (après Sauron).

Angmar : Ces armées montrent les forces que le Roi-Sorcier déchaîna sur l'Arnor et les forces toujours présentes bien plus tard. Elles ont souvent des guerriers moyens (orques et ouargues sauvages), des unités plus spécifiques (spectres), et des héros particuliers (chef troll, spectres des galgals).

Les Habitants du Dessous : Les gobelins n'infestent pas que la Moria. Certaines tribus se sont installées dans des bois ou des cavernes. Cette liste est un mélange des deux précédentes (les gobelins chevaucheurs d'ouargues) tout en ajoutant des figurines différentes: les araignées géantes.

L'Isengard

Le Cercle d'Isengard est une ancienne forteresse du Gondor surveillant un endroit appelé la Trouée du Rohan (lieu hautement stratégique). La Tour d'Orthanc est indestructible grâce à la magie. Depuis quelque temps, Saroumane s'y est installé et a levé une armée de féroces Uruk-haï soutenus par les hommes du pays de Dun. Cette section comprend: Les Pillard d'Isengard, Les Légions de la Main Blanche, Le pays de Dun, et Les Bandits de Sharkey.

Les Pillard d'Isengard représente les uruk-haï qui ravagèrent le Rohan, parcourant rapidement de longues distances pour accomplir la volonté de Saroumane.

Les Légions de la Main Blanche montre les armées qui stationnaient dans le Cercle d'Isengard et qui se déversèrent sur le Gouffre de Helm pour détruire le peuple du Rohan. Cette liste a une particularité en la personne de deux héros assez spéciaux: Grima et Saroumane. Grima est un manipulateur qui sera une épine impossible à enlever tandis que Saroumane est un puissant magicien qui jettera à terre de nombreux adversaires.

Le Pays de Dun est une liste qui montre les hommes qui se sont alliés à Saroumane dans sa guerre contre le Rohan.

Les Bandits de Sharkey : Lors de sa décadence, Saroumane s'enfuit dans la Comté où il voulait faire un dernier coup bas. Il rassembla de nombreux bandits, aussi bien humains qu'orques, et commença à ravager la patrie des Hobbits mais fut stoppé par le retour de Frodon, Sam, Pippin, et Merry, mettant fin à son entreprise.

Les Bastions de Sauron

Sauron, le Seigneur des Ténèbres, possède de nombreuses forteresses, dont la plus importante est Barad-Dûr. La plupart se situe dans le Mordor, un immense désert de cendres cerné par des chaînes de montagnes, mais quelques-unes se trouvent dans des lieux plus inhabituels comme Dol Guldur, qui est bâtie dans la forêt de Mirkwood habitée par des elfes. Peu importe l'endroit, le fait que des sbires de Sauron s'y trouvent le transforme rapidement en un lieu sinistre. Cette section comprend les plus grandes forteresses occupées par les orques: Cirith Ungol, la Porte Noire, Dol Guldur, Minas Morgul, et Barad-Dûr.

Cirih Ungol : Cette liste possède un assez bon mélange de troupes et de héros mais a une créature très particulière: l'énorme araignée Arachné.

La Porte Noire : Cette armée représente les gardiens de l'entrée du Mordor et est composée de nombreuses troupes d'élite (à noter, c'est la seule à contenir l'une des bêtes les plus puissantes du jeu : le Chef troll du Mordor).

Dol Guldur : Ancienne forteresse abandonnée dans les bois elfiques, elle fut utilisée par Sauron pendant qu'il faisait des recherches sur l'Anneau. Cette liste a la particularité de posséder des unités peu communes, comme la Reine des Araignées, les Castellans, et un terrible magicien, le Nécromancien, qui n'est autre que Sauron ayant perdu de sa puissance.

Minas Morgul : La jumelle de Minas Tirith est tombée depuis longtemps sous le joug des orques et sert de repaire aux Nazgùls. L'armée contient de bons héros et de terrifiants spectres.

Barad-Dûr : La capitale du royaume de Sauron, le joyau du Mal. Cette liste la représente au temps de l'Ultime Alliance lorsque sa fin était proche, remplie d'orques et gouvernée par un maître invincible : Sauron.

Les Royaumes Orientaux

Les Royaumes orientaux représente les territoires se situant au nord et à l'est du Mordor: le Rhûn et le Khand. Les peuples habitant ces pays sont des civilisations guerrières assez agressives envers le Gondor, et ce pour diverses raisons: le Rhûn (ou Orient) vénère Sauron comme un dieu vivant. Quant au Khand (ou Pays des Variags), il s'est allié au Seigneur des Ténèbres par crainte ou par la promesse d'or et d'esclaves. Les Orientaux attaquent en formations serrées, d'énormes phalanges avançant sans crainte. Les Variags préfèrent les raids rapides et efficaces, déstabilisant l'ennemi et permettant de faire des prisonniers sans efforts.

Les Orientaux : Cette liste représente les mystérieux guerriers loyaux envers Sauron jusqu'à la mort. Ce sont des humains aussi compétents que ceux de Minas Tirith. Elle contient aussi une des cavaleries blindées du jeu: les cataphractaires. Ils sont beaucoup ralentis par leur cuirasse mais peuvent résister au tir de leurs adversaires (il faut faire un jet de 6 pour les blesser).

Les Variags de Khand : Le Khand est un pays divisé en une multitude de royaumes. Le pillage est un mode de vie pour eux: ce qui leur manque, ils vont le voler chez leurs voisins. La liste contient de bon guerriers et une cavalerie particulière: les chars et les cavaliers.

Les Mercenaires de Khand : Certains habitants de Khand deviennent mercenaires par attrait pour l'or. Ceux-ci sont recherchés par tous les peuples de la Terre du Milieu car ce sont de formidables guerriers. Cette liste sera surtout utilisée pour servir d'élite par rapport à vos autres troupes.

Les Terres du Sud

  • Les Terres du Sud désigne les armées humaines habitant le pays aussi grand que dépaysant qu'est le Harad. En effet, même si la majorité de la superficie est un désert, le Harad possède de magnifiques forêts, de grands fleuves (artères de vie), et d'anciennes cités en ruines. Les Haradrims sont divisés en une multitude de royaumes, tribus, et caravanes nomades. Malgré cette anarchie constante, certaines cité se sont développées. C'est le cas de la cité d'Umbar. D'autre fois, c'est un homme assez charismatique qui peut fonder un empire en rassemblant assez de tribus sous sa coupe. Ce fut le cas de Suladân, le Seigneur-Serpent.
  • La Horde du Serpent: Cette armée représente les troupes ayant combattu aux Champs du Pelennor, menées par le meilleur général haradrim: Suladân. Elle contient un très grand choix de troupes et des créatures redoutables comme le Mumâk!
  • Le Harad permet de composer une force antérieure à la précédente tout en présentant un personnage différent: le roi haradrim.
  • L'Extrême Harad: Nous ne savons que peu de choses pour le moment de cette liste mis à part le fait qu'elle contient des troupes très exotiques comme les Demi-trolls ou les guerriers sur dromadaire.
  • Les Flottes corsaires: Ces pirates ont toujours servi Sauron en pillant les cités côtières du Gondor et des Elfes. Pas d'informations.
  • Umbar: Cette armée regroupe le Harad et les Flottes corsaires. Pas d'informations.

Les Champions du Mal

Cette section regroupe toutes les figurines qui n'appartiennent pas particulièrement à une liste citée précédemment mais peuvent être pris comme alliés, rendant votre armée encore plus redoutable.

  • Les Monstres de la Terre du Milieu : Ici se trouvent les plus terrifiantes créatures qu'un général du Mal peut recruter: Balrog, dragons, Géants...
  • Les Nazgûls : Ces spectres des temps anciens peuvent être pris dans n'importe quelle armée comme soutien magique.

Le Bien

  • La Communauté de l'Anneau
  • L'Arnor
  • Les Havres elfiques
  • Les Royaumes sylvestres
  • Le Rohan
  • Le Gondor
  • Les Forteresses naines
  • Les Champions du Bien
  • Les Fiefs du Gondor

La Communauté de l'Anneau

Ce chapitre ne contient qu'une seule liste, portant le même nom. Elle regroupe tous les héros la formant durant la Guerre de l'Anneau et permet un grand choix d'alliés. Polyvalente, la liste offre en plus les différentes versions de certains personnages (comme Gandalf le Gris ou Gandalf le Blanc).

Le Royaume du Nord: l'Arnor

Lorsqu'Elendil fonda le Gondor, un autre royaume fut fondé en même temps: l'Arnor. Le chapitre contient trois listes.

  • Arnor: Comme dit plus haut, c'est le jumeau du Gondor. Malheureusement, il était condamné à disparaître sous les assauts des légions du Roi-Sorcier d'Angmar. La liste contient des troupes d'élite de la fin du Tiers Âge avec son dernier roi, Arvedui, et son conseiller personnel, Malbeth.
  • La Compagnie Grise: Après la chute de l'Arnor, les survivants, les Dùnedain, se firent un peuple discret mais continuant néanmoins leur lutte contre Sauron. Le plus connu d'entre eux est Aragorn, l'héritier du trône du Gondor. Cette liste a la particularité de pouvoir jouer un nombre impressionnant d'archers compensé par le peu de choix de troupes.
  • La Comté: Les Hobbits reçurent un jour du roi d'Arnor une terre où s'installer: la Comté. Elle fut préservée des ravages de l'Angmar durant la chute de l'Arnor et fut protégée durant le reste du Tiers Âge par des Dùnedain, les rôdeurs du Nord, qui désiraient la protéger des pillards divers. Elle propose une liste de guerriers et héros bon marché en points mais renommés, comme Bilbon Sacquet ou Sam Gamegie.

Les Havres elfiques

Les elfes sont un peuple qui domina la Terre du Milieu durant le Deuxième et le Troisième Âges, jouissant d'une durée de vie supérieure à celle des hommes et maîtrisant des techniques d'artisanat et de magie inouïes. C'est leur ambition sur la magie qui causa leur perte car le Seigneur des Ténèbres les força, sans le vouloir et après maints complots, à forger les Anneaux de Pouvoir et à les lier au plus puissant de tous: l'Unique. Après avoir été démasqué, Sauron lança ses hordes d'orques sur les cités elfiques. S'ensuivit alors une terrible guerre qui déboucha sur le bannissement de Sauron, la perte de l'Unique, et la victoire des elfes et de leurs alliés: les hommes de Nùmenor. Cependant les Elfes furent tellement affaiblis qu'une grande partie de leur population abandonna ses terres pour retourner dans son pays d'origine. Les quelques individus restants continuèrent la lutte malgré leur sous-effectif.

  • Fondcombe est la Dernière Maison Simple, un havre de paix elfique protégé par de puissants enchantements. C'est ici que les voyageurs peuvent se reposer avant de reprendre leur route. Ici vit aussi le seigneur Elrond, le Demi-Elfe. Cette liste ne propose qu'un seul choix de troupes mais un vaste panel de héros.
  • Les Havres Gris: Cet endroit est le dernier port où des bateaux mènent à Valinor, la patrie des elfes. Son seigneur, Cirdan, a fait voeu de ne partir qu'avec le dernier bateau. Cette armée propose un choix assez équilibré de troupes et de héros. En revanche, une partie de l'armée ne possède pas encore de profils et de figurines.
  • Eregion: Lors de la fin du Deuxième Âge, les elfes rassemblèrent la plus vaste armée de leur histoire. Celle-ci était commandée par le Haut-Roi des Elfes, Gil-galad, ses conseillers et ses amis: Elrond, Erestor, Celebrimbor. Cette force regroupe de puissants héros escortés par des troupes de tous types comme le char haut-elfe, les chevaliers hauts-elfes... Une partie des figurines n'existe pas encore.

Les Royaumes Sylvestres

A la fin du Troisième Age, il n'y avait plus que trois grandes forêts dans l'Ouest de la Terre du Milieu: la Lothlorien, Fangorn, et Mirkwood. Ces contrées recelaient des créatures étranges et d'un âge inimaginable. Malgré leur discrétion, ces êtres se sont toujours opposés à Sauron et ses alliés. Cette section regroupe trois listes: Lothlorien, Les Halls de Thranduil, et Fangorn.

Lothlorien est une liste représentant le pays de Galadriel. Pour le moment, toutes les troupes ne sont pas encore disponibles. Elles regroupent des guerriers peu protégés, mais à même de défier l'élite adverse. Quant aux héros, l'armée possède de bon magiciens, guerriers, et un expert en archerie. La liste Les Halls de Thranduil comporte les forces du pays d'origine de Legolas, qui s'opposèrent au Nécromancien. L'armée possède peu de choix, avec une défense faible mais ceci est compensé par l'exclusivité de deux unités: les sournoises sentinelles elfes sylvestres et Thranduil, le sniper du jeu. Fangorn est une antique forêt qui se dresse à côté des Monts Brumeux et non loin de l'Isengard. Elle est gardée par des êtres fantastiques: les hommes-arbres, ou Ents. Ceux-ci décideront de démolir l'Isengard après que Merry et Pippin les en auront convaincus. Cette troupe ne contient que peu de choix. Cependant ses unités sont pour le Bien ce que les Trolls sont pour le Mal: un concentré de muscles et de puissance.

Le Rohan

Le Rohan est une nation jeune et liée au Gondor depuis sa naissance. En effet c'est le Gondor qui offrit ces terres à ce peuple en remerciement de l'aide qu'il fournit pour lutter contre la menace orientale. Le Rohan est le pays des Seigneurs des chevaux car ce sont les meilleurs éleveurs de la Terre du Milieu. Leurs montures sont connues pour leur force et leur endurance, même chez les serviteurs du Mal. De fait, il arrive souvent que des orques fassent des raids dans le but d'enlever des chevaux. Ils n'enlèvent cependant que des bêtes à robe noire, pour les Nazguls.

Le Royaume du Sud: le Gondor

Les Gondoriens sont connus pour la discipline dont ils font preuve, et pour les lignes de bataille qu'ils forment avant les corps-à-corps. Chaque guerrier est engoncé dans une armure lourde, ce qui lui donne une valeur de défense non négligeable (5 sans bouclier, 6 avec). Les guerriers forment l'ossature de n'importe quelle armée de Minas Tirith. Ils possèdent une des meilleures cavaleries lourdes du jeu: les chevaliers de Minas Tirith et leurs terribles lances de cavalerie. Leur principale manière de combattre est le mur de boucliers qui consiste à former une ligne de bataille de deux rangs, le premier formé de guerriers avec épée, le deuxième de guerriers équipés de lance, ce qui leur permettra d'aider la première ligne. Il y a plusieurs armées: la tour d'Ecthelion, Minas Tirith (les armées du Gondor à travers les âges), les fiefs, les rôdeurs de l'Ithilien, et l'armée du haut-roi (Numenor). A l'instar des elfes ou des nains, ils seront en infériorité numérique. La discipline du Gondor devient vraiment importante lors de la fin de la bataille.

Les fiefs du Gondor

Les fiefs du Gondor représentent les provinces fidèles à Minas Tirith. Si chaque région garde une certaine autonomie, Dol Amroth garde le dessus, et nombre de seigneurs des fiefs cherchent le conseil de son prince, Imrahil. Parmi les plus célèbres fiefs, on trouve Dol Amroth, les clans du Lamedon, la province du Lossanarch, et les archers de la vallée de Morthond.

Les principaux avantages d'une armée des fiefs sont:

  • une valeur de combat de 4 minimum (!)
  • de hautes valeurs de défense (ça tourne autour de 5-6... à part le Lamedon, 4)
  • la cavalerie la plus lourde du jeu
  • les piquiers de Dol Amroth
  • les haches de Lossanarch et les armes à deux mains du Lamedon
  • des héros parmi les plus puissants du jeu

Par contre, leurs principaux défauts sont:

  • ils sont chers (en points et en argent)
  • il n'y a pas énormément de choix de troupes (rôdeurs, chevaliers et piquiers de Dol Amroth, soldats du Lamedon et de Lossanarch)
  • il n'y a pas pas d'artillerie

Sauf pour les rôdeurs qui sont en boîte, tous se vendent en blisters. Donc faire une armée des fiefs coûtera cher au porte-monnaie! Il vaut mieux l'allier à une autre force du Gondor, telle que les Rôdeurs ou la Tour d'Ecthelion, pour pouvoir bénéficier des guerriers de Minas Tirith (pas très chers, et relativement fiables).

Les Forteresses Naines

Les principales forteresses des Nains sont Erebor au Tiers Age et Khazâd-Dûm au Second Age. Les tenaces guerriers nains sont également représentés dans la liste d'armées du Peuple de Durin.

Les Champions du Bien

Ce sont des aventuriers qui parcourent la Terre du Milieu, aidant les guerriers du Bien dans leur guerre contre Sauron. Ce sont des guerriers assez rares. Parmi les "armées" possibles, Bilbon, Grimbeorn, les hommes sauvages de Druadan, ou encore Gwaihir sont possibles.

Suppléments sortis

Chaque supplément sorti par Games Workshop est un mini-guide sur une région de la Terre du Milieu, comme par exemple les Royaumes orientaux pour le supplément Une Ombre à l'Est, ou bien l'Arnor et l'Angmar dans le cas de La Ruine d'Arnor. (Ces suppléments sont classées selon qu'ils sont sortis avant ou après la dernière édition du livre de règles)

  • Anciennes sorties :
    • L'Ombre et la Flamme
    • Le Siège de Gondor
    • Les Champs du Pelennor
    • Le Pillage de la Comté
  • Quatrième version du jeu :
    • La Communauté de l'Anneau
    • Une Ombre à l'Est
    • La Chute du Nécromancien
    • Légions de la Terre du Milieu
    • Les Deux Tours
    • La Ruine d'Arnor
    • Khazâd-Dûm
    • Le Retour du Roi
    • Le Gondor en Flammes
    • Harad
    • Le Mordor

Voir aussi

Liens externes


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