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Cyrodiil

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Cyrodiil est une province du continent fictif de Tamriel, dans la série The Elder Scrolls.

Sommaire

Introduction

Si l'histoire des Humains a commencé avec les Nordiques, en fait c'est de Cyrodiil (parfois orthographié "Cyrodil") qu'émane leur destin.

Physiquement, la contrée est peu accueillante : la forêt omniprésente est traversée de quelques rivières et d'une poignée de routes qui constituent les uniques voies de circulation. Le paysage s'éclaircit néanmoins un peu du côté de la côte occidentale. Au centre du pays s'étend la vallée sacrée du Nibenay, une vaste clairière autour d'un lac grossièrement circulaire.

La montée en puissance de la région fut lente et irrégulière, à chaque fois notamment que la présence elfe se faisait particulièrement sentir. De ces périodes troublées subsiste un déséquilibre entre Est et Ouest, qui a connu un peu plus souvent des phases de plus ou moins grande autonomie.

L'Est est traditionnellement considéré comme le cœur historique de la région, autour de la vallée de Nibenay. S'y développa progressivement une économie d'auto-subsistance qui l'émancipa en partie de Bordeciel, tout du moins jusqu'à l'émergence de la religion alessienne. Cette dernière transforma la culture de la région, en prohibant notamment toute activité d'agriculture liée à l'élevage. Les élites de la région durent s'y adapter et le firent de belle manière en développant fortement le commerce.

L'Ouest est le résultat d'une colonisation de la part de populations issues de la vallée de Nibenay. De comportement pionnier, très portées sur l'action immédiate au détriment de la magie et du commerce, ces peuplades conquirent leur territoire à la force des armes. Plus tard, elles ne se convertirent pas à la religion alessienne, préférant rester fidèles au vieux panthéon ancestral. Cela introduisit un motif de méfiance entre Est et Ouest en Cyrodiil.

L'ouest, région également nommé Colovia est aujourd'hui bien plus développé que l'Est qui est confronté à de très nombreuses inégalités. L'ouest est composés des fiefs de Chorrol, Skingrad et Anvil (Ainsi que la défunte Kvatch ; à noter que plusieurs mods non-officiels permettant de voir Kvatch reconstruite sont disponibles sur la toile). L'Est est lui composé de deux villes est-nordique, Bruma et Cheydinhal, et deux villes du Sud, Bravil et Leyawiin. Cette dernière a néanmoins connu un fort dynamisme intellectuel et économique ces dernières années.

Histoire

Les choses en restèrent là jusqu'à la Grande Peste de 1E2200, qui fit disparaître plus de la moitié de la population de Tamriel. L'Ouest Cyrodiil en profita pour dépasser en puissance l'Est plus peuplé et plus riche, et y renverser la religion alessienne, installant à la place un régime dominé par une caste de Mages et de Marchands. Ce n'était pas encore là un état satisfaisant pour les goûts de l'Ouest, mais la véritable réunification de Cyrodiil n'advint que bien plus tard, en 1E2703, lorsqu'Est et Ouest se liguèrent contre l'invasion des Akavirois.

À la fin de la guerre, victorieuse, les Cyrodiiliens se trouvèrent de facto dans la position de défenseur des petits royaumes humains du nord, position qu'à terme ils surent utiliser pour fonder un Empire contrôlant la quasi-totalité de Tamriel, à l'exception de Morrowind. Au bout de deux siècles, le dernier Empereur de cette première dynastie fut assassiné par la Morag Tong, ce qui sonna le glas de sa gloire.

L'Empire tomba en effet entre les mains du Potentats akavirois, puis disparut dans le désordre et le chaos. Cette sombre période fut plus tard appelée Interrègne...

Apparut alors en Cyrodiil un obscur roitelet, Cuhlecain. Doué d'un charisme hors du commun, il releva rapidement de ses cendres l'Empire, grâce notamment à l'aide d'un brillant général, Talos, qui avait longuement étudié avec les Nordiques.

Constatant qu'ils ne pouvaient rien contre les armées de ce dernier, les Brétons qui se battaient encore contre la renaissance de l'Empire décidèrent d'utiliser la ruse. Une Lame Noire s'introduisit une nuit dans le palais impérial, assassina l'Empereur Cuhlecain et trancha la gorge de Talos. Mais ce dernier fut sauvé par sa magie, sa voix de stentor néanmoins désormais réduite à un simple murmure. Ce miracle convainquit ses légions qui le suivirent avec encore plus de cœur. Il se proclama Empereur à son tour, sous le nom de Tiber Septim.

Durant son règne, le Troisième Empire des Hommes crût en puissance et en majesté: il réunit sous son autorité tous les peuples humains de Tamriel contre la menace elfe.

Actuellement, après 65 ans de règne, le règne de l'empereur Uriel Septim touche à sa fin. Âgé de 87 ans, sa mort mettra fin à une époque et l'amorce d'une nouvelle ère qui met fin à une autre plus ancienne est le moment privilégié des catastrophes. L'instabilité va succédé au règne de l'empereur. L'empire vit ses derniers jours et l'existence de Septim ses dernières heures.

Villes

Anvil

Cette ville est située à l'ouest de l'empire, le long de la mer abécéenne. Elle possède un port très célèbre pour son phare qui peut s'allumer au gré du joueur. La ville pourrait être surnommée la cité blanche du fait qu'elle possède une architecture très spéciale. Elle se base sur l'antiquité et le style grec moderne, en effet les maisons constituants la ville sont pour la plupart blanches et possèdent un dôme comme toiture. La ville est divisée en trois parties :

  • La ville, proprement dite. La ville même possède une guilde des mages, une guilde des guerriers et divers marchands et auberges. Une maison peut y être achetée, plus précisément un manoir qui est hanté (il pourra être dés-hanté lors d'une quête). Les guildes sont très compétitives, notamment la guilde des guerriers où de très bons enseignements peuvent être suivis. Des petites places ponctuent les grandes allées de pavés. Le parc et le cloître entourant l'Église sont les plus beaux de tout l’Empire. Une statue de Dibella se tient dans un petit étang.
  • Le port. Le port longe la côte sud. On y trouve un phare, un petit magasin et une taverne où les marins de passages viennent se restaurer. À une heure du matin, une instructive bagarre à mains nues d'ivrognes est donnée. Le quai est assez sympathique dans la journée et il est possible de parler avec es marins des bateaux qui vont bientôt repartir. Des tableaux sont même peints face au paysage. Si l'envie vous en dit, vous pourrez aller faire un tour à l'établissement de la très studieuse Mirabelle Monet.
  • Le château de la comtesse locale, Millona Umbranox. Le château de la comtesse, qui est en fait la femme du Renard Gris, bandit recherché dans toute la province, est un château qui se jette sur la mer et qui semble être un mirage avec son reflet dans l'eau les soirs d'été. De grands draps blancs, couleur de la ville, sont suspendus aux murs. L'armurie du château est particulièrement intéressante, car si vous tirez une colonne de la cave à vins, un passage est débloqué pour les appartements de la comtesse.

Bravil

Bravil est située au bord du Bassin de Nibenay, au sud de la rivière Larsius. Elle est située au cœur de Cyrodiil, ce qui, pourtant, ne lui permet pas de se développer correctement. La ville est une ville moderne. Elle a été construite pour faciliter les voyages entre la Cité Impériale et Les Marais Noir et Leyawiin et pour rendre la route sûre. Elle est habitée par de nombreux argoniens et khajiits.

La ville est de loin la moins glorieuse de l'empire. C'est un bidonville aux maisons de planches de bois. Elle est coupée en trois par un fleuve qui est en réalité les égouts de la ville, au-dessus desquels sont tendus des ponts de cordes précaires. L'eau verdâtre remue une odeur infecte de pourriture qui se répand dans toute la ville. Les malfrats y pullulent et différentes organisations de crimes organisés y sont très présentes (par exemple Les Lames Noires). Au total, Bravil est constituée de drogués (au skouma), de criminels, de voleurs, de mendiants et de quelques gens biens aussi... Le comte, Regulus Terentius, est lui-même un dépravé. Ancien grand champion de tournoi et dorloté par son père, il est devenu un ivrogne incapable, et ce malgré sa relative jeunesse, qui parvient néanmoins à dire des phrases cohérentes.

Bravil est coupée en trois :

  • Le Quartier Nord : C'est le quartier populaire. Il y a la Chapelle de Mara et différentes auberges et magasins. C'est aussi le quartier le plus mal famé. La guilde des mages s'y trouve. Spécialisée dans l'illusion, elle est néanmoins une des guildes les moins compétitives ce qui est néanmoins honorable pour une guilde issue d'une ville si pauvre et dépassée.
  • Le Quartier Sud : Il contient des marchands et une auberge (de loin la meilleure de la ville).

La guilde des guerriers s'y trouve. Assez chaleureuse, elle n'en demeure pas moins inexistante.

  • Le Château, aux tentures orange, où réside le comte de la ville.

Bravil est donc la dernière ville où aller traîner, excepté si on ressent une lassitude de la vie. En outre, l'écurie de la ville est peu réputée et ne possède pas de bons chevaux. Le seul plaisir qu'on peut éprouver dans cette ville sera bien de pouvoir sauter sur les toits des maisons et de prendre les ponts qui les relient.

Bravil est la seule ville située entre la cité Impériale et Leyawiin.

Bruma

C'est la ville la plus au nord de Cyrodiil, habitée par les nordiques, juste au nord de la Cité impériale, au bout de la 'route d'argent'. Sur la montagne au nord-ouest, se trouve le Temple du Maître des Nuages, le camp de L'Ordre des Lames, une guilde assurant la sécurité de l'empereur et ce depuis l'époque de Tiber Septim. L'architecture de cette contrée enneigée est de style nordique.

Elle comprend une guilde des mages ainsi qu'une guilde des guerriers. À l'ouest se trouve le château de la comtesse Narina Carvain, jeune femme passionnée d'artefacts akaviris et fervente pratiquante, et au sud, la Grande Chapelle de Talos. Le jaune est la couleur de cette ville. Olaf est le patron d'une auberge où se réunissent beaucoup de nordiques le soir venu et où l'alcool coule à flot. Des feus sont allumés et entretenus partout dans les hauteurs de la ville, car le climat de cette province limitrophe de Bordeciel est rigoureux. Dans le château aussi sont entretenus des feux, responsables de l'amoncellement de suie aux plafonds. Malgré cela, le château n'en demeure pas moins glacial. Les habitations des plus pauvres, et il y en a beaucoup dans cette petite ville, entourent l'Église. Les guildes des guerriers et des mages sont pratiquement inexistantes. Cette dernière sera même brûlée un peu plus tard. La ville ne possède bien sûr pas de bibliothèques, mais a néanmoins une excellente armurerie tenue par un nordique peu commode.

Cheydinhal

Cheydinhal est la ville la plus à l'est de Cyrodiil ; elle est juste à l'est de la Cité Impériale au bout de la 'route bleue'. L'architecture y est du style 'elfe noir' (Dunmers) originaire de Morrowind. La ville est la plus verte de l'Empire (elle y doit d'ailleurs sa couleur), l'Église se situe sur une petite île entourée de ruisseaux traversés par de petits pontons couverts. Les habitations ont néanmoins un côté siniste, ou dirons-nous énigmatique pour rester objectif. Un groupe d'orques Le gang d'Orum terrorise les habitants en instaurant leurs propres lois. La ville repose sur une ambiance d'incertitude et de secrets qui sont notamment la cause du fait que la ville, bien que n'accusant pas de retard économique réel, n'est pas très riche et développée, contrairement aux capacité qu'elle possède.

Elle comprend, dans sa partie ouest, une guilde des mages d'altération ainsi qu'une guilde des guerriers. La guilde dirigée par l'orque Burz Gros-Kash est la troisième guide des guerriers de l'Empire, derrière Chorrol et Anvil. La guilde des mages est quant à elle médiocre, mais pas dans un état lamentable. Leur chef, un haut elfe pédant, a disparu et a rejoint les nécromanciens. Une argonienne plus raisonnable a pris sa succession.

A l'est, se trouve la Grande Chapelle d'Arkay et au nord, le château du comte Andel Indarys, qui est le seul dirigeant de cité de Cyrodiil à ne pas être humain. La femme de ce curieux personnage a été retrouvée morte dans une mare de sang, dans sa propre chambre. Il est donc bien sûr soupçonné de meurtre mais nie, évidemment là encore. Personne ne saura jamais la vérité de cette sombre histoire. Toujours est-il qu'une gerbe de petites fleurs jaunes est, comme l'auront remarqué les observateurs, déposée sur le trône adjacent à celui du comte. Ce dernier a un flis du nom de Farwil qui a fondé un ordre de chevaliers de pacotille et incapables, les chevaliers de l'Epine.

C'est aussi la ville où la Confrérie noire a élue domicile. Cherchez une maison délabrée que tout le monde évite... Non loin au Nord, dans les cavernes du lac Arrius, a aussi élu domicile l'Aube Mythique, qui a aménagé ces grottes en sanctuaire de Mehrunes Dagon.

Chorrol

Cette ville d'architecture impériale est située à l'ouest de la Cité impériale. Elle comprend le château de la comtesse locale, une guilde des mages, le quartier général de la guilde des guerriers et divers marchands. Une maison, la propriété de Gardarbre, peut y être achetée. Le symbole de la ville de Chorrol est le chêne que l'on retrouve d'ailleurs sur la place autour de laquelle se trouvent les Guildes. Le bleu orne,quant à lui se trouve sur le sol et les murs du château.

La vieille comtesse Arianna Valga, qui a récemment perdu son mari, dirige avec sagesse et parcimonie cette ville riche, tranquille et prospère. Chorrol est une belle ville entourée de forêts, de champs et de fermes. Le peuple de Chorrol est originaire des montagnes et de nombreuses mines sont visibles dans les collines alentour. Aux portes de la ville se trouve le prieuré de Weynon, dont les habitants, prêtres de Talos, viennent fréquemment se ravitailler dans la ville. La guilde des mages est très développée, et c'est Chorrol qui abrite le siège de la guilde des guerriers. Deux auberges se partagent la clientèle de la ville, le chêne et la crosse pour les plus aisés, et la jument grise, plus crasseuse, pour les plus pauvres. De grandee pelouses entourent les maisons et servent de raccourcis entre les rues claires et bien pavées.

Cité Impériale

La Cité Impériale est le centre de Cyrodiil et sa magnifique capitale. La vie y est plus dense qu'en province. Elle se divise en plusieurs parties distinctes:

  • Le quartier des Jardins Elfiques, principale zone d'habitation.
  • L'Arène, où l'on peut parier et participer à des combats comme gladiateur.
  • Le quartier du marché, où se regroupent la plupart des commerçants.
  • Le quartier de la place Talos, lieu de résidence des personnes riches. Une aubaine, donc, pour les voleurs et les malfrats, qui devront quand-même faire attention aux gardes privés et à la milice.
  • Le Sanctuaire du Temple de l'Unique, le quartier dédié aux Neufs.
  • Le Palais est situé au centre de la Cité Impériale, pointant vers le ciel sa célèbre "Tour d'or blanc", construite par les Ayléides, pendant la période du mythe avant le début de l'histoire.
  • L'Arboretum, la place de promenade.
  • L'université Arcanes, siège de la guilde des Mages.
  • Le quai, situé a l'extérieur de la Cité proprement dite. C'est dans ce quartier que se trouve la maison qui est à vendre, ainsi que le repère de la guilde des Voleurs. C'est le quartier pauvre.
  • La prison est le quartier général des forces de l'ordre de la Cité Impériale et le lieu de commencement du jeu.

Sous la Cité s'étend tout un réseau d'égouts, où quelques vampires ont décidé de vivre. La Cité Impériale est de loin la ville la plus peuplée et la plus fréquentée de tout Cyrodiil.

Kvatch

Kvatch a été totalement détruite lors de la Crise d'Oblivion, où elle a été attaquée durant la nuit par des hordes de Daedras, accompagnés par la Machine de Siège Daedrique. Le Champion de Cyrodiil permettra le sauvetage d'une poignée de civils ayant survécu au désastre.

Cette ville était, après la cité impériale, la première ville de l'Empire et la mieux défendue. Située sur une immense colline, elle était protégée par une double muraille et des ponts-levis. Le château à la couleur violet était lui aussi immense et disposait d'un réseau de souterrains inégalé, quoiqu'en large partie éboulé à l'heure actuelle. Étant donné les quelques heures qui ont suffi pour raser cette grande ville puissante, on peut comprendre la peur qui gagne les comtes et comtesses, ainsi que tous les habitants face à cette menace. Leurs villes sont en péril.

La Bataille de Kvatch

La ville de Kvatch a donc été attaquée en pleine nuit par l'Armée Daedrique de Mehrunes Dagon, le Prince Daedrique de la Destruction. Profitant d'une nuit où la garde n'était pas sur le qui-vive, les Daedras firent ouvrir trois portes d'Oblivion juste devant les remparts de la ville. La garde sortit pour défendre les murs de la ville, mais ne sachant pas à quoi ils avaient à faire, ils ne réagirent pas assez rapidement et furent acculés très rapidement à l'intérieur de Kvatch, derrière leurs remparts. Une Grande Porte d'Oblivion fut alors ouverte, permettant l'arrivée de la Machine de Guerre Daedrique, qui réussit à forcer les remparts de la ville. (Cette Machine de Siège sera par ailleurs détruite lors de la Bataille de Bruma.)

Les Daedras, dont les forces étaient constituées de Drémoras mais également de Créatures Daedriques, pénétrèrent alors dans la ville en masse. On peut alors supposer que certains civils, rompus au maniement des armes et de la magie destructrice (la Guilde des Guerriers et des Mages par exemple), se joignirent à la garde de la ville afin de défendre celle-ci. Mais malgré leur résistance héroïque, ils furent tous submergés par les Daedras qui étaient supérieurs en nombre et qui bénéficiaient de l'appui de leur Machine de Siège ainsi qu'une préparation longuement étudiée, contrairement aux Cyrodiiliens qui avaient été pris par surprise, et dont beaucoup dormaient lors de l'assaut de l'ennemi...

La garde de la ville, commandée par le Capitaine Savlian Matius, prit alors la décision de se replier et d'abandonner la ville avec quelques civils survivants. Ils laissèrent derrière eux un second groupe de gardes et de civils, dont Martin Septim, qui ne purent pas quitter la ville et qui se réfugièrent dans la Chapelle d'Akatosh. Après, un chevalier qui aura été connu plus tard comme le Champion de Cyrodiil, fit son apparition et referma une Porte d'Oblivion qui était restée ouverte afin de bloquer l'accès à la porte de la ville. Motivés par cet acte héroïque et par un énorme sentiment de vengeance, le Capitaine Matius et ses quelques hommes pénétrèrent dans la ville en compagnie du Champion et rallièrent la Chapelle d'Akatosh, afin d'y sauver les survivants qui s'y étaient réfugiés. Fort heureusement, les l'Armée Daedrique s'était repliée après l'assaut, ne laissant derrière elle que quelques Daedras chargés d'éliminer les possibles survivants. La contre-attaque du Capitaine Matius et de ses hommes, ainsi que du Champion de Cyrodiil, fut donc un succès du fait de ce repli en masse de l'ennemi.

La dernière partie de cette bataille consista à éliminer les derniers Daedras présents, en nettoyant le château de Kvatch de toute présence Daedra. La garde de la ville fut alors rejointe par un détachement de la Légion Impériale. Grâce à ce soutient, les forces conjointes du Champion de Cyrodiil, de la garde de Kvatch et de la Légion Impériale réussirent à pénétrer dans le château de la ville et à éliminer tous les ennemis restants. Malheureusement, le comte de Kvatch fut retrouvé mort, et à la fin de la bataille, ce fut le Capitaine Savlian Matius qui fut nommé responsable de ce qui restait de la ville de Kvatch. La Bataille de Kvatch aura été l'une des batailles les plus grandes et sanglantes de toute la Crise d'Oblivion.

Kvatch Avant l'Attaque

Avant l'attaque de Mehrunes Dagon sur la ville, Kvatch était une des cités les plus importantes de tout Cyrodiil. En effet, cette ville était la seule à comporter une Arène, semblable à celle que l'on peut visiter dans la Cité Impériale. Kvatch disposait également d'une architecture aux influences Impériales qui lui était propre. Tout cela faisait de Kvatch une ville absolument unique, où la population se déplaçait de tout Cyrodiil afin de la visiter, elle et sa grande Arène. Elle était peuplée à la manière de Skingrad, ce qui signifie que de nombreuses races se côtoyaient et vivaient en harmonie à l'intérieur des murs de la ville. La Chapelle de Kvatch, dédiée au dieu Akatosh, était une des plus belles de tout Cyrodiil... Comme toute ville de Cyrodiil, Kvatch avait ses propres Guildes des Mages et des Guerriers. Nous n'avons cependant aucune information quant aux activités de la Guilde des Voleurs et de la Confrérie Noire dans cette ville, mais elles devaient être intenses, étant donnée la renommée de Kvatch et sa grande fréquentation (ce n'est que supposition ...). D'ailleurs on peut la reconstruire avec le mod non-officiel Kvatch Rebuilt (La reconstruction de Kvatch) où l'on peut retrouver l'héritier du comte ou devenir soi-même comte de cette ville, et combattre dans l'arène.

Leyawiin

Leyawiin est la ville la plus au sud de Cyrodiil. Elle se situe au bout de la 'route verte' et de la 'route jaune', au sud de Bravil sur la mer Topal, à l'embouchure de la basse Niben. Les bâtiments y sont de style argonien et khajiits. Cette ville a d'ailleurs été annexée par l'Empire. Les bâtiments rappellent le style alsacien et les maisons sont colorées aux nombreux colombages. La ville est grande, très verte et fleurie. La ville repose sur les inégalités. Aux vastes propriétés des nobles, se succèdent dans la partie pauvre de la ville des maisons risibles aux conditions semblables à celles de Bravil. De nombreux étangs d'eau sale envase le sol entre ces habitations rudimentaires. Le climat de Leyawiin est lui aussi très inégal. Aux rares chaleurs du soleil dans un ciel clair du sud s'ensuivent souvent de rigoureuses pluies tropicales portées par un vent puissant.

  • A l'ouest se trouve une guilde des mages, une guilde des guerriers et la Grande Chapelle de Zenithar, ainsi que le siège de la Compagnie de Boinoir, concurrente de la guilde des guerriers. Les guildes des mages et guerriers sont relativement importantes et celle des mages est dirigée par une vielle haut elfe qui a des visions, Dagail.
  • A l'est se situe le château aux tapis vert clairs du comte et de la comtesse Marius et Alessia Caro, fille d'Arianna Valga à qui elle rend viste chaque semaine (la délégation de la comtesse peut être observée à Chorrol). Contrairement à sa mère, Alessia est très intolérante. À droite derrière les trônes royaux, se trouve même une salle de torture pour argoniens. On y accède par un levier caché dans un tonneau...

Skingrad

Skingrad se situe sur la 'route dorée', entre la Cité Impériale et Kvatch, qui sépare la ville en deux. L'architecture y est de style impériale.

C'est la ville la plus riche de l'Empire. Les rues, relativement étroites sont bien pavées. Les maisons aux murs de pierres grises et aux balcons fleuris sont très serrées et donne un caractère très médiéval à cette ville. Les rues sont illuminées par des feux dans la nuit. Rien n'est laissé aux hasard dans cette ville de nobles. La ville est protégée par une muraille impressionnante. Au-dehors, dans la campagne, sont élevés des moutons et la vigne est cultivée. En effet, personne n'oublierait que les exploitations de Surilie et Tamika ont leur siège dans cette ville colovienne.

  • La quartier nord comprend une guilde des mages de destruction ainsi qu'une guilde des guerriers spécialisée dans la chasse aux gobelins. Elle ne sont pas très compétitives et ce malgré l'opulence de cette seconde ville de l'Empire (juste derrière la cité impériale).
  • Le quartier sud comprend la Grande Chapelle de Julianos. Elle est entourée par des quartiers d'habitation et Salmo y tient même une boulangerie, fait unique de l'Empire.
  • En dehors de l'enceinte principale, au sud-est de la ville, se trouve le château du comte Janus Hassildor. Ce dernier n'est jamais visible et c'est à ses intendants qu'il faut s'adresser pour prendre contact avec lui. On pourrait au premier abord se demander ce qu'il peut bien cacher, mais les couleurs rouges du drapeau de Skingrad et la lune qui en est l'emblème peuvent nous... renseigner...
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