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Kalisto Entertainment
Logo de Kalisto EntertainmentCréation 1990 Dates clés 1992, 1995, 1996, 1999 (voir historique) Disparition 2002 Forme juridique Société anonyme Siège social Siège et production principale: Parvis des Chartrons, Bordeaux. Production des jeux sous licence: Issy-les-Moulineaux, puis 20e arrondissement de Paris Activité(s) Développeur de jeux vidéo Filiale(s) deux filiales aux États-Unis, une au Japon, une en Chine Effectif Approx. 350 en 2001 modifier Kalisto Entertainment est une société française de développement de jeux vidéo créée en 1990 par Nicolas Gaume.
Historique
Nicolas Gaume crée en 1990, à 19 ans, la société, sous le nom d'Atreid Concept[1]. L'entreprise bordelaise connait ses premiers succès en adaptant sur Macintosh des jeux tel que Pick'n Pile pour Ubisoft ou Power Monger pour Electronic Arts. [réf. nécessaire]
En 1992, elle se lance dans la création de jeux originaux sous la marque Kalisto. Les investissements sont lourds et c'est grâce au financement d'Apple[1] qu'elle va pouvoir produire The Tinies, Cogito, SCOut, BreakLine ou encore Fury of the Furries. Ces jeux sont réalisés pour les ordinateurs Macintosh mais aussi PC, Atari ST et Commodore Amiga. En 1994, Namco confie à Kalisto la réalisation du nouvel opus de sa franchise, Pac Man, sur la console Super Nintendo. Ce jeu, Pac-in-Time, marque les débuts du développeur dans le monde de la console et aussi un de ses premiers best sellers mondiaux, avec plus de 500000 exemplaires vendus.[réf. nécessaire]
Intéressé par renforcer sa présence dans le jeu vidéo, le groupe Pearson entre dans le capital de la société[1] en 1995 via sa filiale Mindscape. Atreid Concept prend le nom de Mindscape Bordeaux et commercialise le premier jeu pour Windows 95, Al Unser Junior Racing. Promu par Microsoft, le jeu sera diffusé à plus d'un million d'exemplaires.[réf. nécessaire] L'adossement à groupe Pearson permet de financer les nouveaux jeux du développeur et l'entreprise grandit à plus de cent salariés.[réf. nécessaire]
Redevenue indépendante en 1996 suite aux changements de stratégie de Pearson, Kalisto sort en 1997 des titres tels que Dark Earth et Ultim@te Race Pro avec l'éditeur Microprose et Nightmare Creatures pour PlayStation directement édité par Sony en Europe et au Japon. Nightmare Creatures se vend à plus de deux millions d'exemplaires.[réf. nécessaire]
En 1998, Kalisto produit avec la Gaumont, le Cinquième Élément qui est commercialisé par Sony, Four Wheel Thunder sur console Sega Dreamcast avec Midway et travaille sur le deuxième opus de son jeu Dark Earth avec l'éditeur japonais Squaresoft. [réf. nécessaire]
Kalisto entre en bourse au nouveau marché au moment de la Bulle Internet en 1999. Cette année là, le développeur approche les 20 Millions d'Euros de chiffre d'affaires et, comme les années précédentes, affiche des résultats nets de plus de 10 Millions d'Euros.[2]
Poussée par la bourse, Kalisto ambitionne de devenir le plus grand développeur mondial indépendant. Pour cela la société lance de nombreuses nouvelles productions pour les nouvelles consoles PlayStation 2 et Xbox et investit dans les jeux en ligne auxquels elle croit beaucoup. L'entreprise accroit ainsi ses effectifs à plus de 250 personnes. Elle renforce son équipe éditoriale, prend une participation dans l'éditeur de jeux de rôles MultiSim, l'éditeur de livre Mnémos et le studio de dessins animés TouTenKartoon. Elle investit dans la R&D, et lance la plate-forme K un outil de production pour faciliter le développement de ses jeux. [réf. nécessaire]
En 2000, l'éditeur japonais Konami commercialise Nightmare Creatures 2 du développeur.[réf. nécessaire]
Parallèlement au développement de ses jeux originaux, la société souhaite renforcer son métier de prestataire et ouvre, en 1999, un studio de développement à Paris et, en 2000, fait l'acquisition d'un studio à Austin. Elle y réalise de nombreux jeux comme notamment Adibou et l'Ombre Verte sur PlayStation pour Vivendi et Sony, NYR: New York Race pour la Gaumont et Wanadoo Edition, Jimmy Neutron et Sponge Bob sur PlayStation 2 et Game Cube pour THQ.[réf. nécessaire]
La crise boursière du printemps 2000 empêche la société de lever les fonds prévus et aller au bout des investissements sur ses productions originales. La société est contrainte de lourdement s'endetter. Handicapée par une forte croissance mal gérée,[réf. nécessaire] la société connait alors de grandes difficultés internes[3]. La plate-forme K tarde à être utilisable et les productions originales de Kalisto prennent du retard. [réf. nécessaire]
En 2001, Kalisto mise sur les jeux online pour faire face aux problèmes rencontrés par le secteur du jeu vidéo en France[4], mais ne convainc pas France Télécom de signer un contrat qui lui permettrait de sauver son bilan. C'est le profit warning, qui fait dégringoler l'action.[réf. nécessaire]
Malgré les apports de capitaux de Nicolas Gaume, la restructuration de la société, l'engagement d'Ubisoft sur Nightmare Creatures 3, de Tiscali sur ses jeux online sportifs ou les travaux avec NCsoft sur son jeu de rôle massivement multijoueurs Highlander,[réf. nécessaire] la société ne se remet pas de ses difficultés financières. Elle est finalement liquidée en 2002[5].
En 2002, la COB a sanctionné Nicolas Gaume pour avoir "communiqué au public des informations qui ne correspondaient pas à la situation financière réelle de la société", sanction minorée par la Cour d'Appel de Paris en 2003 et assortie d'une amende de 200.000 euros.[réf. nécessaire]
En juin 2002, 12 salariés rachetent les droits du jeu SuperFarm au liquidateur et créaient la societé Asobostudio.[réf. nécessaire]
Dans une décision datée du mercredi 20 décembre 2006, le tribunal de commerce de Bordeaux a jugé qu'aucun des administrateurs de la société bordelaise Kalisto Entertainment, n'avait commis de faute de gestion et souligne la responsabilité des partenaires financiers dans la mort du développeur, notamment de la COB.[réf. nécessaire]
Bibliographie indicative
(fr) Citizen Game, Nicolas Gaume, Editions Anne Carrière
Notes et références
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