Fédération mondiale du jeu de dames

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Dames

Dames
jeu de société
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Le jeu de dames international, sur un damier de 100 cases
Ce jeu appartient au domaine public.
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auteur
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distributeurs
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France {{{distributeur fr}}}
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mécanismes affrontement
capture
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joueur(s) 2
âge à partir de 6 ans
durée annoncée de 30 minutes
à plusieurs heures
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Les Dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs.

L'écrivain américain Edgar Allan Poe le considérait comme le roi des jeux[1].

Sommaire

But du jeu

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel

  • 2 joueurs
  • un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
  • deux équipes de 20 pions.

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers à 64 cases, 8 sur 8, et 144 cases, 12 sur 12.

Préparation

position initiale du jeu de dames

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant de commencer une partie, il y aura donc deux lignes au milieu du damier qui seront vides et sépareront les deux camps.

Ce sont les Blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.

Comment jouer (et gagner)

Le déplacement

Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).

La prise

Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion peut être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.

Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière.

La règle « souffler n'est pas jouer » a été abolie en 1911[2] : quand vous pouvez prendre, vous devez prendre, quelles que soient les conséquences. S'il y a plusieurs façons d'effectuer une ou plusieurs prises, la règle de la quantité doit être appliquée : il faut effectuer le maximum de prises possible.

La promotion

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.

La dame

Le fonctionnement de la dame

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.

Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.

Fin de la partie

Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien si c'est à lui de jouer et que toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance de gagner, ni même d'égaliser.

Partie nulle

Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.

Dans les parties officielles, l'arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes : Il y a égalité :

  • Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c'est au même joueur de jouer.
  • Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n'a eu lieu, ni aucun déplacement de pion.
  • Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups.
  • Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n'y a plus de phase de jeu.

La notation Manoury

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des Noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « - » représente un déplacement simple et une croix « x » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : Si les Blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22). Dans le cas d'une prise multiple, on indique chaque case d'arrêt. Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interrogation.

Les variantes nationales

Le jeu de dames dit français, anciennement dit à la polonaise, est aujourd'hui davantage appelé jeu de dames international.

Allemandes Anglaises Espagnoles Françaises / Internationales Italiennes Néerlandaises Russes Canadiennes
Format du damier 8*8 8*8 8*8 10*10 8*8 10*10 8*8 12*12
Nombre de pions au début 24 24 24 40 24 40 24 60
Cases utilisées Blanches Noires Blanches Noires Noires Noires Blanches Noires
Case placée à droite du joueur blanche blanche blanche blanche blanche blanche noire blanche
prise en arrière pour les pions non non non oui non oui oui oui
déplacements longs de la dame oui non oui oui non oui oui oui
un pion peut prendre une dame oui oui oui oui non oui oui oui
possibilité de faire dame "en passant" non non non non non non oui non
Prise exigible:
nombre maximum: non non oui oui oui oui non oui
prendre avec la dame plutôt qu'avec un pion non non non non oui non non non
dames de préférence au pions non non non non oui non non non
Possibilités en cas de non-respect de la prise
Souffler oui non oui non oui non non non
Forcer oui oui oui oui oui oui oui oui
Laisser faire oui oui oui oui oui oui oui oui
Partie perdue sans mener un pion à Dame compte double non non non non oui non non non
Notation Manoury Manoury Manoury Manoury Manoury Manoury Comme aux échecs Manoury de 1 à 72

Jeu de dames et informatique

Jeu de dames international

Des confrontations entre logiciels de jeu de dames international permettent de connaître quels sont les plus forts programmes. Par ailleurs, deux matchs officiels homme-machine ont été organisés entre le grand-maître international sénégalais N'Diaga Samb, onzième (puis huitième) joueur mondial, et le logiciel Buggy, développé par le champion de France 1999, Nicolas Guibert.[3] Le premier affrontement, en août 2001, a vu une courte victoire de l'homme sur la machine, mais en mars 2003, Buggy remporte le match revanche avec trois victoires et trois parties nulles.

Parallèlement à l’amélioration des logiciels de jeu de dames, des travaux visent à déterminer l'issue, gagnante, nulle ou perdante, des positions possibles des pièces sur le damier. À ce jour, toutes les positions à sept pièces et moins, propres aux fins de partie, ont été solutionnées. La résolution complète du jeu de dames international (le jeu à 100 cases), c'est-à-dire le fait de connaître l’issue de toutes les positions possibles n’est, comme aux échecs, pas encore à portée de la technologie.

Jeu de dames anglaises

Cette version, jouée sur 64 cases et aux règles plus simples que le jeu dit « international », a fait l'objet des plus grandes avancées. « Chinook », programme de l'université d'Alberta, perdit en 1992 contre le champion du monde en titre Marion Tinsley. Une nouvelle confrontation était prévue en 1994 mais n'a pu être achevée pour des raisons de santé du joueur humain. Depuis, aucun autre humain n'a pu battre le logiciel[4]. En 2007, l'amélioration du programme permet de prouver qu'un jeu « parfait » des deux cotés conduit obligatoirement à une partie nulle[5]. C'est de même le jeu le plus complexe à avoir été résolu jusqu'à présent.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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Voir « dames » sur le Wiktionnaire.

Fédérations

Liste des compétitions

Sources

Notes

  1. lire Double Assassinat dans la rue Morgue (traduit par Charles Baudelaire)
  2. Le Bonheur des Dames, page 10, Antoine Mélinon, 1992
  3. Aux dames, l'homme est-il meilleur que la machine ?, Pierre Barthélémy, Le Monde, 13 août 2001
  4. Delahaye JP, La fin des dames anglaises ?, Pour la Science, 2007, janvier 2008, p90-95
  5. Schaeffer J, Burch N, Björnsson Y et Als. Checkers is solved, Science, 2007;317:1518-1522
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