- Faucongris
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Greyhawk
Greyhawk est un décor de campagne pour le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons. Le monde de Greyhawk tire son nom de la Cité de Faucongris, l'une des villes de cet univers. En tant qu'un des premiers décors de campagne de D&D, une importante partie des règles qui y sont associées ont été développées au cours des parties de jeu de Gary Gygax et d'autres autour du Château de Faucongris et ses souterrains. Tout en développant cet univers, Gygax a également incorporé les mondes où ses amis rôlistes situaient leurs propres parties, comme les Landes Maures (issu de la campagne de Dave Arneson) ou les Îles de Lendore (une région créée par Lenard Lakofka).Sommaire
Géographie et population
Dans l'univers de Faucongris (Greyhawk), la planète Taerre (Oerth) possède quatre continents. Seul l'un d'eux, Oerik, a été officiellement décrit dans divers suppléments pour D&D au cours de la trentaine d'années passée. La seule région détaillée de façon précise est celle du nord-est : la Flannesse (Flanaess).
Bien que les campagnes maison de D&D peuvent être situées dans ou à proximité de la Cité de Faucongris elle-même, il n'y a pas de restriction quant à la période temporelle ou le lieu exact. La Flannesse peut être divisé géographiquement comme suit : la Baklunie occidentale au nord-ouest, l'Empire de Iuz au nord, la Péninsule Thilonienne au nord-est, la Mer de Poussière loin à l'extrême ouest, la Vallée du Sheldomar à l'ouest, le Vieux Ferrond qui constitue la limite sud de la civilisation (avec la Cité de Faucongris) au centre de la Flannesse, le vieux Sulm et la frontière de la civilisation d'Aerdy à l'est, le vétuste Grand Royaume (Great Kingdom) loin à l'est, et la Jungle d'Amedio au sud-est.
Certains éléments de la géographie de la planète Taerre sont de nature fantastique, comme la Mer de Poussière et la Mer de Glace Noire. D'autres éléments sont plus proches de l'Europe du monde réel, comme la Péninsule Thilonienne qui ressemble géographiquement à la Scandinavie.
La Flanesse est le foyer des civilisations humaines de la planète Taerre, et une grande partie de l'ambiance de Greyhawk vient de l'intéraction entre les différentes races qui forment l'humanité -- les Olmans, les Rhéniens, les Touves, les Œridiens, les Flannas, les Baklunis, et les Sulois -- qui se sont répandues dans la Flanesse au cours du dernier millénaire. Les fans de cet univers ont longuement discuté de la nature exacte de ces peuples (et de leurs éventuels analogues dans le monde réel) au cours des années, mais des traits qui les distinguent incluent l'antagonisme entre les Baklunis et les Sulois (et l'antique guerre qui failli les décimer tous les deux), la sauvagerie relative des Flannas indigènes, et la conquête militaire de l'essentiel de la Flanesse par les Œridiens.
D'autres races peuplent également la Flanesse. Elles agissent parfois comme des alliés de l'humanité un peu comme dans la Terre du Milieu de JRR Tolkien. Des Elfes et nains de différentes sortes possèdent de puissantes places fortes et nations, et des gnomes et halflings vivent dans de petites enclaves près de voisins amicaux et plus puissants. Même quand ces races sont politiquement évoluées, comme en Célène ou dans les états d'Ulek, des politiques isolationnistes limitent souvent leur puissance à la région qu'elles habitent. Les machiavéliques elfes drows manigancent dans les ténèbres souterraines, pendant que d'autres créatures telles que les orques, des ogres, des géants et des dragons sont de fréquents ennemis. Malgré toutes ces créatures fantastiques, la Flanesse apparaît néanmoins très anthropocentré.
Les dieux de Greyhawk
Dieux majeurs
Béory (Taerre nourricière, nature, pluie), Boccob (magie, savoir ésotérique, prévision, non-intervention, équilibre), Incabulos (fléaux, maladie, famine, cauchemars, sécheresse, catastrophes), Istus (destinée, divination, avenir, honnêteté), Nérull (mort, ténèbres, meurtre, monde souterrain), Pélor (soleil, lumière, force, guérison), Rao (paix, raison, sérénité).
Dieux intermédiaires
Célestian (étoiles, espaces, voyageurs), Ehlonna (forêts, bois, faune et flore, fertilité), Erythnul (haine, jalousie, malice, panique, laideur, carnages), Fharlanghn (horizon, distance, voyage, routes), Héronéus (chevalerie, justice, honneur, guerre), Hextor (guerre, discorde, massacres, conflits, forme physique, tyrannie), Kord (exploits physiques, sport, lutte, force, courage), Lendor (temps, ennui, patience, études), Obad-Haï (nature, bois, liberté, chasse, bêtes sauvages), Olidammara (musique, fêtes, vin, roublards, humour, mauvais tours), Pholtus (lumière, résolution, loi, ordre, inflexibilité, soleil, lunes), Procan (mer, formes de vie marines, sel, climat marin, navigation), Ralishaz (hasard, malchance, infortune, folie), Saint Cuthbert (bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline), Tharizdun (ténèbres éternelles, pourrissement, entropie, savoir interdit, démence), Trithérion (individualisme, liberté, vengeance, autodéfense), Ulaa (collines, montagnes, pierres précieuses), Wy-Djaz (magie, mort, vanité, loi), Zilkus (pouvoir, prestige, argent, affaires, influence).
Dieux mineurs
Allitur/Alia (éthique, bienséance), Atroa (printemps, vent de l'est, renouveau), Beltar (malice, cavernes, fosses), Bereï (foyer, famille, agriculture), Bléredd (métaux, mines, forgerons), Bralm (insectes, application), Cyndor (temps, infinité, continuité), Dalt (portails, portes, encls, serrures, clefs), Delleb (raison, intellect, études), Fortubo (pierre, métaux, montagnes, gardiens), Geshtaï (lacs, cours d'eau, puits, torrents), Jascar (collines, montagnes), Joramy (feu, volcans, colère, courroux, querelles), Kurell (jalousie, vengeance, vol), Lirr (prose, poésie, littérature, art), Llerg (bêtes sauvages, force), Lydia (musique, connaissance, lumière du jour), Myhriss (amour, idylles, beauté), Norébo (chance, jeu, risques), Osprem (périples maritimes, navires, marins), Phaulkon (air, vent, nuages, oiseaux, tir à l'arc), Phyton (nature, beauté naturelle, agriculture), Pyrémius (feu, poison, meurtre), Raxivort (xvarts, rats, rats-garous), Sotillon (été, vent du sud, aide, confort), Syrul (mensonges, fourberie, traîtrise), Telchur (hiver, froid, vent du nord), Vatun (barbares du nord, froid, hiver, bêtes arctiques), Velius (ciel, climat), Wenta (automne, vent de l'ouest, récoltes, brassage), Xan Yae (crépuscule, ombres, furtivité, puissance de l'esprit), Xerbo (mer, navigation, argent, affaires), Zotal (pitié, espoir, bienveillance).
Demi-dieux
Al'Akbar (gardiens, fidélité, devoirs), Iuz (fourberie, souffrance, oppression, mal), Mayaheïnie (protection, justice, valeur), Rudd (hasard, chance, maîtrise), Vecna (secrets maléfiques ou destructeurs), Wastri (créatures amphibies, sectarisme, aveuglement), Ye'Cind (musique, chansons magiques), Zagyg (humour, excentricité, savoir occulte, inattendu), Zuoken (maîtrise physique et mentale).
Héros divins
Daern (défense, fortifications), Johydée (fourberie, espionnage, protection), Kélanen (épées, escrime, équilibre), Keoghtom (héroïsme extraplanaire), Kyuss (création et contrôle des morts-vivants), Murlynd ("technologie" magique).
Adaptations en jeux vidéo
L'univers de Greyhawk a servi comme cadre à un unique jeu vidéo de rôle : Le temple du mal élémentaire. Cependant son statut d'univers par défaut fait que nombreux de ses éléments peuvent être retrouvés dans Dungeons & Dragons: Heroes et dans Dungeons & Dragons Tactics.
Publications
- L'Aventure commence, par Roger E. Moore, TSR, 2000 (F9577)
- Guide du joueur, par Anne Brown, TSR, 2000 (F9578)
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