Epée de Vérité

Epée de Vérité

L'Épée de vérité

L'Épée de vérité (The Sword of Truth) est une série écrite par le romancier américain Terry Goodkind, racontant l'histoire de Richard Cypher, un guide forestier, et de ses compagnons, Kahlan Amnell, Zeddicus Zul'Zorander et bien d'autres à travers un monde assez sombre toujours menacé par la destruction ou l'asservissement.

L'auteur a écrit les 11 livres qui composent ce cycle, la série se clôturant par une trilogie.

Les tomes sont publiés en France par les éditions Bragelonne au rythme d'un tome par an.

Ils sont aussi publiés par les éditions France Loisirs.

Le premier tome est aussi paru aux éditions J'ai Lu en 2 volumes (1998), le traducteur étant Valena Magitoubyac.

Sommaire

Cycle

Le cycle est constitué des livres suivants :

  1. La Première Leçon du sorcier (Wizard's First Rule, 1994), sorti en français en janvier 1998, traduit à nouveau et réédité en 2003 par Bragelonne.
  2. La Pierre des larmes (Stone of Tears, 1995), sorti en français en octobre 2003.
  3. Le Sang de la déchirure (Blood of the Fold, 1996), sorti en français le 27 août 2004.
  4. Le Temple des vents (Temple of the Winds, 1997), sorti en français le 21 juin 2005.
  5. L'Âme du feu (Soul of the Fire, 1999), sorti en français en février 2006.
  6. La Foi des réprouvés (Faith of the Fallen, 2000), sorti en français le 5 janvier 2007.
  7. Les Piliers de la création (The Pillars of Creation, 2001), sorti en français le 15 novembre 2007.
  8. L'Empire des vaincus (Naked Empire, 2003), sorti en français le 19 septembre 2008.
  9. La Chaîne de flammes (Chainfire, 2005), sorti en français le 18 juin 2009.
  10. Phantom (2006), sortie en français prévue au 1er semestre 2010
  11. Confessor (2007), non traduit en français
  • Dette d'os (Debt of Bones, 1996), préquelle à la série, traduite en 2001 et publiée dans le recueil Légendes aux éditions J'ai lu ; sortie chez Bragelonne le 4 décembre 2008 sous le titre Dette d'os.

Histoire

Richard Cypher est un modeste garde forestier ordinaire qui vit en Terre d'Ouest. Pour lui comme pour tous les autres habitants de cette région, le monde s'arrête à la Frontière, barrière infranchissable et terrifiante. Mais un jour, son chemin croise celui d'une étrange femme traquée du nom de Kalhan, se prétendant originaire des Contrées du Milieu, de l'autre côté de la Frontière. En lui sauvant la vie, il s'implique sans le vouloir dans une histoire qui le dépasse : la Frontière s'affaiblit et le Seigneur de D'Hara veut profiter de cette opportunité pour conquérir les Contrées du Milieu et soumettre le monde. À l'aide de Kahlan et du Premier Sorcier Zeddicus Zul'Zorander qui s'était exilé en Terre D'Ouest des années auparavant, Richard, nommé Sourcier de Vérité, va devoir se lancer dans une quête dont dépendra le sort de l'humanité, brandissant au poing l'Épée de Vérité, arme magique et puissante, symbole de son statut.

Les leçons du sorcier

Ce qui suit dévoile un élément récurrent de l'œuvre.

Chaque tome du cycle énonce une règle (de l'anglais rule, traduit leçon). Chacune de ces règles possède une dimension philosophique.

Voici les règles énoncées dans le cycle:

Les personnages fictifs de la saga

Dans le cycle de L'Épée de vérité, on rencontre uniquement des humains (pas d'elfe ni de nain; bien qu'il existe des sorciers, des magiciens, des prophètes ou encore des inquisitrices) et des monstres en tout genres. Il existe aussi des peuples ayant un pouvoir magique caractéristique comme générer un champ anti-magie autour d'eux-mêmes.

Personnages principaux

Richard Rahl Sourcier de vérité, Sorcier de guerre, Messager de la mort, Cabarin, Seigneur de D'Hara, Époux de la mère Inquisitrice.
Kahlan Amnell Mère Inquisitrice et femme de Richard.
Cara Mord-Sith, garde du corps et ami de Richard et Kalhan.
Zeddicus Zul'Zorander Sorcier du Premier Ordre et grand père maternel de Richard.
Adie Magicienne.
Warren Prophète.
Verna Dame Abesse par intérim.
Dame Abesse Annalina Dame Abesse.
Jagang Empereur de L'Ancien Monde et de l'Ordre Impérial.
Darken Rahl Ancien seigneur de D'Hara et père de Richard Rahl.
Nathan Rahl Prophète millénaire, ancêtre de Richard Rahl.
Drefan Rahl Fils de Darken Rahl et demi-frère de Richard Rahl; appartient à la secte des Raug'mauss (de l'ancien d'haran)
Jennsen Rahl Fille de Darken Rahl et demi-sœur de Richard Rahl; elle est un "trou dans le monde" (ou "pilier de la création").
Dell Brandstone (Chase) Ami de Richard et père adoptif de Rachel, chef des gardes frontière.
Benjamin Meiffert Général et Commandant de l'armée de D'Hara .
Tom Vigneron et Garde d'élite de Richard Rahl.
Nicci Ancienne Sœur de la Lumière, Maintenant Sœur de l'Obscurité et Magicienne.Elle abandonne l'Ordre Impérial et revient vers la Lumière grâce à Richard
Denna Mord Sith, dont le souvenir hantera Richard à travers tous les livres.

Les créatures magiques

Différents monstres, tous plus dangereux les uns que les autres, peuplent les contrées du Nouveau Monde. Mais ils existent aussi une multitude d'espèces animales (et même végétales) intelligentes, douées de magies et inoffensifs !

  • Chiens à cœur : sortes de chiens-loups, mais bien plus puissants que les deux espèces réunies. Aussi grands que des chevaux, leurs mâchoires peuvent arracher un bras. Ils sont nommés ainsi car ils repèrent leurs proies grâce aux battements de son cœur et raffolent du cœur de leurs victimes. À l'époque de la frontière, ils peuplaient essentiellement les abords de celle-ci. Ils ne supportent pas l'eau et plusieurs fois ont abandonné des poursuites de Richard et ses compagnons à cause de cela (traduit également par « molosse de cœur »).
  • Dragon rouge : créatures indépendantes avec une conscience propre. Dans L'Épée de vérité, les dragons rouges sont les plus dangereux de leurs catégories. Doués d'intelligence, Richard a réussi à devenir ami avec une femelle, Écarlate, et à s'en faire une alliée ; il s'agit cependant d'une exception. Le fils d'Écarlate, Gregory, l'aidera dans sa tâche de sauver le monde magique.
  • Flamme-nuit : petite créature vouée au bien, les flamme-nuit ressemblent à une flamme. L'une d'elle (Shar) aide Kahlan à traverser la frontière entre les Contrées du Milieu et Terre d'Ouest.
  • Garns : prédateurs ailés munis de crocs acérés et de griffes tranchantes, ils ont des bras puissants et sont couverts de fourrure sauf sur le poitrail où ils se barbouillent de sang pour leurs mouches. Ce sont de puissants prédateurs. Deux races de garns existent : ceux à queue longue, à l'intelligence très limitée, et ceux à queue courte, plus redoutables encore, car ils possèdent une capacité de réflexion surprenante. Pour chasser, les garns utilisent des mouches particulières, les mouches à sang : liées à eux, elles rabattent le gibier en le piquant douloureusement, l'obligeant à dévoiler sa cachette. Les garns à queue courte comptent régulièrement leurs mouches, afin de savoir si un gibier à proximité a tué une des mouches pour ne pas être repéré.
    Les garns ont été créé (comme les inquisitrices) par les ancêtres de Richard (les sorciers Rahl) pour lutter contre les Mriswiths.
    D'ailleurs, un garn à queue courte nommé Gratch est un ami fidèle de Richard, depuis que ce dernier l'a recueilli et élevé après avoir tué sa mère dans un geste d'auto-défense (traduit également par Graz).
  • Grinceurs : créatures du royaume des morts au corps squelettique recouvert d’une peau en partie décomposée de couleur noire. Elles se définissent par un rire perçant, à l'origine de leur appellation. Elles possèdent des yeux noirs reflétant la lumière. Elles sont insensibles à la douleur et à la magie additive, ne craignent pas le feu, et sont également très rapides. Elles possèdent de longues griffes ainsi que des crocs acérés. Elles repèrent leurs proies à leur immobilité ou à leur fuite (course), la marche de celles-ci les perturbant. Le seul moyen de les vaincre est de les mettre en pièce. Elles sont uniquement présentes dans le tome 2.
  • Mriswiths : autrefois des sorciers, ils ont échangé leur don contre l'invisibilité et la célérité. Ils sont capables de se fondre dans le décor grâce à leur cape. Ils ont la tête couverte de peau et le reste du corps couvert d'écaille. Leur bouche est garnie de dents effilées. Ils ont pour armes deux Yabree attachés à leurs poignets, sorte de griffes à trois lames qu'ils utilisent pour éventrer leurs ennemis.
  • Ombres : ce sont des créatures vivant dans le royaume des morts et donc dans les frontières. Elles peuvent être invoquées dans le monde réel et sont immatérielles. Un simple contact avec une ombre est mortel.
  • Skrins : des créatures du royaume des morts, dont la tâche est de protéger l'équilibre entre le royaume des morts et celui des vivants en protégeant le voile. Elles sont extrêmement résistantes et très puissantes. A priori, aucun être humain n'est en mesure de lutter contre une telle créature.

Les personnages humains doués de magie

  • Les Sorciers étaient la principale et la plus puissante classe de magiciens dans l'ancien temps, mais la guerre et le temps diminua leur nombre passant de centaines de sorciers à quelques uns au moment de l'histoire, dont Zedd, Richard Rahl, Darken Rahl...
    Un haut lieu des sorciers est la Forteresse des Sorciers située en Aydindril. Dans le nouveau monde, les Sorciers sont gérés par le Premier Sorcier. Il existe plusieurs sortes de sorciers, selon qu'ils maîtrisent les magies additive ou/et soustractive, qu'ils soient Sorcier de Guerre ou prophètes...
  • Les Prophètes sont des sorciers ayant des visions. Ces dernières indiquent l'avenir possible et leur permettent d'influer pour le changer. Nathan Rahl et Warren sont deux prophètes. Ils ont vécu leur "jeunesse" dans le Palais des Prophètes. Les prophètes peuvent également avoir de puissants pouvoirs (Nathan Rahl par exemple)
  • Les Magiciennes sont le pendant féminin des sorciers et sont moins puissantes que ceux-ci.
    Adie en est une particulièrement puissante'tout comme Verna,Nicci ou Annalina
  • Les Magiciens sont des hommes doués du magie, ils peuvent imiter tous les dons de magie même la magie soustractive, ils sont tout aussi rares que Ceux qui marchent dans les rêves et que les sorciers de guerre.
    Le frère Narev en était un (le mentor de Jagang)
  • Les Voyantes sont des femmes dont la nature première est d'ensorceler leur entourage. Celles-ci ont pour caractéristique principale de voir le flot du temps, qu'il soit passé ou futur, apportant de précieuses indications dans la quête de Richard.
    Leur pouvoir ne se limite cependant pas à cela, et dépend beaucoup de la voyante. Elles peuvent retourner aisément les sortilèges d'un sorcier contre celui-ci. La limite de leur puissance est à ce jour inconnue, sinon qu'elles peuvent traiter d'égale à égal avec un sorcier de guerre.
    Shota et Six en ont sont les représentantes dans la série.
  • Les Sœurs de la Lumière sont des magiciennes de l'Ancien Monde, disposant du don de la magie additive, résidant au Palais des Prophètes. Dirigées par la Dame Abesse, elles se sont octroyées la mission sacrée de former les possesseurs du don que les sorciers refusent de former (pour ne pas risquer de former un ennemi). Elles emploient des Rada'Han pour neutraliser la magie de leurs apprentis et éviter qu'ils ne déclenchent des catastrophes durant leur formation.
  • Les Sœurs de l'Obscurité sont des Sœurs de la Lumière passées du côté du Gardien. Extrêmement puissantes, elles possèdent leur don originel (et parfois celui de sorciers à qui elles ont volé le don à l'aide d'un artefact appelé Quillion et en les échorchant vif. En se dévouant à la cause du Gardien, celui-ci leur a de plus octroyé la vocation pour la magie soustractive.
  • Les Inquisitrices (Confesseurs) sont des femmes dotées du pouvoir de détruire l'âme d'une personne par le pouvoir de l'amour. La victime devient alors son esclave, obéissant en tout. Elles sont dirigées par la Mère Inquisitrice qui s'occupe aussi de la coordination diplomatique des Contrées du Milieu.
    Créées à l'origine comme des armes pour discerner la vérité par les Sorciers de l'ancien temps, leur pouvoir ne peut être neutralisé ou annulé. Le pouvoir des Inquisitrices est limité par un temps de repos pour recharger celui-ci (sauf quand elles entrent dans la folie de la Rage de Sang, le Kun Dar).
    Malheureusement, les fils des Inquisitrices sont incapables d'user de leur pouvoir avec mesure (celui-ci se rechargeant instantanément), poussés par leur désir de domination, et doivent être éliminés dès la naissance. Ils n'hésitent pas à soumettre les femmes à leur volonté pour profiter d'elles à loisir, donnant vie à des fils servant là même logique.
    Au début de l'histoire, Kahlan est la dernière Inquisitrice vivante. .
  • Les Sourciers de vérité sont des hommes (ou des femmes) qui détiennent l'Epée de vérité mais surtout nommé par le Premier Sorcier pour leur capacité à chercher la Vérité (d'où la traduction de Chercheur [Seeker en anglais] de Vérité dans la première version française du tome 1 )).
  • Ceux qui marchent dans les rêves ont été créés comme des armes vivantes durant l'Antique Guerre par de puissants sorciers pour lutter contre leurs opposants dotés de pouvoirs magiques. Ils sont des descendants du peuple de Caska, à l'origine des Lanceurs de Rêves, capturés par les sorciers de l'Ancien Monde. Ils ont le pouvoir de rentrer dans les esprits durant les instants qui séparent deux pensées, y compris chez les êtres dotés de pouvoirs magiques, ce qui en font de redoutables armes. Quant ils rentrent dans l'esprit de quelqu'un, ils en font un pantin et peuvent leur infliger ce qu'ils veulent.
    Pour lutter contre ces armes vivantes, un sorcier du nom d'Alric Rahl créa le "lien", qui unit quiconque jure allégeance au seigneur Rahl officiel et protège de l'intrusion de ceux qui marchent dans les rêves.
    Jagang est, au moment de l'histoire, le marcheur de rêve dont la magie a été transmise par la trahison de Lothain.
  • Les Chapardeurs sont des armes humaines crées à partir d'un sorcier, leurs principale caractéristique est de pouvoir voler l'âme d'autrui. Ils sont particulièrement létaux, bien que leur rapidité d'exécution soit inférieure à celle d'un Marcheur de Rêve. Le seul avantage pour le reste du monde est que ceux-ci sont stériles. Nicholas en est le seul représentant à cette époque.
  • Les Mord'Sith sont les gardes du corps attitrées du Seigneur Rahl. Elles peuvent s'emparer d'un magicien si celui-ci emploie son pouvoir contre elles, elles retournent alors sa magie contre son expéditeur pour l'enchaîner en esclavage. Elles disposent d'un Agiel, outil magique destiné à procurer de la douleur (équivalente au feu de sorcier) et éventuellement à tuer.
    Cara, Denna et bien d'autres appartiennent à cette caste militaire dont la magie ne peut s'exprimer sans lien avec le Seigneur Rahl.
  • Les Hommes d'Adobe bénéficient du pouvoir d'invoquer les esprits des morts, comme d'autres peuples "sauvages" des Contrées du Milieu.
  • Les Baka Ban Mana, renommés plus tard Baka Tau Mana une fois qu'ils trouvent leur maître, ont le pouvoir mineur mais utile de neutraliser tous les sorts qui sont lancés sur eux. Ils vénèrent le Caharin qui doit venir pour libérer leur peuple. Celui-ci n'est autre que Richard Rahl, qui devient alors leur maître. Les guerriers de ce peuple fier sont des experts dans l'art du maniement de l'épée et de la lance, à un niveau équivalent aux chasseurs d'hommes du peuple d'Adobe.
  • Les Piliers de la création (ou trous dans le monde) sont des personnes totalement dépourvues du don de magie et immunisées contre elle (en effet, tout le monde détient une infime étincelle du don à l'exception d'eux). Jennsen Rahl et Oba Rahl (deux enfants de Darken Rahl) sont des Piliers de la création. Dans le tome 8, on découvre que les habitants de l'Empire de Bandakar sont eux aussi totalement dépourvus du don et constituent ainsi un peuple entier de "piliers de la création". Les habitants de cet empire ayant été banni du Nouveau Monde après l'ancienne guerre pour éviter de faire disparaître complètement la magie.

Localités fictives de la saga

Le Nouveau Monde

Terre d'Ouest
  • Hartland
  • Havre Du Sud
Contrées du Milieu
  • Allonge d'Agaden
  • Allonge du Pendisan
  • Anderith
  • Aydindril
  • Galea
    • Ebinissia
  • Grennidon
  • Herjborgue
  • Jara
    • Sandilar
  • Kelton
    • Winstead
    • Penverro
  • Lifany
  • Mardovia
    • Renwold
  • Nicobarese
  • Pays Sauvage
  • Pickton
  • Sanderia
  • Tamarang
  • Togressa
D'Hara

L'Ancien Monde

L'épée de vérité

Article détaillé : Sourcier de vérité.

La saga tire son nom de l'arme du même nom. Il s'agit d'une arme magique, portée par un Sourcier de vérité et remise à ce dernier par le premier sorcier.

Il existe une grande différence entre un Sourcier classique, qui a trouvé l'épée, ou l'a volée, et un authentique Sourcier, à qui un sorcier a remis l'arme : l'authentique Sourcier est capable d'utiliser son pouvoir indépendamment de l'arme, cela le rend bien plus redoutable que quiconque. Le sorcier ne fait que trouver le Sourcier, il n'en fait pas un Sourcier en lui remettant l'arme.

Sur la garde de l'épée est incrusté le mot vérité en fil d'or. Les esprits des anciens Sourciers peuvent intervenir à travers l'arme lorsque celle-ci est portée par l'actuel Sourcier, afin de l'aider en diverses tâches, principalement pour combattre. Le détenteur de l'épée est le gardien de la Vérité : il ne peut utiliser son arme que s'il est convaincu d'agir pour le mieux. Dans le cas contraire, ses coups n'atteindront jamais leur but. Cette vérité est cependant toute relative, laissée au jugement du Sourcier ; c'est pourquoi la légitimité de ce dernier est capitale.

Cette arme est très dangereuse, aussi bien pour son porteur que pour son adversaire, car elle augmente la fureur et la rage de son propriétaire. D'autres part, lorsque celui-ci donne la mort en l'utilisant, il ressent une grande souffrance. La colère, cependant, atténue la douleur, et doit donc être entretenue. Lorsque le Sourcier tue à l'aide de l'épée pour la première fois, cependant, la souffrance l'envahit jusqu'à ce qu'il apprenne à l'accepter, se montrant ainsi digne de ce pouvoir. Le Sourcier peut apprendre à faire virer la lame au blanc, en accordant un pardon absolu à la personne qu'il s'apprête à tuer. A ce prix seulement, la souffrance lui est épargnée, et l'arme pourra être utilisée même pour une action discutable.

Legend of the Seeker

Article détaillé : Legend of the Seeker.

Sam Raimi a adapté le premier tome La Première Leçon du sorcier en série télévisée, portant le titre anglais Legend of the Seeker. Cette première saison est composée de 22 épisodes de quarante-deux minutes chacun. Raimi a signé avec l'auteur en juillet 2006, le tournage a débuté en juin en Nouvelle-Zélande[1],[2] pour une durée de 36 semaines.

La première diffusion aux États-Unis a eu lieu le 1er novembre 2008[3].

La série télé a été renommée Legend of the Seeker[4], soit « La Légende du sourcier » en français. L'adaptation de la série issue du livre L'Épée de Vérité n'est pas très fidèle ; on constate beaucoup de divergences ce qui expliquerait ce renommage.

Pour le casting:

Voir aussi la Liste des épisodes de Legend of the Seeker.

Articles connexes

Liens externes

Les livres
La série télé

Notes et références


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