Empereur : la Bataille pour Dune

Empereur : la Bataille pour Dune

Empereur : la Bataille pour Dune

Empereur : la bataille pour Dune
Éditeur EA Games
Développeur Westwood Studios
Concepteur inspiré de Dune

Date de sortie 14 juin 2001
Genre Jeu de stratégie en temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur en LAN
Plate-forme Windows
Média cd-rom
Contrôle clavier, souris
Configuration minimum
Système d'exploitation {{{os}}}
Processeur 400 MHz
Mémoire vive 64 Mo
Carte graphique 16 Mo
Disque dur 600 Mo

Empereur : la bataille pour Dune est un jeu de stratégie en temps réel en 3D sorti en 2001. Il se base sur l’univers de Dune. Il remet au goût du jour Dune 2 et Dune 2000 développé aussi par Westwood.

Sommaire

Le principe du jeu

Le joueur doit diriger des armées inspirées de Dune qui sont la Maison Atréides, la Maison Harkonnen et la Maison Ordos (inventé par les développeurs dans Dune 2) avec l’aide des Fremens, des Sardaukars, du Bene Tleilax, de la Guilde spatiale et de la Maison d’Ix (il pourra s’allier avec ces maisons secondaires suivant la campagne choisie).

Ce jeu a été développé par les concepteurs du célèbre Command and Conquer. La campagne se base sur un système original de conquêtes de territoires qui apporterons au joueur des aides en matériel, ressources ou unités constructibles. Ainsi, si lors d’une mission, il échoue à prendre contact avec les fremens, il ne pourra pas en enrôler dans les parties suivantes. Ou encore s’il parvient à tenir la raffinerie, il bénéficiera d’un bonus en épice pour les prochaines parties.

Le joueur peut choisir entre des style de jeux radicalement différents : s’il est Harkonnen, il ira massacrer les villageois qui tentent de fuir, en Atréides il tentera de les protéger et en Ordos il attaquera le convoi déguisé en ennemis afin de faire monter la tension.

Les unités

Chaque maison dispose d’unités différentes avec des capacités différentes qu'il est bon de connaître et de mémoriser durant les parties.

Atréides

Article détaillé : Atréides.

Les Atréides possèdent une infanterie d’une loyauté à toute épreuve. Dès qu’elle arrive au troisième grade, elle peut retourner dans la caserne pour entraîner ses semblables au niveau supérieur.

Éclaireur 
Les éclaireurs sont des fantassins transportant des jumelles. Ils voient plus loin que les autres unités et survivent grâce à leur camouflage.
Infanterie légère 
Ces soldats sont armés de mitrailleuses contre l’infanterie. Leur efficacité sur les véhicules est minime.
Sniper 
Les snipers ont un fusil à vision-laser qui lui confère une grande portée. Ils infligent de lourds dégâts aux infanteries mais ne servent à rien contre les machines.
Ingénieur 
Les ingénieurs servent à capturer les bâtiments, à les réparer et à retirer les larves de sangsue. Ils ne sont pas armés.
Khandjar 
Les khandjars possèdent deux armes : un pistolet et un mortier. Il doit être déployé pour l’utiliser, sinon il prend son pistolet pour attaquer.
VCM 
Le véhicule de construction mobile permet l’établissement de bases sur Arrakis. Si vous le déployez, il se change en chantier de construction. Vous pourrez alors préparer vos bâtiments.
Moissonneuse 
Ce lent convoyeur sert à récolter l’Épice et à le déposer à la raffinerie.
Moto des sables 
Ce véhicule éclaireur est muni d’un canon léger contre l’infanterie. Son atout majeur reste sa vitesse.
Mangouste 
Cette machine assez lente est armée d’un lance-missiles monté sur tourelle qui lui permet de tirer tout en se déplaçant.
Véhicule de réparation 
Cet engin répare toutes les machines alliées rapidement. Il est très utile, alors protégez-le bien.
VBTT 
Le véhicule blindé de transport de troupes est furtif et armé d’un canon de 30 mm perçant les blindages. Comme le dit son nom, il peut transporter 5 fantassins maximum et peut les redéployer partout.
Minotaure 
Cette unité est dotée de 4 canons envoyant des obus à longue portée efficaces sur les infanteries. La précision n’est pas son fort mais le rayon d’explosion compense cet handicap.
Char sonique 
Le char sonique projette des ondes de son en ligne droite ne faisant aucune différence entre un allié et un ennemi. Sa vitesse est moyenne tout comme son blindage.
Aile portante 
Cet avion travaille en tandem avec les moissonneuses en les transportant d’un endroit à l’autre rapidement. Elle est fournie gratuitement à l’achat d’une moissonneuse. Elle n’est pas armée.
Ornitoptère 
Cette machine volante se déplace rapidement et tire des missiles assez faibles. L’avion parfait pour les raids aériens rapides.
Drone aérien 
Ce petit engin sert à défendre la base. Il est armé d’un lance-missiles qui fait feu sur les unités aériennes ennemies à sa portée. Mais par sa petite taille, il a un blindage léger.
Aile portante avancée 
La version militaire de l’aile portante est capable de soulever n’importe quel véhicule, même ceux qui ne sont pas sous votre contrôle. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable à l’atterrissage.
Faucon d’attaque 
La super arme des Atréides effectue des piqués vers les unités ennemies. Ceux-ci s’enfuiront, vous laissant ainsi la voie libre lors de l’assaut.

Harkonnen

Article détaillé : Harkonnen.

Les Harkonnens disposent d’unités puissantes. Les sièges sont faciles à lancer mais sont chers.

Éclaireur 
Ces fantassins non-armés transportent des jumelles. Ils voient plus loin que les autres unités et survivent grâce à leur camouflage.
Infanterie légère 
Ces soldats sont armés de mitrailleuses pour combattre l’infanterie. Leur efficacité sur les véhicules est minime.
Soldat d’élite 
Les soldats d’élites possèdent un bazooka anti-sol et anti-air qui percent les blindages.
Ingénieur 
L’ingénieur sert à capturer les structures ennemies, à les réparer et à retirer les larves de sangsues. Il est armé d’un pistolet pour se défendre.
Soldat lance-flammes 
Il est muni d’un lance-flammes à courte portée qui brûle l’infanterie et les véhicules. Il est lourdement blindé, ce qui explique sa lenteur.
VCM 
Cette puissante machine permet l’installation de bases sur Arrakis. Si vous le déployez, il se changera en chantier de construction et vous pourez faire vos bâtiments.
Moissonneuse 
Ce lent convoyeur sert à transporter l’épice et à le déposer à la raffinerie.
Faucheuse 
C’est le véhicule terrestre le plus rapide des Harkonnen. Plus lent mais mieux armé que la moto des sables Atréides, il possède 2 armes : deux canons légers et un roue centrale pour faucher l’infanterie et détruire les champs d’épice.
Char d’assaut 
Cet engin blindé a été conçu pour enfoncer les défenses ennemies. Ses inconvénients sont sa lenteur et son canon fixe; Ce dernier étant bon face aux blindages.
Char lance-flammes 
Il est doté de 2 canons lance-flammes pouvant enflammer deux ennemis ou concentrer leur tir sur un seul. Il se révèle très utile contre les fantassins.
Char lance-missiles 
Cette unité légèrement blindée se tient à l’écart des combats en envoyant une salve de 8 missiles très puissants. Leur poids l’oblige à se déplacer lentement.
Dévastateur 
C’est la machine la plus puissante des Harkonnen. Elle est munie de 2 canons à plasma redoutables contre les blindages et une tourelle qui compense son manque de mobilité. Si vous le déployez, il s’auto-détruira en faisant sauter son réacteur.
Aile portante 
Cet avion travaille en tandem avec les moissonneuses en les transportant d’un endroit à l’autre rapidement. Elle est fournie gratuitement à l’achat d’une moissonneuse.
Hélicoptère de combat 
Il est plus lent mais mieux armé que l’ornitoptère des Atréides. Il envoie des missiles qui arrivent lentement sur l’ennemi visé.
PDA 
La plateforme de défense aérienne sert à défendre la base. Elle mitraille toutes les unités ennemies à sa portée. Ne l’amenez pas en attaque car elle est très lente et donc vulnérable.
Aile portante avancée 
La version militaire de l’aile portante est capable de soulever n’importe quel véhicule, même ceux qui ne sont pas sous votre contrôle. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable à l’atterrissage.
Main de la mort 
La super arme des Harkonnen est une tête nucléaire à envoyer sur la base ennemie. Après l’explosion, elle libèrera un nuage radioactif rognant la santé des unités et des bâtiments.

Ordos

Article détaillé : Maison Ordos.

Les Ordos ont développé des technologies de régénération des unités. En effet, il vaut mieux les régénérer que d’en acheter d’autres.

Eclaireur 
Ces fantassins non-armés transportent des jumelles. Ils voient plus loin que les autres unités et survivent grâce à leur camouflage.
Soldat NBC 
Cette infanterie utilise un gaz toxique à courte portée ne laissant aucune chance de survie aux fantassins ennemis.
Soldat DCA 
Il porte un lance-missiles moins puissant que le bazooka des Harkonnen mais qui touche aussi bien les unités terrestres et aériennes que lui.
Ingénieur 
L’ingénieur sert à capturer les bâtiments, à les réparer et à retirer les larves de sangsues. Il n’est pas armé.
Infanterie mortier 
Cette infanterie possède 2 armes: un pistolet et un canon de mortier. Ce dernier perce bien les blindages. Mais l’unité doit être déployée pour l’utiliser, sinon elle prend son pistolet pour attaquer.
Saboteur 
Le saboteur porte des explosifs sur le corps. Il se fait sauter si vous le déployez mais pas sans infliger de gros dégâts à tout ce qui l’entoure. S’il vous plaît, ne faites surtout pas ça dans votre base ou sinon …
VCM 
Cette puissante machine permet l’établissement de bases sur Arrakis. Si vous le déployez, il se changera en chantier de construction et vous pourrez faire vos bâtiments.
Moissonneuse 
Ce lent convoyeur sert à collecter l’épice et à le déposer à la raffinerie.
Maraudeur 
Cette “araignée” mécanique est munie d’un canon léger contre l’infanterie. C’est la seule unité capable de pénétrer les cuvettes de poussières de Dune.
Char laser 
Le char-laser dispose d’un bouclier et d’un canon-laser monté sur tourelle très précis. Grâce à ses déplacements sur coussins d’air, il peut se stopper sur les cuvettes de poussières.
VBTT 
Moins blindé mais plus puissant que son homologue Atréides, il est armé d’un lance-missiles sur tourelle et d’un bouclier.
Kobra 
Cette unité ressemble à un char d’assaut Harkonnen. Mais si vous le déployez, il montera la tourelle sous son obusier et pourra tirer dans toutes les directions et augmenter sa portée.
Déviant 
Ses missiles contiennent un gaz de contrôle cérébral qui transforme la cible en une unité Ordos pour un petit moment.
Aile portante 
Cet avion travaille en tandem avec les moissonneuses en les transportant d’un endroit à l’autre rapidement. Elle est fournie gratuitement à l’achat d’une moissonneuse.
Œil du ciel 
Cette unité aérienne n’est pas armée mais peut larguer un saboteur qui pourra être utilisé une fois à terre. À employer stratégiquement.
Mine anti-aérienne 
Elle se déplace lentement et explose en projetant une nuée de missiles dès qu’un avion passe à sa portée.
Aile portante avancée 
La version militaire de l’aile portante est capable de soulever n’importe quel véhicule, même ceux qui ne sont pas sous votre contrôle. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable à l’atterissage.
Foudre Ordos 
La super arme des Ordos est un dispositif puissant lançant un éclair sur les unités. Elles se mettront alors à tirer partout, vous laissant le temps de passer sans encombres.

Maisons mineures

Il existe dans ce jeu 5 maisons mineures, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients (cf manuel du jeu).

Bene Tleilax

Article détaillé : Bene Tleilax.

Les unités Tleilaxu contaminent leurs ennemis pour en faire des renforts en plein combat.

Contaminateur 
Cette unité considérée comme une infanterie utilise son effet sur les fantassins uniquement. En entrant en contact avec l’un d’eux, il le tue sur le coup et le réanime en tant que nouveau contaminateur qui n’attendra que vos ordres pour agir. Notez qu’une deuxième mort est possible pour ces créatures s’ils sont écrasés ou mitraillés.
Sangsue 
Ce char biogénique catapulte des larves sur les véhicules ennemis qui serviront de garde-manger aux futures bêtes. Cela ne se passe pas instantanément, mais le résultat est le même que l’effet du contaminateur : l’unité explose et une sangsue apparait à la place.

Sardaukars

Article détaillé : Sardaukar.

Avec les Sardaukars, mettez en valeur des infanteries bien armées et résistantes.

Sardaukar 
Fantassin par excellence. Doté d’une mitrailleuse très puissante et d’une armure sans pareil, il est à la hauteur de tout ennemi. Une armée de ces hommes à votre service et vous triompherez de n’importe qui.
Sardaukar d’élite 
La version anti-véhicules des Sardaukars est armée d’un laser efficace sur toutes les machines et d’un couteau pour décapiter l’infanterie ennemie adjacente. Il reste toujours aussi résistant face aux coups.

Fremen

Article détaillé : Fremen.

Les Fremens de Dune sont des habitués du désert. Ils s’y camouflent et le traversent sans attirer les redoutables vers des sables.

Fremen 
Ces infanteries furtives forment une bonne garde d’élite armée de fusils à barillets. Ils se déplacent sans alerter l'attention ni des ennemis, ni des vers.
Feydakin 
Les Feydakins sont furtifs mais à la différence des fremens normaux, ils portent une arme sonique dévastatrice. Si vous en déployez un sur le sable, il sort son marteleur pour appeler les vers et ensuite les chevaucher. Notez que le ver retournera sous le sol au bout d'un moment.

Ixiens

Articles détaillés : Ix et Maison Vernius.

Les Ixiens trompent leurs ennemis pour les désorienter ; c’est parfait pour les embuscades et les diversions.

Infiltrateur 
Les infiltrateurs sont des bombes invisibles qui le restent même quand elles se déplacent. Déployez-le dans la base ennemie pour créer un carnage en quelques secondes.
Holochar 
Ce drôle de tank n’est pas vraiment puissant mais si vous le déployez, vous pouvez copier toutes les unités du champ de bataille, même celles des ennemis. Seulement, ils ont beaucoup d'inconvéniens par rapport aux unités normales : ils ont une durée de vie limitée, ils disparaissent si on les touche mais attaquent comme l'original. Notez que si ce dernier est détruit, l'hologramme fera de même.

Guilde spatiale

Article détaillé : Guilde spatiale.

Les unités de la guilde touche plusieurs cible à la fois. Devant un grand groupe d’ennemis, elles pourraient les endommager suffisamment pour les handicaper face à vos prochaines troupes d’attaque.

Guildien 
Le guildien jette des éclairs pouvant toucher plusieurs adversaires mais bizarrement, il n’attire pas les vers.
Char NIAB de la Guilde 
Il jette des éclairs qui peuvent toucher plusieurs adversaires. Son blindage est moyen mais son grand intérêt est qu’il peut se téléporter, bien qu’à une distance limitée. Il faudra attendre qu’il se recharge en énergie pour attaquer ou se téléporter à nouveau.

Vers des sables

Article détaillé : Shai-Hulud.

Ces vers vivent sous le sable et sont sensibles aux vibrations que les unités émettent dans leurs déplacements. Ils previennent leur présence par des éclairs qui jaillissent du sol. Lors d’un tel signal (cf didacticiel et parties), il est opportun de courir vers une dune pour se mettre en sécurité. Si sa barre de vie chute, le ver retournera dans le sable aussi vite qu’il en est sorti. Il peut aussi s’enfuir pour digérer son repas (s’il a mangé une unité).

Tornades de sable

Il peut se produire autre chose que des combats à feu et à sang sur Dune (mais le résultat est tout aussi désastreux) : les tempêtes de sable. Ce sont des tourbillons dévastateurs qui, une fois dans votre base, emporte vos infanteries dans le ciel et emdommages vos bâtiments et vos machines. Mais heureusement, il fait cela assez rarement et en très peu de temps.

Unités spéciales

Ces unités n'apparaissent que dans le mode "campagne".

Général 
Le général est important, il faut qu'il survive à la fin de la mission car sinon, les objectifs ne seront pas entièrement remplis.
Ghola 
Les Ordos utilisent des gholas comme des appâts pour leurs ruses consistant à remettre en question les alliances ennemies.
Assassin danseur-visage 
Les assasins du Bene Tleilax copient vos unités pour mieux tromper les forces de sécurité.
Scientifique Ixien 
Les scientifiques de la maison d'Ix sont prêts à vous fournir des unités si vous leur rendez quelques services.

Voir également

Liens internes

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