Advance Wars: Dark Conflict

Advance Wars: Dark Conflict
Advance Wars
Dark Conflict
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Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Concepteur Takehiro Izushi
Tohru Narihiro

Date de sortie AN 21 janvier 2008
EUR 26 janvier 2008
Genre Jeu de stratégie au tour par tour
Mode de jeu 1 - 4 joueurs alterné, Jeu en ligne
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Contrôle Nintendo DS

Advance Wars: Dark Conflict est un jeu de stratégie au tour par tour développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Nintendo DS. Le jeu est sorti le 21 janvier 2008 en Amérique du Nord et le 26 janvier 2008 en Europe. Deuxième épisode sur Nintendo DS, il apporte un renouveau total à la série, avec un scénario entièrement revu ainsi que des personnages, des décors, et des unités différentes. Le principe de base du jeu lui ne change pas, et on retrouve la plupart des mécanismes et unités présentes dans les opus précédents. Le jeu tente de corriger les déséquilibres de l'épisode précédent, en supprimant les pouvoirs superflus et les unités trop puissantes. La vue isométrique a été enrichie d'une vue 2D, obtenue en dézoomant la carte, afin de gagner en visibilité et confort de jeu.

Sommaire

Système de jeu

Sur un champ de bataille fonctionnant par case et au tour par tour, vous devez déplacer vos troupes avec stratégie pour éliminer toutes les unités de l'ennemi ou en capturant le QG. Quand le jour commence, vous déplacez vos troupes les unes après les autres. La création d'unité passe par les usines (unités terrestres), les ports (unités maritimes), et les aéroports (unités aériennes). Lorsque vous pensez avoir tout fait, il faut faire "finir le tour". C'est maintenant à votre adversaire de répéter ces manœuvres.

Les armées

Note : les zones d'État-Major offrent à toutes les unités sans exception un bonus de +10% d'Attaque et de Défense, en plus des bonus principaux s'ils existent. Lors des Ruptures, toutes les unités subissent les effets de l'État-Major (C'est-à-dire, la Rupture étend en quelque sorte la zone d'État-Major à toute la carte (En plus des effets spéciaux)).

L'armée Indépendante

C'est l'armée principale de Advance Wars : Dark Conflict. Ses unités sont rouges.

  • Ed est un survivant du cataclysme. Il était à l'université militaire lors de la chute des météores. Il est attaqué par Drakov, puis recueilli par O'Brian, lors de la première mission. Après son secours, il deviendra fidèle à O'Brian, et apportera sans cesse son secours à toute personne en danger, quelle qu'elle soit. Cette façon d'agir l'exposera à des choix cruciaux concernant, entre autres, la survie de ses ennemis...

C'est le CO utilisé dans la dernière mission. C'est aussi le premier CO dont le pouvoir est révélé dans la campagne (Contre Sigismundo, mission 16.).

État-Major : Les unités terrestres d'attaque direct de Ed ont 120% d'attaque, dans une zone de 2 cases.

Rupture : Commando : +2 en déplacement pour les unités terrestres de combat direct.

  • O'Brian est le Chef de l'armée Indépendante. Il a sauvé Ed des griffes de Drakov et cherche les survivants du cataclysme. Il est calme et posé, et a un peu tendance à trop retenir ses coups (Il fera d'ailleurs l'erreur de sous-estimer Sigismundo (Mission 14.).). À la mission 15, il est présumé tué par une arme de l'IDS en retenant l'armée Néo-Laurentiane.

État-Major : Toutes les unités reçoivent +20% en défense, dans un rayon de 3 cases.

Rupture : Sauvetage : Toutes les unités sont réparées à hauteur de 3 PV.

  • Lin est une Sous-Lieutenante froide mais très bonne combattante, presque trop vindicative. Elle donne des aides avec Catleïa dans le Conseil de Guerre en campagne. Elle est quelque peu jalouse de Catleïa car cette dernière en sait toujours plus qu'elle.

État-Major : Toutes les unités terrestres ont un bonus de +20% d'Attaque et de Défense, sur un rayon de 1 case. Lin reste donc majoritairement cloîtrée dans un petit champ d'action.

Rupture : Vision de nuit : +2 en vision pour toutes les unités. Les unités voient les ennemis cachés dans les ruines, les villes et les forêts dans le Brouillard de Guerre.

  • Catleïa est amnésique. Elle est sauvée par Ed (Mission 2). Elle est une clone d'une des filles de Stolos, mais Ed fera tout pour la convaincre qu'elle n'est pas juste une simple copie d'un être vivant. Elle sauve de nombreuses fois l'armée Indépendante, grâce aux connaissances qu'elle a acquises lorsqu'elle était encore avec sa « vraie » famille (Comme les codes d'ouverture d'une porte blindée, ou même le dossier technique du MégaTank.).

État-Major : Toutes les unités reçoivent un léger boost d'attaque et de défense (+10%) dans un rayon de 2 cases.

Rupture : Argonaute : Toutes les unités reçoivent en plus +2 en mouvement et en portée. C'est un pouvoir extrêmement puissant, puisqu'alors toutes les unités de Catleïa sont aptes à aller chercher l'ennemi jusque dans ses retranchements. L'image de marque de ce pouvoir est sans conteste le Cuirassé, qui peut alors attaquer à une distance de 14 cases (7 en déplacement et 7 en portée.). C'est la plus haute portée jamais atteinte dans la série des Advance Wars. Ce pouvoir seul fait de Catléia la générale la plus forte du jeu, exception faite du boss, Stolos, inutilisable en Wi-Fi.

Zéphyrus

Les unités de Zéphyrus sont Bleues. C'est la première armée ennemie que l'on rencontre.

  • Carter est un vieux héros et chef de l'armée de Zéphyrus. Il est revenu sur les champs de bataille pour défendre sa patrie contre Néo-Laurentia. Il sera exécuté par Finn, sur ordre de Sigismundo, après s'être rendu aux Néo-Laurentiens. Carter, comme O'Brian, se bat avec honneur, et méprise la rivalité entre Laurentia et Zéphyrus. Il aurait également vaincu le père de O'Brian dans le passé.

État-Major : Carter dispose de la plus grande zone d'État-Major du jeu : 5 cases. Toutes les unités, sans exception, dans cette zone, ont un bonus de +10% en attaque et en défense.

Carter ne dispose pas de Rupture.

  • Zadia hait les Laurentians depuis que Sigismundo a fait tuer des civils zéphyriens, dont son frère, qu'elle rêve de venger. Malgré cette haine atroce, elle finira par s'allier à O'Brian après le meurtre de Carter par Sigismundo.

État-Major : Les unités aériennes sont considérablement améliorées, à raison de +40% d'attaque et +20% de défense, le tout dans un rayon de une case.

Rupture : Horizon : Toutes les unités aériennes gagnent +2 en mouvement.

  • Trak ne semble comprendre que la guerre. Impassible, ne parlant jamais pour ne rien dire, Trak n'obéit qu'aux ordres, et rêve de devenir un grand soldat. Il porte constamment un fusil de sniper sur l'épaule.

État-Major : Les navires et les unités de combat indirect sont plus puissants : +20% d'attaque et +10% de défense, dans un rayon de 2 cases.

Rupture : Amplitude : Toutes les unités de combat indirect gagnent +2 en portée.

L'armée Néo-Laurentianne

À la fois alliée, puis ennemie, l'armée Néo-Laurentianne pourra aussi être contrôlée par le joueur. Ses unités sont jaunes.

  • Sigismundo veut devenir maître du monde dévasté. Il pense que les météorites ne sont qu'un test pour éliminer les faibles. Il est cupide, égoïste et veut tuer O'Brian, puisqu'il n'obéit pas à ses ordres inhumains. Il s'alliera avec Stolos pour tester ses inventions destructrices. Il est assassiné par Lin dans la mission 21.

État-Major : Les hélicoptères et les navires sont bien plus résistants : +10% en attaque, +40 % en défense, dans un rayon de 3 cases.

Rupture : Abondance : Toutes les unités sont réapprovisionnées en munitions, essence, et matériel.

  • Finn est le sous-chef de Sigismundo. Au départ, il est juste un survivant du 13ème Escadron, qui s'engage auprès de Sigismundo pour l'argent. Il ne pense qu'à lui sous ses airs Rock n'Roll, et n'hésite pas à envoyer ses hommes en pâture à l'ennemi. Il parle un jargon qui cadre parfaitement avec ses décisions démentes.

État-Major : Les unités aériennes sont bien plus puissantes : +20% en attaque et +30% de défense, dans un rayon de 2 cases.

Rupture : Fuselage : Augmente dramatiquement la défense des unités aériennes : 280%.

IDS - Intelligent Defense Systems

L'ennemi principal du jeu. Ses unités sont noires.

  • Stolos est un scientifique fou. Était très connu avant la catastrophe, surtout pour son manque cruel d'éthique. Il passe son temps sur les champs de bataille à étudier la souffrance des troupes. Il demandera même à Ed s'il peut installer des capteurs de tension et de peur sur ses troupes pour ses recherches. C'est lui qui détruira les serres de Lotra pour empêcher les survivants de se nourrir. Il a apparemment créé des clones. Parmi ses clones, on trouve Larissa, Lili, Catleïa et Cyrus, qui le trahira quand Ed ira récupérer Catleïa dans le Pulsatrix. Stolos est présumé mort, lors de la destruction de son Nid du Strix. Il ponctue constamment ses phrases par un « Fascinating. » dans la version anglaise.

État-Major : Stolos est reconnu pour être le général le plus puissant du jeu, et ce n'est pas une erreur : toutes les unités de sa zone d'État-Major disposent d'un bonus de +50% d'attaque et de défense. De plus, au début de chaque tour, ces mêmes unités récupèrent +5 PV automatiquement (Moyennant fonds.). Bref, il est presque invulnérable dans un rayon de 3 cases autour du Général.

Stolos, déjà suffisamment puissant avec sa zone d'État-Major, ne dispose pas de Rupture.

  • Larissa est une gothique lolita complètement jetée, ultra-vindicative, bourrée de produits chimiques qui la rendent extrêmement rapide. Elle est extrêmement cruelle envers les autres. Elle ne pense qu'à jouer à la guerre, cogner, cogner, COGNER ! Elle méprise à peu près tout le monde (En particulier Ed, qu'elle appelle « chien-chien ».), sauf son père, Stolos, qui lui prête des « jouets » pour détruire ses adversaires. On ne sais pas si elle survit à la fin du jeu mais Lili dira qu'elle est toujours en vie ce qui laisse croire que Larissa va revenir dans un prochain Advance Wars.

État-Major : Comme son père, toutes ses unités dans la zone d'État-Major disposent de +50% en attaque et en défense. Par contre, cette zone se limite à la seule unité du Général : à moins qu'elle ne détruise suffisamment d'unités ennemies seule, aucune autre unité ne sera affectée.

Rupture : Hécatombe : Largue une bombe monstrueuse sur l'ennemi, infligeant 8 PV de dégâts dans une zone d'un diamètre de 5 cases. Ce pouvoir rappelle la Frappe Météore de Sturm, apportant en plus un bonus d'attaque et de défense conséquent.

  • Lili est la sœur cadette de Larissa. Elle a été le cobaye de tant d'expériences que son esprit est à jamais désintégré. Elle ne comprend pas ce qu'elle fait, ne sait qu'ordonner aux unités d'attaquer au hasard, parle avec son ours en peluche... À la fin de la campagne, elle rejoindra l'armée Indépendante - signe qu'elle n'a pas complètement perdu l'esprit, même si elle justifie son choix par une décision de Mister Bear (en anglais puisque "Nounours" n'est pas évoqué une seule fois dans la version française). Dans l'épilogue, Ed la prendra sous son aile, même si elle ne réagira pas.

C'est probablement le personnage le plus dérangeant de toute la série des Advance Wars. Son thème musical, « Mister Bear » (en anglais), accentue encore plus cet aspect : en effet, on peut clairement entendre des voix digitalisées dire « What did you do ? » (« Qu'est-ce que tu as fait ? ») avec la musique. Sa façon de s'exprimer, témoignant d'une égarement total, peut faire sourire, mais c'est un leurre.

État-Major : Dans un rayon de 3 cases, toutes les unités reçoivent le bonus de base de la zone d'État-Major, c'est-à-dire +10% en attaque et en défense. En outre, toutes ses unités (Même en dehors de la zone d'État-Major.) sont immunisées face aux malus imposés par le climat (Pas de pénalité de mouvement sous la neige, pas de réduction de vision sous la pluie, pas de perte de puissance dans le Simoun.).

Rupture : Énigme : Modifie aléatoirement le climat pendant 3 tours. Le jeu ne peut rien y changer.

Généraux non-jouables et personnages secondaires

  • Drakov est une brute sanguinaire qui profite de la destruction de la planète pour s'adonner à son activité favorite : trouver des survivants et les massacrer. Son cas sera réglé par Stolos qui expérimentera sur lui un de ses "antidotes", qui en réalité est un poison.
  • Cole est un général de Néo-Laurentia assez hésitant, qui n'hésite jamais à se mettre du côté du plus fort, et à exhorter les autres de faire comme lui. Il se fera tuer par la pistilose après en être devenu fou.
  • Le Docteur Moritz n'est pas un général. C'est un bon scientifique bienveillant qui ne veut qu'aider les autres avec ses capacités, aussi limitées soient-elles. Grâce à lui, l'Armée Indépendante réussira à trouver de la nourriture pour son monde.
  • Le Fanatique, en réalité, un prophète frauduleux, utilisera la détresse des infectés pour semer le chaos. On verra par la suite que son « dieu », Orénamus, n'était... qu'un cafard.
  • Cyrus, fils de Stolos, essayera de raisonner son Père, avant d'être empoisonné par lui, puis de mourir, peu après avoir permis à Ed et Lin de s'infiltrer sur le Pulsatrix.
  • Le Maire est un homme arrogant et de mauvaise foi qui dirige un petit village de rescapés. Il a été sauvé par O'Brian, mais ne le lui rendra pas bien... Son égocentrisme le conduira à sa perte, après que Stolos lui ait, à lui aussi, administré un soi-disant "antidote"...

Nouvelles unités

De nouvelles unités apparaissent dans ce jeu :

  • Motard, unités considérés comme "véhicule B" capable de capturer des propriété et a un déplacement de 5 ainsi qu'une puissance supérieure à l'infanterie.
  • Fusée éclairante, véhicule capable de lancer des fusées éclairantes sur une portée de 5. Ces fusées éclairent le brouillard de guerre sur une portée de 2 cases pendant un jour. L'unité possède 3 munitions et une mitrailleuse comme arme secondaire qui est terriblement efficace contre l'infanterie.
  • Porte avion, unité déjà présente dans le précédent volet mais ayant subi quelques modifications : le porte avion est maintenant capable de produire des Intercepteurs en échange 15000 crédits, de plus l'unité ne possède plus de missiles AA mais une mitrailleuse AA très peu efficace.
  • Intercepteur, unité produite uniquement par les Porte-avion. Cette unité ne possède que 40 d'essence et 3 de munitions mais c'est la seule unité à avoir l'avantage sur toutes les autres.
  • Canon défensif, une unité de distance qui, à l'opposé de l'artillerie auto-tracté, a la possibilité d'attaquer et de riposter au corps-à-corps, ainsi que d'atteindre les hélicoptères, mais ne peut atteindre les unités navales. Fort potentiel défensif et très efficace contre les Mégatank.
  • Corvette, unités capables de transporter une unité de type infanterie.

A la différence des Cargo, les corvettes ont la capacité d'attaquer les autres unités marines, mais ne possèdent que 1 en munitions. Son potentiel offensif est supérieur à celui des Croiseurs contre les Cargo et les Croiseurs. L'unité est cependant très vulnérable face aux sous-marins et aux Cuirassés. Son faible coût permet d'en produire en masse, et le rend très utile pour investir une île rapidement : en effet, la Corvette peut déposer une Infanterie, puis défendre les côtes de l'île.

  • Génie, unité appelée VTB dans les précédents jeux. Possède les même capacités qu'avant mais peut désormais construire des Port et Aéroport provisoires.
  • Chasseur, le nom de cette unité existait dans les jeux précédents mais se nomme à présent ASA. Le chasseur est désormais une unité aérienne capable d'attaquer les unités aérienne et terrestre mais avec une puissance bien inférieure à celle des ASA et des Bombardier. Cette unité est plutôt efficace contre les Hélicoptères, moins contre les bombardiers et est inefficace contre les ASA et les unités terrestres. Cette unité est surement la plus inutile du jeu, sont prix bas étant la seule chose attractive.

Lien externe


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Advance Wars: Dark Conflict de Wikipédia en français (auteurs)

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