Dune (jeu de rôle)

Dune (jeu de rôle)

Dune: Chronicles of the Imperium

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Dune : Chronicles of the Imperium est un jeu de rôle adapté de lunivers du Cycle de Dune de Frank Herbert.

Sommaire

Histoire éditoriale

Ce jeu fut produit à 900 exemplaires avant la GenCon de 1998. Cest alors que Wizards of the Coast racheta Last Unicorn Games. Le jeu fut publié mais aucune suite ne fut donnée à la gamme, pour des raisons de droits, et il ny eut pas de réimpression.

De ce fait, Dune : CotI est un objet de collection et se vend très cher entre connaisseurs.

Univers

Lunivers est celui du cycle de Dune. On y trouve des descriptions détaillées de plusieurs planètes peu connues, comme Chusuk, et des précisions pointues sur les autres.

Système

Le personnage

Un personnage a cinq traits (Physique, Coordination, Charisme, Intellect, Prescience) chacun doté de deux edges (ce que lon peut traduire par atout, en fait des spécialités : ainsi Physique se partage entre Force et Constitution). Il a aussi un ensemble de compétences, elles aussi dotées de spécialisations, et divers traits (avantages et défauts). Enfin, il a des points de Karama qui servent comme jokers (un personnage débutant en a trois).

La création de personnage se fait par étapes. Tout dabord on choisit la Maison souveraine du personnage : un serviteur, même lointain, des Harkonnen diffère ainsi dun fidèle des Atréides. Le jeu propose aussi les Corrino, les Moritani et les Tseida (une Maison de diplomates cultivés, qui napparaît pas dans les romans). Puis on détermine les expériences de jeunesse du personnage (noble, paysan, esclave, élève du Bene Gesserit, etc.). Enfin on lui confère les traits de sa formation professionnelle comme mentat, maître darmes

Une création complète avec 130 points est aussi possible.

Tests

Pour faire un test, le joueur lance autant de dés que le trait, plus la spécialisation du trait, plus léventuelle spécialisation de compétence. Lun des dés est un dramatique (comme le libre de Star Wars) qui peut indiquer un échec ou une réussite critique, ou une complication.

Le joueur prend le meilleur score (la somme des deux meilleurs si le dramatique donne 6) et y ajoute sa compétence. Si le score final dépasse la difficulté (entre 3 et 10), cest un succès ; mais un 1 sur le dramatique peut signifier une victoire à la Pyrrhus. On peut ajouter des points de Karama après le jet, chaque point ajoute 1 au score mais ils ne reviennent pas facilement.

Ce système a le défaut dobliger souvent à recalculer son total de dés, ce qui lui ôte beaucoup de dynamisme, et de gommer le niveau réel des spécialistes (puisque les dés de spécialités ne sont pas toujours gardés).

Sous-systèmes

Le système de combat est très détaillé pour rendre compte des styles martiaux des duellistes et du Bene Gesserit. Il faut un avantage spécial pour avoir accès aux manœuvres descrime, un autre pour les manœuvres de bouclier, et un dernier pour lArt Étrange Bene Gesserit. Chaque action ou réaction a un coût en points d'action, planifier sa séquence est donc crucialce qui rend bien le caractère raffiné des duels, par exemple. Une fois quon a épuisé ses points d'action, on ne peut plus attaquer ; on peut encore déclarer des réactions de défense, mais au prix dune difficulté croissante.

Les blessures sont gérées par des niveaux de santé dotés de cases, à la manière du Livre des Cinq Anneaux.

La partie la plus originale du jeu est celle sur les Maisons mineures elles-mêmes, traitées comme des personnages à part entière. Il y en a six types, du Champion (fidèle jusqu'à la mort) à l'Agent dormant (traître actif). Plus que leurs personnages, les joueurs sont censés jouer la Maison elle-même, un peu comme on joue les Alliances dans Ars Magica.

Le jeu permet des projets de Maison (House agendas: entre deux scénarios, un personnage peut jouer en quelques jets de dés des programmes de plusieurs mois, engageant les ressources de sa Maison. Un Maître d'armes supervisera lentraînement de ses troupes, un maître assassin une campagne de Kanly... Cela ne remplace pas les aventures mais on évite ainsi les « solos » un seul joueur monopolise le meneur de jeu.

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