- Djambi
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Djambi
jeu de sociétéAutre nom L'Échiquier de Machiavel Auteur Pierre Spindler Éditeur L'Impensé radical Date de 1re édition 1975 Autre éditeur Morize Format grande boîte Mécanismes combinatoire
négociationThème politique Joueur(s) 4 Âge à partir de 12 ans Durée annoncée env. 45 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Noninfo. compl.
et parfaite
Ouimodifier Djambi (L'échiquier de Machiavel) est un jeu de société basé sur la négociation. Initialement prévu pour 4 joueurs, il est possible d'y jouer à 3. Des adaptations non officielles pour 5 et 6 joueurs ont été proposées.
Chaque joueur incarne un parti politique, dont le but est d'asseoir son pouvoir en éliminant les autres partis. Les armes, classiques, du combat politique sont la manipulation, la provocation, la récupération, le scandale, l’activisme et le crime politique.
En politique les morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi toute pièce tuée reste sur le terrain elle est simplement retournée. Chacun peut alors se l’approprier. Elles ont toutes l’envers de la même couleur.Sommaire
La case centrale : un tremplin, pas un abri
Seul un chef de parti peut l’occuper en permanence : c’est le siège du pouvoir légal, tremplin traditionnel vers le pouvoir absolu. En effet le parti qui a réussi à y placer son chef jouit alors d’un contrôle réel sur le damier politique : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses.
Si la case centrale est vacante, n’importe quelle pièce peut traverser ses allées en cours de son déplacement, sans s'y arrêter toutefois. Si un chef établi sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d’une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger : l'assassin, le reporter, le provocateur. Ces pièces peuvent agir, mais elles ne peuvent pas rester au pouvoir : elles disposent alors d’un coup consécutif pour le quitter.Marche des pièces
Toutes les pièces se déplacent comme les dames aux échecs, à l’exception des militants, qui ont un rayon d'action limité à deux cases.
La course au pouvoir n’étant pas un jeu de dames aucune pièce ne peut en sauter une autre. Elles ne se déplacent qu’en diagonales ou en colonnes ouvertes ; n’importe quelle pièce vivante ou morte constitue un obstacle infranchissable.La prise des pièces
N’importe quelle pièce est prenable – elle est alors retournée et replacée sur le terrain. Dans chaque parti seul le chef, l’assassin, le reporter et les militants tuent.
Le rôle des pièces
Celles qui ne tuent pas: les déplaceurs
Le provocateur / diplomate
C’est un manipulateur, un déplaceur de vivants. Il peut agir sur n’importe quelle pièce ennemie en se mettant à sa place. La pièce délogée par le provocateur est replacée sur n’importe quelle case vide, là où le commande l’intérêt du parti. C’est la pièce la plus utile en début de partie. Elle ne peut pas déplacer ses propres pièces.
Question ouverte : un joueur amené à contrôler les pièces d'un autre parti (suite à une mort par encerclement ou une mort directe) peut-il utiliser son provocateur d'une couleur pour déplacer les pièces d'une autre couleur, qu'il contrôle ? L'usage voudrait que non.
Le nécromobile
C’est un fossoyeur, un déplaceur de morts. Il utilise n’importe quel cadavre gisant sur le terrain en prenant sa place, et en la replaçant où lui dicte l'intérêt du parti. On s’en sert pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire. C’est une pièce essentielle, surtout en fin de partie quand le plateau de jeu s'est transformé en bourbier, et il convient donc de lui éviter tout risque inutile. Elle est malheureusement en première ligne en début de partie.
Celles qui tuent
L’assassin
Comme son nom l’indique, l'assassin tue. Mais il ne peut pas maquiller son crime en replaçant le cadavre où bon lui semble sur le terrain : sa victime prend ses lieu et place de départ. Instrument puissant, l’assassin laisse des traces et crée des embarras.
Le chef
Tue s’il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable : c’est la seule pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour cela, il doit d’abord se placer sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se défendre, le chef au pouvoir peut alors le tuer de ses propres mains ou faire exécuter cette tâche par son parti. En abandonnant la case centrale pour une expédition punitive, le chef perd du même coup tous les privilèges qui y sont attachés. Il risque, en plus de s’attirer les mauvaises grâces du (des) parti(s) qu'il vient de décapiter.
Les militants
Ces éternels sacrifiés, avancent à pas comptés. Ces activistes obscurs, courageux et dévoués à la cause peuvent tuer n’importe quelle pièce sur le terrain, y compris un chef, mais n’ont absolument pas prise sur un chef établi dans la case centrale. Leur marche limitée fait d’eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts.
Le reporter
Qui fait éclater les scandales, ne tue pas directement, il éclabousse : à l’issue d’un déplacement il peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l’une des quatre cases qui ont un côté commun avec celle qu’il occupe.
Le reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n’est pas déplacé. Mais si le reporter venait à être manipulé par un provocateur il ne peut pas agir sur la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à nouveau. Le reporter n’agit donc qu’à l’issue de déplacements orchestrés de longue main par son propre parti.
Une variante est possible : on peut convenir en début de partie que le reporter tue tous les pions situés sur une des quatre cases qui ont un côté commun avec celle qu’il occupe, aussi bien celles de son propre parti que celles des autres partis.
Comment prendre le pouvoir
Tant que le pouvoir central est vacant, les joueurs interviennent chacun à leur tour en déplaçant une pièce de leur parti. Dès qu’un chef s’installe au pouvoir, son parti rejoue après chaque autre joueur. S'il ne reste que deux partis en présence, un joueur installé au pouvoir jouera donc deux fois. Dès qu’il y renonce – ce qui peut être une manœuvre très profitable dans certains cas –, il reprend son tour dans l’ordre ordinaire du jeu : rouge, bleu, jaune et vert. En début de partie, la course au pouvoir n’est pas toujours aussi payante qu’on peut le croire, l’opposition unissant les adversaires comme la faim les loups.
Au cours de la partie, et à chaque développement nouveau, des alliances se nouent ou se dénouent publiquement ou secrètement, au gré des joueurs et à tout instant. Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se répandent en menaces, exercent des pressions en présence de leurs adversaires ou en particulier.
Aucune règle ne limite ces manœuvres publiques ou occultes. L’intimidation, l’intoxication, la trahison ne sont pas ici plus qu’ailleurs, proscrites...
Il est recommandé d’éviter des attaques ad hominem lors des appréciations qui ne manqueront pas de s’imposer face à des entreprises conduites hors des chemins de la « vertu ».
Voilà, la pièce est montée, le rideau peut se lever, les quatre partis campent sur leurs positions aux quatre coins de ce huis clos glacial.
La course au pouvoir est un jeu dangereux
Il existe une seule façon de gagner la partie : rester le dernier joueur en lice.
Il existe plusieurs façons de perdre la partie.
- La mort directe . Assassinat du chef par une pièce ennemie. Lorsqu'un parti élimine directement un autre parti, il en récupère les forces vives : un joueur qui opère ainsi prend le contrôle définitif des pièces restantes, privées de leur leader, et les traite comme ses propres pièces.
- La mort par encerclement . En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort. L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.
Variantes
Dans l'opuscule Djambi, l'échiquier de Machiavel, L'Impensé Radical, Paris, 1976, Didier Hallépée propose deux variantes de ce jeu sur des tabliers à cases hexagonales. Le petit tablier permet de jouer à 3, le grand tablier permet de jouer à 6 joueurs. Les pièces sont identiques à celles du Djambi traditionnel et les mouvements comparables.
Le jeu à trois sur ce type de tablier est plus équilibré que le jeu à trois sur le tablier carré, où l'un des joueurs a deux voisins tandis que les deux autres joueurs n'ont qu'un voisin.
Le jeu à six est très riche en combinaisons d'alliances et trahisons et eut beaucoup de succès parmi les aficionados.
Ceux qui ont eu la chance d'avoir ce livret entre les mains ont pu en apprécier la truculence : en effet, la marche des pièces et les conseils stratégiques étaient illustrés d'exemples tout à fait machiavéliques tirés de la politique française. MM. Chirac, Mitterrand, Marchais et Pasqua y tenaient les rôles principaux.
Il a également été conçu par quelques amateurs une version à cinq joueurs sur un tablier pentagonal.
Liens externes
- Le jeu Djambi sur JeuxSoc
- Djambi sur le site Canard laqué
- Des dessinateurs proposent le leur à fabriquer soi-même
Références
- "L'Echiquier de Machiavel. Économie ludique et politique de l'impensé tratégique", de Gilles Badaire, Emmanuel-Pierre Guittet et Elwis Potier, in Prétentaine n°27-28, 2011.
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