Chivalry & sorcery

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Chivalry & Sorcery

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Créé par Edward Simbalist et Wilf Backhaus en 1977, Chivalry & Sorcery (C&S) fut un concurrent des premières heures de Donjons et Dragons. Historiquement, les deux concepteurs du jeu étaient insatisfaits du manque de réalisme de Donjons et Dragons (D&D) et créèrent un premier système de jeu dérivé de celui-ci, qu'ils nommèrent "Chevalier". Ils le présentèrent à Gary Gygax lors d'une convention de jeu mais celui-ci ne montra aucun intérêt pour modifier D&D en ce sens. Après quelques évolutions finales pour débarrasser Chevalier des derniers restes de D&D (par exemple le jeu contenait une table de "Saving-throw" semblable à celle de D&D), Edward Simbalist et Wilf Backhaus publièrent la première édition de leur jeu, renommé "Chivalry & Sorcery". Peu de temps après sortira la première édition de Advanced D&D.

Plus axé sur le coté médiéval et chevaleresque que sur le coté fantastique, C&S était doté dans sa première version d'un système de règles plus sophistiqué et complexe que les tout premiers jeux de rôles. Le jeu a été édité à quatre reprises, d'une part pour améliorer sa présentation et d'autre part pour en moderniser les mécanismes. C&S fut le premier à introduire des notions nouvelles comme les coups critiques ou les niveaux pour les monstres qui ont été reprises, par exemple, dans Rolemaster ou la nouvelle version de Donjons & Dragons ainsi qu'à ouvrir les joueurs sur un cadre de campagne extérieur au lieu de les cantonner aux sombres souterrains d'un donjon obscur au confins du pays. Les parties se déroulant hors du cadre d'une aventure devenaient très importantes, particulièrement pour les magiciens, qui devaient passer de nombreux jours à apprendre leurs sortilèges et à enchanter leurs matériaux.

Sommaire

La mythique 1re édition (C&S1)

Appelée aussi The Red Book (voir image ci-dessus), la première édition de C&S représente encore aujourd'hui pour de nombreux fans la plus savoureuse et la plus complète des quatre éditions qui couvrent les quelques 30 ans d'histoire de C&S. Quiconque ouvrant le livre rouge était d'abord frappé par la densité et la richesse des informations qu'il renfermait. Les règles de création des personnages, les règles de combat, les règles de magie, les règles propres aux chevaliers (tournois, amour courtois, fiefs, influence politique), les prêtres et les miracles, une large section sur les monstres, une autre sur les démons et la démonologie et même des règles de combat de masse pour simuler des affrontements entre de petites armées à un niveau tactique, tout cela était contenu dans le livre de règles. La quantité d'informations disponibles ainsi que la mise en page du livre (petits caractères gothiques, présentation peu aérée) ont été sans doute pour beaucoup dans le fait que la plupart des joueurs qui ouvraient le livre rouge pour la première fois le refermaient aussitôt sans avoir le courage de lui apporter l'attention qu'il méritait. La première édition intégrait la mythologie et le bestiaire de J.R.R. Tolkien. Il était ainsi question de Noldors immortels, des sept pères des Nains sous la montagne, de Hobbits, de Balrogs et même d'un célèbre anneau de pouvoir. Ces références ont disparu dans les éditions suivantes pour des raisons de droit d'auteur, tous ces noms étant maintenant protégés par les descendants de Tolkien. Ainsi, C&S se démarque très nettement de D&D qui a été, lui, influencé par d'autres auteurs, tels que Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp et Michael Moorcock.

Création d'un personnage

La création d'un personnage commence par le tirage aléatoire de la race parmi humain, elfe, nain, hobbit ou monstre. Il est à noter que les races non humaines ne sont pas limitées en niveau comme à D&D et que certaines races sont bien supérieures aux humains (capacités magiques innées parfois considérables, longévité voire immortalité, bonus de race à certaines aptitudes, etc.). On retrouve encore ici l'influence de l'univers de Tolkien et les elfes, particulièrement les "High Elves" sont de loin la race la plus puissante de C&S1. Une fois la race déterminée, le joueur tire aléatoirement les caractéristiques "primaires", ainsi que la taille, le poids et le signe astral. Les caractéristiques sont au nombre de sept: dextérité, force, constitution, intelligence, sagesse, apparence, voix. Certaines caractéristiques "secondaires" sont calculées à partir des caractéristiques primaires, de la taille et du poids: il s'agit des points de vie, des points de fatigue, du charisme, de la Carrying Capacity (CC), du Military Ability Factor (MAF ou capacité militaire), du Personal Combat Factor (PCF ou capacité de combat) et du Command Level (CL ou capacité à diriger une armée). Le signe astral, accompagné des auspices (favorable, défavorable ou neutre), détermine si le personnage est né plus ou moins sous une bonne étoile en ce qui concerne sa vocation. Par exemple le signe Lion est un bon signe pour les guerriers alors que le signe Scorpion est un bon signe pour les magiciens. Cela se traduit principalement (mais pas uniquement) par un gain plus ou moins grand d'expérience en fonction des tâches accomplies. L'alignement d'un personnage va de 1 à 20, 1-5 correspondant à un personnage Lawful et 16-20 à un personnage Chaotic. Ces notions sont très différentes de celles de D&D, dans C&S elles déterminent le comportement d'un personnage par rapport aux enseignements de la religion Chrétienne. Un Lawful sera très respectueux des textes sacrés et se comportera comme un honnête citoyen de bonne morale. Un Chaotic considérera la religion et les principes moraux qui y sont attachés comme secondaires, voire dénués de toute importance et se livrera aux pires exactions que la morale réprouve. Un personnage peut aussi avoir une ou plusieurs phobies ou craintes, comme le vertige, la claustrophobie, l'arachnophobie, etc., ce qui permet au joueur de donner un peu plus de relief à son personnage en mettant en scène ses éventuelles phobies. Dans C&S, le statut social est très important, naître fils de duc est préférable à naître fils de paysan, ne serait-ce que pour l'argent et les biens disponibles à la création du personnage, si toutefois le personnage n'est pas un "mauvais fils" qui s'est fait mettre à la porte de chez lui par son père! Un tirage aléatoire détermine donc l'origine sociale ainsi que le rang dans la famille, et si le personnage est un fils légitime, un bâtard reconnu ou non-reconnu par son père. Finalement, en fonction de toutes ces caractéristiques, de son signe astral, de son origine sociale, de sa race et de son penchant naturel, le joueur décide quelle vocation va suivre son personnage. Parmi les classes combattantes, on trouve le classique guerrier, qui devient chevalier s'il est fils de chevalier ou de noble, ou bien paladin si sa foi est solide. Un magicien aura le choix parmi 19 classes différentes et il y en a vraiment pour tous les goûts! Les prêtres sont aussi présents mais représentent quasiment exclusivement une foi monothéiste de type chrétien. C'est sans doute une des grandes faiblesses de C&S1, mais il faut replacer le jeu dans un contexte qui se veut une simulation d'une Europe médiévale essentiellement chrétienne. Finalement, on trouve trois classes de voleurs et affiliés, les voleurs à proprement parler (ressemblant très fort aux voleurs de D&D), les brigands (le plus souvent rencontrés sur le bord des routes en tant que NPCs) et les spadassins (assassins). En conclusion, la création d'un personnage C&S1 nécessite en général plusieurs heures de travail en compagnie du Maître de Jeu, mais les personnages ont à leur création une histoire, un vécu, qui leur donne du relief et facilite l'immersion du joueur dans la peau de son personnage. Pour cette même raison, lorsqu'un personnage meurt, il est rare d'arrêter la partie momentanément le temps que le joueur crée un autre personnage, comme cela peut se voir dans d'autres systèmes de jeu où la génération des personnages nécessite le lancer de quelques dés seulement et prend une dizaine de minutes. Cela influence sûrement le jeu vers des campagnes dans lesquelles la mortalité des personnages est considérablement plus faible que dans d'autres jeux de rôles, ce qui a pour conséquence de requérir de la part du maître de jeu beaucoup d'attention et d'application dans la préparation de ses scénarios. Notons au passage que les résurrections et autres Raise Dead ne sont pas monnaie courante à C&S, par rapport à d'autres jeux comme D&D. Seuls les Evêques ont le pouvoir d'invoquer un miracle pour ramener à la vie un fidèle serviteur de l'Église, l'autre moyen existant de revenir à la vie étant de vendre son âme au Diable! Les morts à C&S sont donc très souvent des morts définitives.

Les combats

C'est un des points forts de C&S, par rapport à ses concurrents directs du moment. Le combat se veut réaliste et introduit des notions tels que les points de fatigue, les coups critiques et le "Bash" (bousculade qui peut faire tomber un adversaire engagé en combat lorsque celui-ci est frappé ou bien bousculé par son adversaire). C'est un énorme changement pour les joueurs habitués à un système de combat très simpliste, comme celui de D&D, car à C&S un héroïque chevalier champion niveau 30 peut mourir d'une flèche dans l'œil tirée par un kobold premier niveau ! (bien qu'en pratique cela soit très rare, c'est tout à fait possible). Il faut très peu de temps pour se familiariser avec le système et sa saveur est telle qu'après avoir goûté à un combat C&S, revenir à un autre système de jeu paraît bien fade.

La magie

Généralités

Le système de magie était particulièrement sophistiqué pour l'époque et bien plus évolué de celui de Donjons & Dragons. Il était aussi suffisamment complexe pour rebuter de nombreux joueurs. De plus, l'organisation des règles de magie, dispersées sur plusieurs chapitres au long du livre de règles, n'en facilitait pas la compréhension. Il n'en reste pas moins que le système de magie, inspiré à Wilf Backhaus essentiellement par Real Magic de Isaac Bonewits (récemment réédité chez Steve Jackson Games sous forme de jeu de rôle, sous le nom de Authentic Thaumaturgy) est le joyau de la première édition de C&S et reste encore à l'heure actuelle une des grandes forces du jeu. Les pouvoirs d'un magicien sont définis par son Concentration Level (qui est fonction de ses caractéristiques, de son bonus astral et de son expérience) qui détermine son Magick Level (MKL, le 'k' de Magick a toujours caractérisé C&S). Le MKL détermine quel niveau de sorts sera accessible (un nouveau niveau de sorts est accessible tous les deux MKL). Le MKL le plus élevé qu'un magicien puisse atteindre est 22 (comme les 22 arcanes du jeu de tarot, les 21 atouts et l'excuse). D'autre part, le Personal Magick Factor (PMF) d'un magicien dépend de ses caractéristiques et de son MKL et définit sa capacité à affecter le monde qui l'entoure. En pratique, le PMF détermine la portée et la durée des sortilèges ainsi que le nombre de volumes de matériaux affectés par le magicien (voir plus loin sur la Magie Fondamentale). Cet aspect de la magie est discutable car la puissance d'un sortilège va dépendre dans certains cas du niveau du sort (les sorts les plus hauts niveaux étant les plus puissants) mais pour les sorts de Magie Fondamentale va dépendre non plus du niveau du sort mais du PMF du magicien, c’est-à-dire de sa puissance. Cette ambiguïté va persister jusqu'à la troisième édition du jeu, et même si elle n'enlève rien à la jouabilité du système, il perd un peu en élégance.

La Magie fondamentale

À coté des sortilèges "classiques", charmes, illusions, magie noire, il existe une classe particulière de magie, la Magie Fondamentale (Basic Magick, ou BM) qui traite des sorts manipulant les quatre éléments (eau, air, feu, terre) et leurs dérivés (glace, froid, chaleur, lumière, obscurité, sable, poussière, pluie, etc.) C'est sans doute cet aspect qui est le plus fascinant de la magie dans C&S1. Tous les sorts de BM sont le résultat du mélange d'au moins un sort de création/manipulation (et au plus trois) et d'un élément. Les sorts de création/manipulation sont au nombre de huit: Create (Créer), Remove (Détruire), Detach (Déplacer), Accelerate (Accélérer), Amplify (Amplifier), Intensify (Intensifier), Concentrate (Concentrer) et Affix (Fixer). Ainsi la création d'une boule de feu nécessite la formule suivante: Create Fire. Si le magicien désire lancer cette boule de feu sur un ennemi, il devra utiliser Detach Fire. La beauté du système vient de la combinaison des effets possibles. Un magicien qui souhaite créer et lancer une boule de feu en même temps utilisera un sortilège dont la formule est Create Detach Fire. Sachant que l'on peut combiner jusqu'à trois sorts de création/manipulation avec un élément, le nombre de combinaisons possibles est immense et en général un magicien se concentrera sur un ou deux éléments qu'il essaiera d'explorer au maximum. La BM est beaucoup plus dangereuse que dans d'autres jeux, comme D&D/AD&D. un magicien de niveau intermédiaire (par exemple MKL9, qui est le niveau auquel les magiciens deviennent maîtres et peuvent prendre un élève), un tel magicien peut lancer une boule de feu magique qui fera 130 à 240 points de vie de dommages, avec un dommage moyen de 180. Sachant qu'un homme bien constitué a une trentaine de points de vie et un athlète dépasse difficilement les 50 points de vie, on voit bien à quel point on est loin du classique Fireball de AD&D qui est bien incapable de tuer un personnage d'un niveau même moyen.

Les différentes classes de magiciens

Lorsqu'un joueur décide d'essayer de jouer un magicien, il doit déterminer aléatoirement (ou choisir si son maître de jeu l'accepte) la classe à laquelle il va appartenir, sachant que pas moins de 21 classes de "Magick Users", sont disponibles, réparties en quatre grandes catégories: Magiciens Naturels, Arcanes Mineurs, Arcanes Majeurs et Mystiques.

  • Les Magiciens Naturels comprennent les Primitive Talent, qui font de la magie instinctivement mais sont incapables d'apprendre des sorts à partir d'un livre ou bien d'enchanter des objets magiques, ainsi que les Shaman, Medium, Dance Chant et Drug Trance qui apprennent la magie par un guide spirituel, contacté lors d'une transe, elle-même induite par un état second dû à la concentration du magicien, à l'absorption de drogues ou bien à l'utilisation de chants sacrés, ou bien encore un mélange de tout cela.
  • Les Arcanes Mineurs comprennent des magiciens très spécialisés tels que l'Alchimiste (Alchemist) qui recherche la pierre philosophale et la potion d'immortalité, l'Artificier-Joaillier (Jewelsmith Artificer) qui fabrique les Amulettes de protection et les Anneaux de Pouvoirs (similaires aux Elfes d'Eregion qui furent manipulés par Sauron, dans l'œuvre de Tolkien), l'Artificier-Mecanicien (Mechanician Artificer) qui fabrique les statues qui s'animent, les mécanismes et les pièges magiques, l'Artificier-Forgeron (Weaponsmith Artificer) qui fabrique les armes et les armures magiques, classe de magicien dans laquelle les Nains excellent particulièrement, l'Astrologue (Astrologer) qui lit l'avenir dans les étoiles et le Devin (Diviner) qui le lit dans les cartes de son jeu de tarot enchanté. La dernière catégorie d'Arcanes Mineurs est celle des Sorciers (Hex Masters) qui regroupe elle-même plusieurs types de magiciens. On trouve des Sorciers et Sorcières (Witches and Warlocks) qui vivent dans des couvents, avec souvent à leur tête un Prêtre Noir (Evil Priest), spécialisé dans la magie noire et la démonologie, capable non seulement de faire de la magie mais de demander des miracles à Lucifer ou à ses anges. Finalement, le Sorcier Solitaire (Solitary Hex Master) utilise sa connaissance de la magie noire et des démons pour combattre le mal, il est forcément d'alignement Lawful.
  • Les Arcanes Majeurs sont plus proches des magiciens traditionnels que l'on trouve dans des écrits ou dans d'autres jeux de rôle. Le Conjureur (Conjurer) pratique toute sa magie à travers des potions qu'il prépare dans son chaudron magique, l'Enchanteur (Enchanter) dissimule ses sorts dans des chants et des airs de musique et prend souvent le déguisement d'un troubadour qui va de château en château, le Nécromancien (Necromancer) anime les morts et les commande. Toute sa vie il recherche le Secret de la Vie et de la Mort (Secret of Life and Death) qui lui permettra de créer un être de chair animé entièrement à ses ordres, dans le plus pur style de la créature de Frankenstein. Quand il atteint un MKL suffisamment élevé il peut fabriquer des Anneaux de Pouvoir et un Anneau Unique qui lui permet de tous les commander, comme le fit Sauron de Mordor. Le Nécromancien joue souvent le rôle du méchant dans les aventures de C&S et c'est un adversaire redoutable! La dernière classe d'Arcane Majeur est le Thaumaturge (Thaumaturgist), il fabrique des poudres et des parfums et c'est le maître incontestés des illusions.
  • Les Mystiques sont au nombre de trois et pratiquent des formes plus ésotériques de la magie, hermétiques même à leurs collègues des autres classes. Le Cabbaliste (Cabbala-Symbolist) pratique son art par l'utilisation de runes qu'il peut dessiner dans l'air ou bien sur des objets. Il travaille souvent avec d'autres magiciens, en particulier les artificiers forgerons. La classe est très intéressante à jouer mais on peut regretter qu'elle soit assez éloignée de la Kabbale juive, il s'agit plutôt d'une sorte de Cabbaliste "générique", qui peut être adapté à plusieurs cultures (judéo-chrétienne, nordique, etc.). Le Verbaliste (Power Word) est le maître des mots et des commandements. Il apprend de nombreuses langues et cherche à découvrir et à apprendre par dessus tous les Mots de Pouvoir. Un bon exemple de Verbaliste est Ged (Epervier), dans la saga Terremer d'Ursula Le Guin. Finalement le Mathématicien (Mystic Square) utilise les nombres pour faire de la magie. C'est peut-être le plus mystérieux de tous les magiciens, celui dont les connaissances sont les plus hermétiques et les plus difficiles à enseigner, ce qui explique peut-être que cette classe de magicien soit très peu fréquente dans les campagnes C&S. À très haut niveau, sa connaissance des principes fondamentaux de la magie est telle qu'il est capable d'annuler toute magie dans un large rayon autour de lui, quelle que soit la puissance du pouvoir magique qu'il rencontre!

Les sortilèges

Tout le système de magie en lui-même repose sur le postulat suivant: le Monde est résistant à la magie et afin d'apprendre un sortilège ou d'enchanter un matériau pour fabriquer un objet magique, un magicien doit baisser la résistance (Basic Magick Resistance ou BMR) de ce sort ou de ce matériau à 0. Les sorts et les matériaux ont une BMR variable, de 1 à 10, les BMRs plus élevées correspondants à des sorts/matériaux plus résistants et donc plus difficiles à apprendre/enchanter. Un magicien va donc passer du temps, beaucoup de temps, à méditer sur ses sortilèges pour les apprendre plus facilement et à enchanter des matériaux. Le temps passé à ces activités purement magiques va lui rapporter de l'expérience, souvent bien que ce qu'il aurait gagné à partir dans une expédition aventurière à tuer des monstres et à trouver des trésors. En pratique, pour lancer un sort, le magicien doit d'abord réussir le Casting, qui est automatique si le sort est connu à BMR 0, qui requiert sinon un lancer de dé. Puis il doit arriver à cibler correctement son sort (Targeting), l'efficacité de ciblage dépendant de son expérience et de celle de sa cible. Certains sorts n'ont pas besoin d'être ciblés, ils agissent sur une aire d'effet. Finalement, si le sort est de type illusions ou charme, la cible est autorisée à tirer un jet de résistance (Saving throw), en utilisant soit son intelligence (pour les illusions) soit sa sagesse (pour les charmes) pour résister. Ce système en trois étapes rend la magie moins automatique, plus aléatoire, mais non pas moins dangereuse, car les effets des sorts de haut niveau sont souvent terriblement définitifs.

Enchantement d'objets magiques

Le processus de fabrication des objets magiques était particulièrement détaillé et beaucoup plus évolué que celui des autres jeux du moment, donnant aux magiciens une saveur et une complexité inégalée pour l'époque. On peut classer les objets magiques en trois catégories:

  • Les objets magiques simples

Ce sont des objets qui nécessitent un nombre limité de matériaux différents (moins de 10) et qui contiennent un nombre limité de charges, ces charges étant usées lorsque le ou les sorts contenus dedans sont utilisés. Ce sont classiquement les anneaux simples, les potions, les parchemins etc.

  • Les objets magiques de pouvoir

Plus complexes et plus longs à fabriquer, ils nécessitent la consultation d'un Astrologue qui doit déterminer quel sera le signe astral de l'objet. Le magicien devra alors enchanter les 22 matériaux correspondants au signe de l'objet et finir son enchantement pendant la période de 30 jours couverte par le signe de l'objet, sans que quiconque ne vienne l'interrompre pendant cette période de temps. Ces objets sont donc beaucoup plus longs et délicats à fabriquer, mais contiennent plus de sortilèges, plus de charges et sont dotés d'un pouvoir de recharge qui leur permet de regagner chaque jour quelques unes des charges utilisées.

  • Les Focus

Ils sont enchantés comme des objets magiques de pouvoir mais chaque classe de magicien fabrique un type de Focus qui lui est propre. Par exemple, le Medium aura une boule de cristal, l'Artificier Forgeron une forge, un marteau et une enclume, le Conjureur un chaudron, le Verbaliste un baton, etc. Le Focus est indispensable au magicien qui veut pratiquer son art dans de bonnes conditions. Il va stocker un nombre impressionnant de sortilèges à l'intérieur et il pourra utiliser son Focus pour sa défense magique personnelle. Dès le MKL1, tout magicien qui se respecte entreprend la fabrication d'un Focus, entreprise de longue haleine qui peut durer plusieurs années.

La démonologie

Alors que les démons et les diables du Monster Manual de AD&D cachent leur origine, parfois assez maladroitement (par exemple l'archi-diable Asmodeus tire son nom du démon judéo-chrétien Asmodée, les démons de type VI ressemblent comme deux gouttes d'eau aux Balrogs de Tolkien), les démons de C&S revendiquent leurs origines. On trouve par ordre croissant de puissance, Gargouilles, Imps, Balrogs mineurs, Balrogs majeurs, Élémentaires des quatre éléments, Djinns de l'Anneau, Djinns de la Lampe et Efreets, Chevaliers de l'Enfer, Anges Déchus, Puissances, Principautés et le Seigneur des Enfers au sommet de la hiérarchie démoniaque. Il existe un sortilège d'invocation pour les démons de chaque cercle de puissance, les démons les plus puissants requiérant une messe noire et un sacrifice pour leur invocation. Le magicien qui veut invoquer un démon doit d'abord réussir à tracer un cercle de protection, puis le démon apparaît et il peut alors le commander pour lui demander un service ou bien le lier à lui pour une période de temps déterminée. Les démons les plus puissants ne peuvent pas être liés mais ils connaissent un grand nombre de secrets qu'ils peuvent apprendre au magicien. Néanmoins, tous les démons sont retords (et les plus puissants sont les plus retords) et malheur au magicien qui aura mal tracé le cercle de protection ou qui aura mal formulé sa requête auprès du démon! Malgré l'intérêt et le réalisme du système, qui rend les invocations démoniaques une affaire qu'aucun magicien ne peut se permettre de traiter à la légère, on peut regretter d'une part que le système n'ait pas été mieux intégré aux règles de magie et se trouve confiné à la fin du livre de règles, et d'autre part le mélange des styles, la démonologie judéo-chrétienne jouxtant les Mille et Une Nuits, le tout parsemé d'une touche de mythologie venue des écrits de Tolkien.

Les guildes et sociétés secrètes de magiciens

Un des aspects les plus intéressants du système de magie C&S est la possibilité pour un magicien de faire partie d'une guilde ou d'une société, plus ou moins secrète, comprenant des membres de sa classe, et parfois d'autres classes de magiciens, poursuivant les mêmes idéaux et animés des mêmes desseins. Ainsi, on trouve des sociétés secrètes de Sorciers et de Sorcières, bien entendu proscrites dans les sociétés reposant sur des religions monothéistes dans lesquelles l'adoration du Démon est passible du bûcher, mais on trouve aussi des guildes d'Artificiers Forgerons ayant pignon sur rue et vendant armes et armures magiques à qui est assez fortuné pour leur acheter. L'avantage d'appartenir à une guilde ou une société pour un magicien est d'avoir accès au savoir de la guilde, qui est parfois immense et mis à la disposition de ses membres exclusivement. Souvent, le magicien pourra être chargé d'une mission par sa guilde, ce qui procure au maître de jeu des opportunités de scénarios. Au sein de sa guilde, le jeune magicien devra faire ses preuves et est encadré à ses débuts par un maître, qui lui apprend ses premiers sortilèges et assure sa formation ainsi que sa protection. Malheur à l'inconscient qui s'en prend à l'élève d'un magicien puissant, il devra subir son courroux! Puis, lorsqu'il atteint le MKL9, l'élève devient maître et peut à son tour prendre un apprenti, perpétuant ainsi la propagation de son savoir et des traditions de la guilde. Parmi les nombreuses sociétés secrètes, existe la très puissante Grande Loge Blanche (Great White Lodge), inspirée d'autres sociétés secrètes ésotériques comme les Rose-Croix ou plus près de nous la Franc-Maçonnerie. Le but avoué de la Grande Loge Blanche est de veiller à ce que les magiciens n'utilisent pas leurs pouvoirs afin d'augmenter leur influence, leur richesse ou leur position sociale et ne nuisent pas à l'équilibre du monde par l'usage de la magie. Les membres d'un tel ordre, très restreint et hautement sélectif, sont les ennemis naturels des Sorciers, des Nécromanciens et par extension de tout utilisateur de magie noire qui vise à obtenir plus de pouvoir par la connaissance et l'utilisation de la magie.

C&S2 : Vers une plus grande clarté

La deuxième édition, sortie en 1983, est présentée dans une boîte en carton contenant trois livrets de règles, dont la présentation est grandement améliorée par rapport à C&S1, les textes sont plus aérés et on tend vers une plus grande logique dans l'organisation des règles. Il n'y a pas de changement fondamental par rapport à C&S1 mais de multiples modifications qui tendent pour la plupart à clarifier (voire simplifier) certains points de règles. L'esprit C&S est toujours présent et l'on a le plaisir de voir la période médiévale maintenant clairement séparée en trois périodes distinctes: Early Feodal, High Chivalric et Late Feodal, avec pour chaque période une technologie bien distincte. Par exemple, les lourdes armures de plaques et les épées à deux mains de type espadon ne sont disponibles qu'en Late Feodal (XIVe-XVe siècles). Cela permet d'éviter les anachronismes et donne aux maîtres de jeu des indications utiles quant aux avancées technologiques de chaque époque, ce qui permet de rendre les campagnes plus réalistes, souci permanent auquel les auteurs, Ed Simbalist et Wilf Backhaus, sont attachés.

Une des nouveautés les plus intéressantes de cette seconde édition, et qui sera étendue à tout le système de règles dans l'édition suivante, est l'apparition des Skills (talents), principalement -mais pas exclusivement- pour les voleurs, assassins et affiliés. Un personnage peut apprendre un talent en dépensant des points d'expérience, certains talents coûtant plus chers que d'autres. En marge des talents de voleurs "traditionnels", on voit apparaître, par exemple, des talents pour faire la cuisine, particulièrement appréciés des joueurs jouant un Hobbit! Ce système de talents (très en vogue dans les jeux de rôles de l'époque, entre autres chez Chaosium), permet de diversifier les personnages et de sortir des stéréotypes traditionnels, en donnant à la fois une petite touche personnelle ainsi que plus de profondeur aux personnages.

Parmi les disparitions de cette deuxième édition, on peut regretter l'absence du système de combat de masse, que l'on va retrouver sous diverses formes dans les extensions du jeu, particulièrement Swords & Sorcerers et les deux Sourcebooks. C&S est maintenant recentré sur l'aspect jeu de rôle et le coté wargame est mis de côté, vraisemblablement pour à la fois alléger le système de règles de base et pour marquer la distinction des genres. En effet, les adeptes de jeux de rôle et ceux de wargames forment deux populations de joueurs bien distinctes qui ont rarement des interconnections fortes.

Avec C&S2, on passe donc d'un système qui se voulait une simulation complète de l'époque médiévale sous tous ses aspects, politique, économique et militaire, agrémentée d'une forte composante fantastique essentiellement venue de l'univers de J.R.R. Tolkien, à un jeu de rôle plus conventionnel dans lequel le réalisme se veut néanmoins très fort et beaucoup plus marqué que dans d'autres jeux de la même période.

C&S3 : Le jeu perd son âme

Après le succès relatif de la deuxième édition, C&S va sombrer dans l'oubli pendant plusieurs années, pour plusieurs raisons, dont la principale est la disparition de sa maison d'édition, "Fantasy Games Unlimited" (FGU). Après diverses péripéties, le jeu est finalement réédité par "Highlander Designs" (HD), une maison d'édition américaine fondée par G. W. Thompson. Les auteurs sont Ed Simbalist, Wilf Backhaus et G. W. Thompson. Ce qui frappe dès le premier abord à la lecture de C&S3 c'est la disparition quasi-complète des références médiévales, le jeu étant maintenant très orienté vers le fantastique, voire la fantaisie et moins proche des préoccupations permanentes des éditions précédentes, à savoir un certain réalisme historique et un fort parfum de moyen-âge Européen. La magie a été considérablement simplifiée mais a aussi perdu une partie de sa saveur et de son intérêt. On voit avec consternation apparaître une nouvelle classe de magicien, le "Généraliste", qui se veut l'archétype des magiciens "classiques" que l'on trouve dans d'autres jeux de rôle, comme AD&D. La mise en page du livre de règles est elle-même très décevante, mais C&S3 se vend assez bien, compte tenu de la réputation du jeu et de sa base de fidèles fans. Ces mêmes fans vont se retrouver sur la mailing list du "Loyal Order of Chivalry & Sorcery", créée en septembre 1996 à l'instigation de Wilf Backhaus, mailing list qui va, pendant de nombreuses années (jusqu'en 2005, date de la création du premier forum du LOCS, mis en ligne par Ian Plumb), animer le débat autour de C&S3 puis de C&S4, la plupart des joueurs regrettant la disparition du parfum médiéval et du réalisme des deux premières éditions.

Un point positif est cependant à mettre au crédit de C&S3, l'instauration d'un système de "skills" (talents) qui couvre tous les domaines du jeu, combats, magie, vie dans la nature, connaissances en géographie, langues, danses et chansons, histoire, bref tout ce qu'un personnage est capable d'accomplir ou de connaître, la liste des ces talents n'étant pas exhaustive. Le système de talents (baptisé "Skillscape") utilise un dé de pourcentage et un dé à 10 faces (D10) pour toutes les actions déterminées par un talent, le D10 déterminant si la réussite (ou l'échec) du talent est "critique" ou non. Ce système, très souple et très efficace, est un apport décisif à C&S, qui amène à la fois simplification (un seul système de résolution pour tous les aspects du jeu) et modernisme (les jeux de l'époque fonctionnaient tous avec un système de talents).

Plusieurs extensions au livre de règles seront publiés avec le label C&S3, mais une seule retient vraiment l'attention de la communauté des joueurs, celle du "Bestiary", un recueil de monstres du type " AD&D Monster Manual", mais avec ce parfum de réalisme et ce détail apporté à la simulation, si propre au C&S des anciennes éditions. À noter dans le Bestiary un fabuleux chapitre sur les "Faeries", les êtres fées des légendes celtiques, descendants des "Tuatha dé Danaan", et la guerre éternelle entre la Cour Bénévole et la Cour Malévole, qui oppose les "bonnes fées" et les "mauvaises fées". Ce chapitre comblera de joie les amateurs de légendes Irlandaises qui souhaitent ajouter une touche de féerique (au sens propre du terme) à leur campagne.

C&S4 : The Rebirth, une renaissance tant attendue

Malgré le relatif succès de la troisième édition (qui eut surtout le mérite de faire connaître le jeu à une nouvelle génération de joueurs), il manquait cruellement à C&S3 ce qui avait donné leurs lettres de noblesse aux deux premières éditions. Nombre de joueurs expérimentés regrettaient la disparition quasi-complète des références médiévales, ce qui donnait un certain parfum et une réelle authenticité au jeu. De plus, des mécanismes de jeu qui ajoutaient au réalisme, tels que les règles de bousculade ("Bash") avaient disparu et nombre de fans de la première heure commencèrent à réagir contre cette extrême simplification du jeu qui enlevaient une grande part de son intérêt. Certains même allaient jusqu'à prêcher l'impression d'une nouvelle édition qui corrigeraient ces défauts alors que la troisième édition n'était vieille que de quelques mois! L'avenir allait leur donner raison et comme souvent lorsqu'il s'agit de C&S d'une façon assez dramatique. Highlander Designs fit faillite et fut rachetée par Brittannia Game Designs Ltd (BGD), une société basée en Angleterre et dirigée par Steve Turner. La quatrième édition de C&S, baptisée "The Rebirth" vit le jour quelques mois plus tard. Edward Simbalist en était toujours le principal auteur mais il se trouvait aidé dans cette tâche par nombre de fans qui apportèrent ici ou là leur contribution et leurs idées. Le résultat fut certainement supérieur à ce qu'était C&S3, le retour de certaines références médiévales ainsi que de certains mécanismes de jeu (tels le "Bash" ou les règles de "Targeting" pour les sorts) ajoutant ce degré de réalisme qui manquait à la précédente édition. De plus, de nombreuses additions aux règles (telles que les "Laws of Magick") apportèrent de la nouveauté au jeu, de sorte que l'on avait au final un résultat qui satisfaisait à la fois anciens et nouveaux joueurs. Ou presque. Car l'un des inconvénients d'avoir travaillé à plusieurs sur un projet comme C&S4 était une certaine disparité et un manque d'homogénéité des règles. Néanmoins, on avait au final un produit qui était bien supérieur à C&S3 et qui séduit nombre de joueurs.

Les règles de base eurent plusieurs extensions, dont les "Knights' Companion", "Armourers' Companion", "Dwarves' Companion", et "Elves' Companion" sont les principales et plutôt toutes réussies. BGD voulu aussi développer son propre monde "Marakush", qui eut hélas un succès modéré. Malgré l'intérêt d'une certaine frange de la population pour un type de jeu qui se veut réaliste et dont C&S a toujours été l'archétype, les ventes de C&S4 ne furent pas suffisantes pour assurer la continuité du jeu et BDG cessa de produire du matériel pour assurer la pérennité du jeu. Le décès prématuré de Edward Simbalist, principal auteur de C&S et véritable génie créatif de l'âme de C&S et de la plupart des ses mécanismes de jeu, donna le coup de grâce à un jeu déjà moribond et le fit retomber une fois de plus dans l'oubli. Pour combien d'années encore?

C&S5 : Retour vers le futur

Alors que l'avenir du jeu semblait au point mort, une nouvelle version est apparue sur le web. Elle reprend le concept et le design des deux premières éditions sans doute dans l'espoir de reconquérir les fans de la toute première heure. Ainsi la mécanique du jeu reprend les notions de "coups" et de "bash" mais également retrouve les sorts de magie Noire ainsi que les ordres militaires, religieux et les sociétés secrètes. Bien plus qu'un simple retour vintage qui fait un mix entre la première et la deuxième édition, cette nouvelle mouture offre du matériau neuf :

  • de nouvelles classes de personnages : le druide, le chevalier noir, l'espion et le forestier
  • de nouveaux sorts
  • de nouvelles compétences
  • de nouveaux ordres religieux guerriers
  • des écrits de Ed Simbalist encore non publiés

Enfin, les races Elfiques, Naines ou Hobbits retrouvent également leurs origines tirées tout droit du monde de Tolkien. Ce retour prometteur annonce peut-être ce que les joueurs attendent depuis si longtemps : un retour aux sources qui ont fait le succès du jeu tout en incorporant de nouveaux concepts. A l'heure où ces lignes sont écrites, C&S5 a été mis gratuitement en ligne par FGU et il n'est pas clair pour l'auteur de ces lignes qu'il n'y ait pas violation de copyright de la part de FGU (les droits de C&S étant détenus jusqu'à présent par Brittannia Games).

Le futur de C&S

A l'heure où les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) occupent une place de plus en plus importante dans l'univers du jeu, il est difficile à des jeux plus traditionnels comme les jeux de rôle "avec crayon et papier" d'attirer le public jeune qui les feraient vivre. C&S a sans doute beaucoup souffert d'une réputation de jeu "complexe", ce qui était sans doute le cas de la toute première édition (The Red Book), dû en grande partie à une mise en page et à une présentation plus qu'approximatives, alors que les mécanismes de jeux étaient loin d'être aussi complexe que certains ont bien voulu l'écrire. A l'heure actuelle, dans sa dernière version (C&S4), le jeu n'est pas plus complexe, dans ses mécanismes, que certains jeux plus modernes tels que GURPS, Shadowrun ou bien Advanced D&D. Aucun projet de publication de nouvelles extensions ou de parties du monde de Marakush (le monde officiel de C&S4), ni même de ré-édition des règles n'est prévu par Brittania Game Designs, à l'heure où ces lignes sont écrites. Le décès de Edward Simbalist, un des deux créateurs du jeu et l'inspirateur de nombreuses extensions va sans doute également ralentir de nombreux projets sur lesquels il travaillait et qui resteront inachevés. Néanmoins, on peut être raisonnablement optimiste, car C&S, tel le phoenix qui renaît de ses cendres, a toujours réapparu où et quand on ne l'attendait pas...

Éditeurs

  • Fantasy Games Unlimited (1e, 2e et 5e édition)
  • Highlander Design (3e édition)
  • Brittannia Game Designs et Maple Leaf Games (C&S Light et 4e édition)
  • Mystic Station Designs éditeur de suppléments pour C&S 4e éd.

Parutions

Règles

  • Chevalier (1976) : la préversion de C&S auto éditée à 40 exemplaires
  • Chivalry & Sorcery (1977)
  • Chivalry & Sorcery 2nd Ed. (1983)
  • Chivalry & Sorcery 3rd Ed. (1997)
  • Chivalry & Sorcery Light (1999)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Deluxe (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Core Rules (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Magick & Miracles (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Gamemaster's Companion (2000)
  • Chivalry & Sorcery 5th Ed. (2009)

Suppléments Règles

1re édition

  • Castle Plans (1977)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook (1978)
  • Swords & Sorcerors (1978)
  • Bireme & Galley (1978)
  • Destrier (1978)
  • Fortification Plans (1978)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook 2 (1981)

2e édition

  • Chivalry & Sorcery Sourcebook (1983)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook 2 (1983)

3e édition

  • Game Master's Handbook (1997)
  • Creatures Bestiary (1998)
  • Chivalry& Sorcery Gamemaster's Shield (1998)

4e édition

  • Knights' Companion (1999)
  • Armourers' Companion (2000)
  • Dwarves' Companion (2000)
  • Elves' Companion (2000)
  • The Book of Items, Vol 1 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 1 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 2 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 3 (2004)
  • C&S Player's Pack (2004)
  • C&S Player's Pack Volume 2 (2006)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 1 (2002)
  • The Game Master's toolkit Vol. 2 (2003)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 3 (2004)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 4 (2006)
  • The Library of Spells (2006)
  • Psionics for SkillSkape (2004)
  • Great Cats for SkillSkape (2002)
  • Creatures for SkillSkape Vol. 1 (2004)
  • The Book of Enchanted Beings and Unusual Creatures Vol. 1 (2006)

Suppléments Monde

1re édition

  • Saurians (1979)
  • Arden (1979)
  • Land Of the Rising Sun (1981)

3e édition

  • The Dragon Reaches of Marakush (1998)
  • Anderia (1998)

Aventures

1re édition

  • Rapier & Dagger (1978)

2e édition

  • The Dragon Lord (1984)
  • The Songsmith (1984)

3e édition

  • Stormwatch (1998)

4e édition

  • Where Heroes Fear to Tread (1999)
  • Under the Castle Gates (2000)
  • Marakush Treachery (2002)

Liens externes

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