Camembérisation

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The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls: Morrowind
Morrowind logo.gif

Éditeur Bethesda Softworks/ZeniMax, Ubisoft
Développeur Bethesda Softworks
Concepteur Bethesda Softworks

Date de sortie Drapeau de la France 5 septembre 2002 ; Drapeau des États-Unis 1er mai 2002
Genre Jeux de rôle en vue à la première/troisième personne
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC, XBox
Média cd-rom
Contrôle clavier, souris, manette

Évaluation ESRB: T (Teen), PEGI: 12+
Configuration minimum
Système d'exploitation Windows (98 à Vista)
Processeur 500 MHz
Mémoire vive 128 Mo (98,ME), 256 Mo (2000/XP), 512 Mo (Vista)
Carte graphique 32 Mo (DirectX 8.1)
Disque dur {{{mémoire morte}}}

The Elder Scrolls III: Morrowind ou Morrowind est un jeu de rôle, le troisième volet de la série The Elder Scrolls après Arena et Daggerfall, où le joueur dirige un personnage dans la contrée de Morrowind, et plus précisément sur l'île de Vvardenfell (24 km²). Son personnage évoluera grâce aux centaines de quêtes que lui proposent les PNJ. La quête principale peut être abandonnée à n'importe quel moment ; elle doit être considérée comme un « fil conducteur » que comme le but du jeu. L'univers est assez dense pour permettre - tout comme ses prédécesseurs - de se promener longuement dans l'île. On estime que la traversée du Nord au Sud de l'île à pied prend en moyenne une heure de temps réel[réf. nécessaire].

Sommaire

Gameplay & Univers

L'originalité de Morrowind réside en la liberté d'action dont dispose le joueur. Il peut aussi bien effectuer des quêtes qu'explorer le territoire (tout ce qui est visible peut être physiquement parcouru) ou accomplir un objectif qu'il s'est lui-même fixé. Cette grande liberté est appréciée selon les joueurs comme un avantage ou un défaut. Le tout se passe dans un monde d'Heroic fantasy (ou Médiéval-Fantastique) mêlé à quelques avancées technologiques.

L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes.

La création du personnage se fait selon 5 caractéristiques principales, 5 caractéristique secondaires et 17 compétences diverses. Ces compétences représentent ses capacités dans un domaine précis (ex : la "sécurité" qui reflète les capacité du personnage à crocheter des serrures). La maîtrise de ces compétences est acquise presque exclusivement par la pratique, ce qui ajoute au réalisme du jeu.

L'île de Vvardenfell est constituée de dizaines de villes regroupant divers services. La liberté de mouvements est totale puisqu'il est possible, avec les compétences appropriées, de visiter chaque recoin de l'île.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Ajoutons aussi que le climat est sujet a quelques variations (tempête de sable, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région on l'on se trouve.

Alors que Arena se déroulait sur l'ensemble du monde de Tamriel, et que Daggerfall ne prenait déjà plus place que dans deux ou trois provinces de ce monde, Morrowind ne se déroule même pas dans une province entière. Il s'agit d'ailleurs de la province de Morrowind, patrie des Elfes Noirs, et plus particulièrement sur l'île volcanique de Vvardenfell. Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'ile est désertique, avec des tempêtes de sable. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes Noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Bande-son

Toutes les musiques de Morrowind ont été composées par Jeremy Soule. Le thème principal est clairement épique, mais les autres sont beaucoup plus sombres et mélancoliques. La bande-son est relativement courte (environ quarante minutes).

Concernant les voix, il y en a peu dans le jeu, beaucoup de dialogues étant simplement écrits, et non parlés. Dans la version originale, Lynda Carter (l'interprète de Wonder Woman à la télévision) prête sa voix aux personnages nordiques féminins. Dans la version française, le doubleur des Orques masculins est Christian Pelissier, celui du Capitaine Haddock dans le dessin animé Les Aventures de Tintin et Milou.

Sortie en France

La commercialisation de Morrowind sur le territoire français est passée par deux phases : une version semi-localisée (manuel et boite en français, mais jeu en anglais), compatible avec les mods de la version anglaise, a d'abord été mise en vente. La version française intégrale (compatible avec les mods réalisés avec cette version uniquement) a suivi quelques semaines plus tard.

La version française intégrale étant majoritaire[réf. nécessaire], de nombreux sites de mods pour Morrowind comme wiwiland travaillent à modifier les mods anglophones pour les rendre compatibles avec la version française. Ce processus a été appelé par ses utilisateurs "la camembérisation".

Plugins

Morrowind est un jeu évolutif, à savoir que le joueur peut importer des plugiciels aux effets les plus variés (ajout de contrées nouvelles, modification des règles, etc.). Ces plugiciels ou mods sont réalisés par les joueurs eux-mêmes et modifient grandement l'immersion dans le monde du jeu, et confèrent ainsi à Morrowind une durée de vie quasi-illimitée. L'outil de création de plugiciel fourni avec le jeu, The Elder Scrolls Construction Set, est l'outil utilisé par les développeurs pour réaliser l'immense monde du jeu.

Morrowind a été enrichi par deux extensions - officielles : The Elder Scrolls III : Tribunal et The Elder Scrolls III : Bloodmoon.

Configuration (version PC)

Configuration recommandée

  • Processeur : Intel Pentium III ou AMD Athlon à 800 MHz
  • Mémoire vive : 256 Mo
  • Carte graphique : ATI Radeon 7500 ou nVidia GeForce 2 GTS ou supérieur

Cartes graphiques supportées

  • nVidia TNT 2
  • nVidia GeForce 256
  • nVidia GeForce 2
  • nVidia GeForce 3
  • nVidia GeForce 4 et supérieur
  • ATI Rage 128
  • ATI Radeon
  • ATI Radeon 7200
  • ATI Radeon 7500
  • ATI Radeon 8500 et supérieur
  • Matrox G400
  • Matrox G450
  • Matrox G500

OpenMW

OpenMW est un projet ayant pour but de créer une implémentation libre sous licence GPL V3 de Morrowind. Il faudra toutefois utiliser les données du jeu original[1].

Cette implémentation a pour projet d'être compatible Windows, GNU/Linux et Mac OS X, elle utilise le moteur OGRE et le langage D. Elle doit aussi être compatible avec les extensions officielles ainsi que les mods de la communauté. Le projet se contente pour l'instant de ré-implémenter le jeu, une fois cela fait, des améliorations seront envisageables.

(en) Accueil du projet OpenMW sur SourceForge.net

Notes et références

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
  • Portail de la fantasy et du fantastique Portail de la fantasy et du fantastique

Ce document provient de « The Elder Scrolls III: Morrowind ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Camembérisation de Wikipédia en français (auteurs)

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