Belote contrée

Belote contrée

La Belote Contrée, ou tout simplement La Contrée, est une variante de la belote.

Sommaire

Origine

La contrée se joue plus particulièrement dans le Midi de la France.
Son nom vient de ses enchères particulières, « contre » et « surcontre », détaillées dans cet article.

Règles de base

Généralités

La contrée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Le jeu oppose deux équipes composées chacune de deux joueurs placés face à face. Tout se fait dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (distribution, enchères, jeu). Une partie se joue en plusieurs manches afin d’atteindre un nombre de points déterminés au préalable, généralement 3000.

Valeur des cartes

La valeur des cartes est différente selon que la couleur est « l’atout » ou pas.

  • Hors atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte :

As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), Valet (2 points), 9 (0 point), 8 (0 point) et 7 (0 point).

  • A l’atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte :
    • Valet (20 points), 9 (14 points), As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
    • La somme totale des cartes est donc de 152 (trois couleurs hors atout et une couleur atout).

Le fait de remporter le dernier pli de la donne apportant 10 points (dix de der), la somme totale des points du jeu est donc de 162. 20 points supplémentaires sont rajoutés si une équipe annonce belote et re belote[1].

Distribution

Au début de la partie, le premier donneur est désigné, puis aux tours de distribution suivants, c'est toujours le joueur placé à la gauche du précédent donneur qui effectue la distribution.

Les cartes ne doivent jamais être mélangées. Avant la distribution, le joueur placé à la gauche du donneur coupe.
On distribue toutes les cartes (8 par joueurs) par 2 ou par 3, toujours en 3 tours :

  • 3 cartes, puis 2 cartes, puis 3 cartes.
  • 3, puis 3, puis 2.
  • 2, puis 3, puis 3.

Enchères

Une fois que l’on a son jeu en main commence la phase des enchères, cruciale pour la suite du jeu.

En commençant par le joueur assis à la droite du donneur, chacun, son tour venu, annonce le nombre de points qu’il espère faire à la couleur d’atout qu’il choisit.

La plupart des joueurs appliquent des conventions d’annonces lors de cette phase, ce qui constitue un « code » de communication entre partenaires (voir le paragraphe conventions, ci-dessous).

Bases

  • Les enchères doivent être au minimum de 80 points et obligatoirement des multiples de 10, l'enchère la plus grande (hormis le capot) est 160.
  • Si un joueur ne peut rien annoncer, il ‘passe’.
  • Les enchères se terminent lorsque, suite à une enchère, les 3 joueurs suivants passent, le joueur qui a dit la dernière annonce est, selon les règles décidées (différentes selon les régions), libre d'annoncer une dernière fois ou non, s'il annonce un dernier tour d'annonce est effectué, celui-là non renouvelable.
  • Si l’adversaire pense que l’enchère annoncée ne sera pas réalisée, il peut « contrer » (parier que le contrat ne sera pas réalisé).

Il existe deux manières de prendre en compte les contres : on peut jouer au « contre block » (un contre termine irrémédiablement la phase des annonces) ou au contraire permettre aux joueurs suivants de continuer les annonces (le contre ne bloque pas) Le statut des contres est decidé avant la partie et varie selon les joueurs.

  • Si l’équipe contrée pense faire les points qu’elle a annoncés, elle peut alors « surcontrer ».
  • Si l’on pense réaliser tous les plis de la manche, on peut également annoncer « capot ». C’est l’enchère la plus élevée, et plus aucune ne pourra être faite ensuite, sauf par l’équipe adverse qui peut « contrer » et éventuellement une annonce de « surcontre ».
  • Pendant ces tours d'annonce il est permit aux joueurs d'annuler une manche. Pour cela le joueur qui souhaite annuler ne doit pas posséder de figures (V, D, R) dans son jeu. Dans certaines régions il est aussi demandé de posséder moins de 21 points et/ou un carré de 7 ou de 8.

Conventions

Il y a principalement deux façons d’annoncer à la contrée : les annonces « petit jeu » ou les annonces « aux as ».

Annonces petit jeu
  • Annoncer 80 à une couleur signifie qu’on le Valet ou le 9 (il manque l’un des deux) et au moins deux autres atouts. Un as à côté est également le bienvenu.

À cette annonce, le partenaire ne répondra que s’il a le V ou 9 manquant (il rajoute alors 10 points à l’annonce de son partenaire), et pourra ajouter ses éventuels points supplémentaires (as, belote). S’il n’a pas la carte manquante, il passe ou parle à la couleur qu’il souhaite, s’il s’y sent plus fort.

  • Annoncer 90 à une couleur signifie qu’on a le Valet ET le 9, au moins un autre atout et un ou deux plis maîtres aux autres couleurs.

À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 100 à une couleur signifie qu’on a le 34 (le Valet et le 9 en référence à la somme de leurs points) et deux autres atouts, ainsi qu’un as à une autre couleur.

À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 110 à une couleur signifie qu’on a le 34 et deux autres atouts, et au moins deux as à côté.

À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 120 à une couleur signifie que l’on est bicolore, la couleur à laquelle on annonce étant celle qui est forte à l’atout.

À cette annonce, le partenaire ne rajoutera 10 points que s’il a tous les as des autres couleurs.

  • Une annonce de 130 ou supérieure signifie que l’on est proche de pouvoir réaliser un « capot », mais que certains plis restent incertains (pour s’aider, on peut considérer qu’un pli non fait compte entre 10 et 20 points).
Annonces aux as

La seule différence dans l’annonce « aux as », est la suivante :

  • On annonce 80 lorsqu’on a 2 ou 3 as, et de quoi aider à la couleur de l’atout que l’on choisit.

A cette annonce, le partenaire est obligé de changer de couleur d’atout pour choisir celle où il est le plus fort. Cette convention permet de gagner un tour d’enchères, sachant d’emblée que son partenaire possède des As.

Autres annonces petit jeu à 80

Comme l'annonce à 80 est la plus faible, il arrive souvent qu'un joueur annonce 80 sans avoir si le V ni le 9, par exemple s'il dispose de beaucoup d'atouts et/ou de plusieurs as à côté. L'exemple le plus frappant est d'imaginer un joueur possédant six atouts et deux as mais ni le V ni le 9. Il peut aisément demander 80 à la couleur correspondante.

Déroulement de la partie

Une fois les enchères terminées, le joueur placé à la droite du donneur (c’est-à-dire celui qui a commencé les enchères) pose la première carte du pli. Cette carte indique la couleur demandée. Selon que le joueur fait partie de l’équipe attaquante (celle qui a remporté les enchères) ou de l’équipe de défense (dont le but est d’essayer de faire chuter l’adversaire), il joue de manière différente :

  • S’il se trouve dans l’équipe attaquante, son but est de faire tomber les atouts. Il commence donc par mettre un atout, à priori le plus fort possible dans l’espoir de ‘capturer’ une forte carte à l’ennemi.
  • S’il se trouve dans l’équipe de défense, soit il joue ses cartes maîtresses, soit il tente de se créer une coupe pour sauver un atout avant que les adversaires ne prennent la main.

Les joueurs suivants sont obligés de jouer à la couleur demandée.

  • Si un joueur n’a pas la couleur demandée il est obligé de couper[2].
  • Toutefois, si un joueur n’a pas la couleur demandée et que son partenaire est maître[3], il a la possibilité de se défausser[4].
  • Si, après lui, un autre joueur n’avait pas la couleur demandée, il serait obligé de surcouper s’il en a la possibilité, ou de se défausser s’il n’a pas d’atout plus fort.

Si la couleur demandée est l’atout, les joueurs sont obligés de monter à l’atout[5].

Pour remporter le pli, il faut avoir mis la carte la plus forte à la couleur demandée sans avoir été coupé, ou avoir été le joueur qui a coupé le plus haut (l’atout est la couleur la plus forte du jeu).

Chaque équipe fait un tas des cartes qu’elle remporte. On ne peut demander à consulter que le dernier pli.

Lorsque la manche est terminée, on procède au comptage des points.

Décompte des points

Il existe plusieurs manières de faire le décompte des points. Ces règles changent selon les joueurs qui doivent, avant chaque début de partie, convenir d'une manière de compter les points.

Le décompte aux points faits, et celui aux points annoncés sont les plus pratiqués.

Décompte aux points faits

Chaque équipe compte le nombre de points réalisés lors de la manche. Au total des plis sont rajoutés l’éventuel 10 de der (10 points) et l’éventuelle belote (20 points).

  • Pour réaliser son contrat, l’équipe preneuse doit réaliser au minimum le nombre de points annoncés.

Exemple : si une équipe a annoncé 100 points et qu’elle fait 99, elle chute. Si elle réalise 104 points, le total des plis est arrondi à 100.

  • Si l’équipe a réussi son contrat, on additionne les points réalisés à la valeur du contrat et on arrondit[6] le tout.

Exemple : contrat 80 points. L’équipe preneuse réalise avec ses plis 78 points, et elle a le 10 de der mais pas la belote. Elle marque donc 78+10 (son contrat est réussi) + 80 = 168 arrondi à 170. L’équipe de défense (qui avait la belote) marque 162-88 (ou 152-78) = 74 + 20 = 94 arrondi à 90.

  • Si une équipe ne réalise pas son contrat, l'équipe adverse obtient la somme de la valeur du contrat, du nombre de points dans le jeux arrondis (160 - le jeu total représente 162 points - dix de der inclus), et de la belote (qu'elle appartienne ou non à l'équipe adverse).

Exemple : contrat 90 points. L'équipe preneuse réalise avec ses plis 64 points (10 de der inclus) et possède la belote, ce qui fait 84, le contrat est échoué. L'équipe adverse obtient 90+160+20 = 270 points.

  • Contrairement à la belote, il n’est pas nécessaire de faire plus de points que son adversaire pour remporter la manche. Seule compte la réussite du contrat.

Exemple : Si une équipe annonce 80, qu'elle fait 81 points et que l'équipe adverse fait 81 points, le contrat est considéré comme réussi. De même, si une équipe annonce 80, qu’elle réalise exactement 80 points et que l’équipe adverse fait 82 points, le contrat est considéré comme réussi puisque les 80 points ont été faits. De même, si une équipe annonce 80, qu'elle réalise 60 points et possède la belote, le contrat est réussi. En revanche, si une équipe annonce 80 et qu'elle réalise 79 points (sans posséder la belote), le contrat est échoué.

  • Si l’équipe chute, tous les points (plis et contrat) vont à l’adversaire. Les 20 points de belote vont aussi à l'adversaire (cette partie de la règle change très souvent selon la région et les joueurs).
  • Une annonce de capot équivaut à 250 points. Un capot réussi rapporte donc 500 points à l’équipe preneuse, et un capot chuté rapporte 410 points à l’équipe adverse (250 points plus 160 points).
  • Lors d’un contre, les points de l’équipe victorieuse sont doublés (que ce soit l’équipe preneuse ou l’équipe de défense).
  • Lors d’un surcontre, les points de l’équipe victorieuse sont quadruplés (que ce soit l’équipe preneuse ou l’équipe de défense).

Décompte aux points annoncés

Dans ce cas de figure, seule une des deux équipes peut engranger des points à la fois. L'une des deux équipes peut donc terminer la partie avec 0 points (c'est le fameux Fanny également utilisé en Baby-foot ou en Pétanque)

  • L'équipe qui annonce doit réaliser au minimum son contrat. Dans ce cas, elle marque le nombre de points annoncés, même si elle en a réalisé plus.
  • L'équipe qui défend doit essayer d'empecher l'autre équipe de réaliser son contrat. Si elle réussit, elle marque 160 points.

Exemples : -si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 150, elle en marque 100 ; -si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 98, l’équipe B marque 160 points.

  • Un capot réalisé sur une annonce de capot mêt en jeu 500 points pour l'une ou l'autre des équipes. Un capot réalisé sur une autre annonce fait marquer 250 points à l'équipe qui attaque. Une annonce de capot contrée met donc en jeu 1000 points, et en cas de surcontre la partie est bien souvent terminée (La limite de points qu'on utilise la plupart du temps est de 2000 points)
  • Les 20 points de la belote ne servent qu'à aider l'équipe qui attaque à réaliser son contrat. Ils ne sont pas comptabilisés lorsqu'on marque les points dans le score total. L'équipe qui défend n'a donc aucun avantage à tirer d'avoir le Roi et la Dame d'atout.

Il faut se souvenir qu'il n'existe aucun modèle véritable ou légitime en matière de règles de jeu ou de décompte des points. En effet, à l'image de la plupart des jeux de cartes, chaque région, chaque ville et même chaque bar de village utilise ses propres règles et manières de jouer. Il existe autant de belotes qu'il y a de joueurs de belote.

Enchères à la contrée

Étant donné qu'à la contrée les annonces ne comptent pas (à part la belote), il a été possible de mettre au point un système d'enchères codifiées standard permettant la recherche du capot[7],[8].

  • enchère à 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
même avec un jeu extraordinaire on annonce 80 s'il nous manque le valet ou le neuf (on pourra reparler plus tard à un haut niveau mais le partenaire saura que le capot est impossible).
  • réponse du partenaire sur 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce):
    • passe même avec 3 as et 2 dix s'il n'a pas le valet ou le neuf (recherchés par son partenaire) : le capot est en effet impossible à demander avec cet atout[9]. Par contre rien ne lui interdit d'annoncer une autre couleur ou de contrer l'adversaire. Il aura peut-être plus tard l'occasion de soutenir son partenaire.
    • 90 s'il a le neuf, (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • 100 s'il a le valet, (ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • 110 s'il a le valet et le neuf (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • Dans les 3 cas ci-dessus il doit même ajouter 10 points par as (à part l'as d'atout qu'on n'annonce jamais, n'étant pas maître à sa couleur) sauf en cas de valet sec ou de neuf sec (si le partenaire ne peut pas reparler il n'y a aucune chance de capot et un grand risque de perdre au moins un atout).
  • l'adversaire a parlé en premier par exemple à 90 (ou le partenaire a parlé à une couleur qui ne nous convient pas) : dans ce cas une annonce de 100 à notre couleur indique l'absence du valet ou du neuf, (en effet si on a le valet et le neuf, de deux choses l'une : on a les moyens d'annoncer correctement son jeu en disant 110, sinon on passe).
  • enchère à 90 (ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce, ou que le partenaire si la couleur qu'il a annoncé ne nous convient pas) : on a le valet et le neuf et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (à part l'as d'atout) s'il a au moins un atout.
  • enchère à 100 (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce), ou que le partenaire si la couleur qu'il a annoncé ne nous convient pas) : on est maître à l'atout et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (même s'il n'a aucun atout).
  • redemande de l'ouvreur

Dans le silence de l'équipe adverse, si l'ouvreur[10] reparle à sa couleur, il confirme ainsi qu'il n'est pas loin de pouvoir annoncer le capot car il ne manque ni le valet, ni le neuf, ni aucun as : il demande donc à son partenaire d'annoncer 10 points par dix (sauf le dix d'atout qu'on n'annonce jamais). L'ouvreur annoncera le capot s'il peut compter 8 plis (par exemple 4 atouts, 3 as et un dix).

Si notre jeu est faible et que quoiqu'il arrive le capot est exclu, il est conseillé de sous-annoncer : par exemple dire seulement 80 (ou monter seulement de 10 sur l'annonce de l'adversaire) avec le valet et le neuf. En faisant ainsi, on évitera que le partenaire ne nous annonce ses as, ce qui risquerait de nous entraîner trop haut en cas de répartition défavorable des atouts.

Il existe tout de fois une règle incluant toutes les annonces de la belote, afin de compléter le contrat choisi en début de partie.

Championnat de France 2010

Du mardi 2 mars au samedi 6 mars, ont eu lieu à Cannes, les championnats de France de Belote contrée.

Notes et références

  1. Belote : avoir le roi et la dame à l’atout, et d’annoncer « belote » et « re belote » lorsque l’on pose ces cartes.
  2. Couper : mettre un atout
  3. Être maître : être en position de remporter le pli
  4. Se défausser : jouer une carte d’une couleur qui n’est ni la couleur demandée, ni l’atout
  5. Monter à l'atout : mettre une carte plus forte que celles déjà posées
  6. Arrondir : si le chiffre des unités est compris entre 0 et 4, on arrondit à la dizaine inférieure, et s’il est compris entre 5 et 9, on arrondit à la dizaine supérieure
  7. On traite ici de la variante de contrée où le tout atout et le sans atout n'existent pas
  8. Il faut être très prudent si c'est à l'adversaire de partir car on court le risque même si on arrive à compter 8 plis d'être coupé d'entrée ou de perdre un as d'entrée
  9. Qui plus est le partenaire risque de partir en dessous de son valet et le neuf sec adverse risque de se faire
  10. L'ouvreur est celui qui a fait la première annonce autre que "Passe".


Annexes

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Belote contrée de Wikipédia en français (auteurs)

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