Jeu de rôle grandeur nature en France

Jeu de rôle grandeur nature en France

Le jeu de rôle grandeur nature en France est apparu vers 1984.

Équipe d’aventuriers lors d’un GN médiéval-fantastique au Château de Couzan, en France

Sommaire

Histoire

En 1984, les premiers jeux de rôle grandeur nature firent leur apparition en France. Deux clubs de jeux de rôle sur table, l'un à Paris (l'AJT) et l'autre en Bretagne (Stratèges & Maléfices, à Nantes) mirent en place presque simultanément leur premier GN. L'influence de Donjons & Dragons était toujours très forte mais les aventures se déroulaient cette fois en forêt (un décor privilégié de ce genre de loisirs) ; il est d'ailleurs à noter que les premiers GN se nommaient des DGN (Donjons Grandeur Nature) en l'honneur du célèbre jeu. Puis les premières partie de L'Appel de Cthulhu grandeur nature s'organisèrent dans de vieux manoirs à l'aspect inquiétant. Cette fois, le médiéval-fantastique laissait la place à l'horreur et aux années 1920, donnant ainsi une belle occasion aux joueurs de sortir les robes à paillettes et les chapeaux-claque. Les scénarios se déroulaient dans une ambiance beaucoup plus feutrée et mondaine. . . jusqu’à l'arrivée des événements surnaturels et créatures horrifiques caractéristiques de l'univers de Howard Phillips Lovecraft. Peu à peu, l'engouement des joueurs de jeux de rôle augmenta et de nombreux clubs de jeu organisèrent leur jeu de rôle grandeur nature annuel ou bisannuel. En 1985, les premières associations (loi 1901) spécialisées dans l'organisation de jeux de rôle grandeur nature se créèrent, puis, en 1986-1987, les premières sociétés à vocation professionnelle.

L'évolution

Après quelques tâtonnements, un « style » à la française fait son apparition à l'arrivée du GN sur le sol français. Il privilégie le personnage, sa psychologie, son histoire personnelle (le background), le roleplay, l'improvisation et encadre l'action par un scénario apparemment plus profond. En Angleterre, et dans le monde anglo-saxon, l'action et le système de jeu avec sa course aux avantages et au perfectionnement des qualités de combats des personnages, persistait comme une sorte de jeu physique de stratégie. D'ailleurs, ils réunissaient déjà pour des grands événements des milliers de joueurs pour des batailles géantes.

On peut faire le parallèle, somme toute parlant, de ces deux genres avec le style de cinéma français et le film d'action à l'américaine. Ceci n'est cependant plus vrai, car le développement du GN au Royaume-Uni a permis justement au GN anglo-saxon de s'affranchir des scénarios tout faits et des intrigues pré-écrites pour développer le style "player-led", laissant une plus grande liberté aux joueurs.

Au début des années 1990, le jeu de rôle grandeur nature prit son essor et quitta le milieu confidentiel des rôlistes. Il connut un indéniable effet de mode et des sociétés le proposèrent sous forme de murder party à leurs employés, des agences en événementiel s’emparèrent du concept.

De 1994 à 1997, il subit une déferlante médiatique hostile à la suite de trois événements dramatiques. Le plus tragique fut le suicide d'un jeune à Amiens en février 1994, attribué abusivement aux jeux de rôles par la presse et la télévision. Les rôlistes eurent à faire face à des tracasseries, des pressions et des refus d’autorisations concernant des locaux ou des subventions. La « piste rôliste » de la profanation du cimetière juif de Carpentras en 1995, —qui se révèlera fausse dès 1996— amplifia l’ambiance délétère à l’encontre de ce loisir. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) fut fondée en 1995, avant même l’apparition de fédération française de jeu de rôle sur table, la ffjdr (août 1996) afin de représenter le Grandeur Nature et de le défendre. D'ailleurs, ce loisir eut de nouveau à endurer les suspicions avec une nouvelle affaire en Espagne (Javier Rosado, 1997). Il ressortit, de nouveau, que l'implication du jeu de rôle était peu probable.

Mais depuis on peut constater un net assainissement des relations avec les pouvoirs publics puis dans les années suivantes avec la presse, semble-t-il, grâce aux instances de la fédération et de certains joueurs qui n'ont pas hésité à écrire des livres et exiger des droits de réponse. Des animateurs/trices de centres culturels, educateurs/trices spécialisé(e)s et autres acteurs territoriaux présentent désormais la dynamique engendrée par ces activités dans les villages de France. Les anciennes générations comprennent le tremplin à la créativité que cela engendre ainsi que la redécouverte culturelle et du patrimoine. Utiliser des tuniques de GN pour participer à une fête traditionnelle est un des exemples d'enrichissement du territoire par ses habitants.

Depuis 2005, les activités de GN se sont professionnalisées : les artisans, campements et techniques se diffusent. Les clans se fédèrent par culture, nation, races, magies...etc, pour se donner rendez-vous en Allemagne qui propose une vaste forêt et des équipement pour accueillir. Ils étaient 3000 en 2005, environ 4000 participants en 2006, 5000 personnes sont attendus en 2007 pour le plus grand rassemblement de GN en Europe.

Notes et références

Voir aussi

Liens externes


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