Whist 22

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Le Whist 22 ou le Tiar, est un jeu de cartes vulgairement appelé l'enculade, le poulpe ou le tarot africain ou encore le tarot vulgaire. Ce jeu peut se jouer de 3 à 5 personnes.

Sommaire

Les cartes

  • Les cartes de jeu : ce sont les 22 atouts. L'ordre de puissance des cartes est également celui du tarot; l'excuse vaut 0 ou 22 selon la volonté du joueur qui la détient.
  • Les cartes de score : Si la partie comporte seulement 4 joueurs, alors les cartes restantes peuvent servir de cartes de score. Elles sont triées par couleur et par ordre croissant. Chaque joueur possède ainsi son propre tas qu'il a préalablement choisi. Ainsi chaque joueur a 14 points.

Régle du jeu

  1. Le donneur distribue les cartes de manière à ce qu'il en reste le moins possible de côté: par exemple, pour quatre joueurs, 5 cartes sont données à chacun et deux sont écartées.
  2. Le joueur à sa gauche annonce le nombre de plis qu'il pense remporter lors de la manche, puis son voisin, etc. C'est le contrat. Le donneur est le dernier à annoncer, mais le total des annonces ne doit pas être égal aux total des plis. Suivons le même exemple: si le joueur A annonce faire 1 pli, les jouers B et C également 1 pli chacun, le donneur ne peut pas dire "2" car le total de plis à faire est 5. Le donneur ne peut donc pas toujours faire l'annonce qu'il voulait: c'est alors qu'on parle d'"enculade".
  3. Le joueur à la gauche du donneur commence. Ensuite, il revient au vainqueur d'un pli d'entamer le suivant. Le possesseur de l'excuse doit donner sa valeur (0 ou 22) au moment ou il la pose sur la table.
  4. A la fin de la manche, chacun compte ses plis; chaque joueur n'ayant pas respecté son annonce gagne 1 point, les autres rien.

Déroulement de la partie

La manche suivante se déroule de la même manière, mais avec une carte de moins par personne. Lorsque l'on en est à une carte par joueur, on la plaque sur son front, face visible, de façon à ce que tous les joueurs sauf soi la connaissent, chaque joueur devant dire "plus" s'il pense faire le pli, ou "moins" s'il pense ne pas le faire.

Fin de la partie

La partie s'achève lorsque l'un des joueurs a atteint un total défini au début de la partie. Il est déclaré perdant. Le joueur totalisant le moins de points est déclaré vainqueur.

Variantes

Plusieurs variantes existent pour définir la valeur de l'excuse sur le dernier tour (lorsque l'on a une carte sur la tête). La première consiste à dire que c'est toujours un 22, celui qui a l'excuse fait donc automatiquement le pli. Une autre consiste à dire qu'il perd tout le temps, s'il dit qu'il fait le pli, cela deviendra un 0, et inversement s'il dit qu'il ne le fait pas, l'excuse deviendra un 22.

Le compteur

Les règles sont les mêmes que le Whist 22, mais le décompte des points est différent et n'est valable que pour un maximum de quatre joueurs. Chaque joueur pose devant lui un tas de carte classé du roi à l'AS pour servir de compteur. À chaque fois qu'un joueur perd en n'honorant pas son contrat, il place la première carte de son tas de cartes au bas du tas. Par exemple le joueur A perd la première partie. La première carte du tas est le roi. Il la glisse sous le tas, la première carte étant maintenant une dame.
Un joueur est éliminé une fois qu'il est arrivé à l'AS.

Voir aussi

  • L'ascenseur parfois appelé Whist est la version classique, il utilise un jeu de 52 cartes et permet d'inclure plus de joueurs.
  • Le Whist beloté est une version avec un jeu de 32 cartes.
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