Uno

Uno
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Uno
jeu de société
Baraja de UNO.JPG
{{{licence}}}
Auteur Merle Robbins
Éditeur Mattel
Date de 1re édition 1985
Format petite boîte
Mécanismes défausse
réflexe
Joueur(s) 2 à 10
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Uno est un jeu de cartes créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain.

Sommaire

Règles du Jeu

But du jeu

Pour gagner une manche, il faut être le premier joueur à n'avoir plus de cartes en mains. Sur plusieurs manches, le vainqueur est le joueur totalisant le moins de points lorsqu'un joueur atteint 500 points.

Contenu du jeu

108 cartes réparties de la façon suivante :

  • 4 cartes numérotées 0 (une de chaque couleur : bleu, rouge, jaune, vert)
  • 18 cartes bleues, numérotées de 1 à 9 (2 de chaque chiffre)
  • 18 cartes rouges, numérotées de 1 à 9 (2 de chaque chiffre)
  • 18 cartes jaunes, numérotées de 1 à 9 (2 de chaque chiffre)
  • 18 cartes vertes, numérotées de 1 à 9 (2 de chaque chiffre)
  • 8 cartes "+2", (2 de chaque couleur)
  • 8 cartes "Inversion", (2 de chaque couleur)
  • 8 cartes "Passer", (2 de chaque couleur)
  • 4 cartes "Joker"
  • 4 cartes "+4" ou "Super Joker"

La version Uno de luxe contient en plus : un sabot de rangement pour les cartes et un carnet de score.

La dernière version de ce jeu comporte de nouvelles cartes telles que :

  • 2 cartes "échange de jeu" (où les joueurs doivent faire passer leur jeu au joueur suivant)
  • 4 cartes "boomerang" (qui renvoie l'effet de la carte jouée à celui qui l'a posée) ; ces deux cartes sont de couleur violette et valent 30 points
  • Quatre "+2?" (un par couleur) et deux "+4?" qui ont le même effet que des cartes "+2" et "+4" normales mais qui peuvent pénaliser indifféremment n'importe quel joueur. Elles ont la même valeur que leurs équivalents ordinaires.
  • "+1 Downpour" et "+2 Downpour" de la version Aqua qui ont le même effet que des cartes "+2" mais qui s'appliquent à tous les joueurs.

Préparation du jeu

Mélanger soigneusement les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera la pioche. Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte servira comme base de départ.

Déroulement de la partie

Le joueur situé à gauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer. Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.Si le joueur possède deux cartes identiques il peut les poser. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir Cartes spéciales). Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer, en la posant sur le talon ; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix "UNO" pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche. A son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l'on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est "jouable", celle-ci peut alors être jouée immédiatement. Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir chapitre Score) et on engage alors la manche suivante.

Conventions

Le donneur : Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte au hasard parmi les cartes chiffres. Celui qui a le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Le joueur situé immédiatement à sa gauche commence à jouer.

Le talon : La première carte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Si c'est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables (voir chapitre suivant).

Cartes spéciales

Voici leur signification et les effets qu'elles produisent :

La carte "+2"

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "+2". Un joueur qui repose cette même carte derrière une autre identique en prend alors le double.

La carte "Inversion"

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INVERSION".

La carte "Interdit de jouer"

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Si c'est la première carte du talon, le premier à jouer sera alors le 2e joueur situé à gauche du donneur. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INTERDIT DE JOUER".

La carte "Joker"

Le joueur qui dépose cette carte peut choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix en jouant la carte), qui peut être la couleur déjà demandée. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ. Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte.

(Afin de rendre le jeu plus intéressant il est possible de donner à cette carte une valeur de "joker" annulant les effets des +2/+4. Les joueurs ont ainsi tendance à ne pas la jeter durant les premiers tours pour se débarrasser d'une carte possédant une forte valeur en point.)

La carte "+4" ou "Super Joker"

C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de joker (choisir sa couleur). Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. Cependant, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement "jouable". Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer. La victime peut choisir de vérifier si le joueur posant la carte "+4" pouvait effectivement la jouer. Si c'était effectivement le cas, il pioche deux cartes supplémentaires (pour un total de six). En revanche, si le poseur a bluffé, c'est le poseur qui pioche 4 cartes. Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.

La carte "+1 Downpour" et "+2 Downpour"

Ce sont des cartes particulières de la version Aqua, elles peuvent être jouée n'importe quand sur n'importe quelle autre carte car elles remplissent la fonction de joker. Lorsqu'elles sont jouées, tous les autres joueurs doivent tirer 1 ou 2 cartes dans la pioche puis le joueur choisit une couleur et la main passe au joueur suivant. Si l'une d'elle est la première carte du talon, on en tire une autre.

Fin d'une manche

On doit annoncer "UNO" en jouant son avant-dernière carte, avant qu'elle ne soit posée sur le talon. Si on oublie de faire cette annonce à ce moment-là, on risque d'être pénalisé par ses adversaires si l'un d'entre eux le remarque avant que le joueur suivant ne joue (c'est-à-dire joue sa carte ou tire une carte de la pioche). Il est interdit de finir par une combinaison de cartes en un mouvement (jeu à deux joueurs) ou en utilisant une carte super joker; le joueur doit dans tous les cas annoncer "UNO" avant de poser sa dernière carte et ne pas oublier de le répéter après avoir pioché une carte ou être revenu à une carte.

Si la dernière carte jouée est une carte "+2" ou "+4", le joueur suivant tire deux ou quatre cartes.

Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (sauf la dernière carte, qui servira de continuité). Si la dernière carte est une carte joker, le joueur qui a à la jouer devra tirer 2 cartes.

Lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte, la manche est terminée. Le vainqueur marque l'addition des points des cartes restant en main de tous ses adversaires :

  • Une carte chiffre vaut sa valeur faciale ;
  • Une carte "Inversion", "Passer" ("Interdit de jouer") ou "+2" vaut 20 points ;
  • Une carte "Joker" ou "+4" ("Super Joker") vaut 50 points.

Une variante très commune (voir Uno Challenge) consiste à comptabiliser les points pour chacun des perdants, et zéro pour le gagnant. Le joueur qui a le moins de points à l'issue d'un certain nombre de manches est le vainqueur.

Pénalités

Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra être pénalisé par 2 cartes à tirer dans la pioche ! Lorsque quelqu'un joue une carte "+4", le joueur suivant peut se méfier, et peut demander à voir son jeu pour vérification. Et si cette carte ne devait logiquement pas être jouée, le joueur qui vient de la poser à mauvais escient la reprend, et c'est alors à lui de tirer 4 cartes de la pioche et de passer son tour. En revanche, s'il avait bien le droit de jouer cette carte, le joueur "suspicieux" à tort doit alors tirer 2 cartes de plus dans la pioche (soit 6 au total) et passer son tour.

Variantes de jeu

À deux joueurs

Si l'on est seulement 2, les règles suivantes s'appliquent :
1. Le fait de jouer une carte "INVERSION" ou "PASSER UN TOUR" revient à avoir la possibilité de rejouer immédiatement une seconde carte.
2. Le fait de jouer une carte "+2" ou "+4" pénalise l'adversaire qui doit tirer 2 ou 4 cartes dans la pioche, et permet de rejouer immédiatement une seconde carte.

Uno challenge

Dans cette formule, on joue sur le principe de jeu de base, par éliminations successives, en tenant les scores de la manière suivante : à la fin de chaque manche, le joueur qui l'a remportée ne marque pas de points, tandis que chacun des autres joueurs marque individuellement le nombre de points qu'il a en main. Dès qu'un joueur a atteint 500 points, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, ils jouent en duo, jusqu'à ce que l'un des deux dépasse le seuil fatidique de 500 points !

NB : les inventeurs de UNO considèrent que cette variante est de loin la plus excitante ![réf. nécessaire]

Cartes "0" et "7"

Dans cette variante les cartes "0" permettent de faire tourner les paquets qu'ont en main tous les joueurs, c'est-à-dire qu'il faut passer ses cartes au joueur jouant après soi. Les cartes "7" quant à elles, permettent au joueur d'échanger son paquet avec le joueur de son choix. Si un joueur finit avec la carte "7" ou la carte "0" lorsqu'il reste 2 joueurs, il peut décider de faire gagner un autre joueur à sa place.

Il existe également une variante dans laquelle il est requis de s'écrier "Oôôôh!!" sur un ton reprobateur et exaspéré lorsque la carte "0" est jouée, sous peine d'une pénalité de 2 cartes.

Cartes identiques

En appliquant cette variante, le joueur qui possède une carte de 1 à 9 identique (même nombre et même couleur) à celle qui vient d'être posée, peut la poser même si ce n'est pas à son tour de jouer et le jeu se poursuit à partir de lui (certains joueurs sont alors privés de leur tour). Il doit en même temps crier "INTERCEPTION". S'il ne le fait pas il pioche 2 cartes. Et si le même joueur a deux cartes identiques il peut également les jouer en même temps à condition qu'elles soient de la même couleur et du nombre identique.

Cartes "+2" et "+4"

On peut décider que le fait de jouer une carte "+2" ne pénalise pas le joueur suivant s'il pose immédiatement une carte "+2" lui aussi. Après plusieurs cartes "+2" jouées, le joueur qui ne pose pas une carte "+2" doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des "+2" et passer son tour. Par exemple, si trois "+2" sont posés et que le joueur suivant ne pose pas une carte "+2", il doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des cartes "+2" ; en l'occurrence le nombre de cartes à tirer serait alors de 6. La même règle peut être appliquée aux cartes "+4". On peut également décider d'accepter les cartes "+2" sur des cartes "+4" et inversement, avec les mêmes effets d'addition.

« Carte Uno »

Une ou plusieurs cartes Uno sont disponibles dans le jeu. Celle-ci peut-être jouée à n'importe quel moment de la partie. La carte, une fois posée, consiste à faire tourner le jeu, c’est-à-dire que tous les joueurs échangent leurs cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (si le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre) et inversement. Si un joueur annonce Uno (puisqu'il ne lui reste qu'une carte) il la pose mais les cartes des joueurs tournent quand même... donc c'est l'autre joueur qui remporte la partie. Cette carte vaut 100 points.

Suites

Dans cette variante, lorsqu'un joueur a posé une carte numérotée, il peut continuer à poser des cartes de 0 à 9 portant le même numéro (éventuellement d'une autre couleur) ou un nombre consécutif (de la même couleur), permettant notamment de se débarrasser d'une quantité importante de cartes lorsqu'il a été victime de la variante "+2"/"+4" décrite ci-dessus. Par exemple, il est possible de réaliser la suite suivante: 6 rouge, 5 rouge, 5 rouge, 4 rouge, 4 vert, 5 vert. Le joueur peut être interrompu dans sa suite par un joueur ayant une carte identique (variante des cartes identiques). Rappel: il est impossible d'accumuler deux cartes spéciales comme +2/+4.

Fin d'une manche

Dans cette variante, le joueur qui oublie d'annoncer uno ou si l'autre joueur prononce contre uno doit piocher deux cartes.

Pioche

Dans cette formule, si un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher jusqu'à ce qu'il puisse poser une carte, avec une limite de trois cartes. Si le joueur pioche une carte jouable, il n'est cependant pas obligé de la jouer et peut piocher jusqu'à trois cartes, lui laissant ainsi une plus grande marge de manœuvre.

Le "+4"

Dans cette variante, on ne peut poser une carte "+4" seulement si on ne peut rien jouer d'autre. Le joueur suivant pioche donc 4 cartes et passe son tour et le prochain continue de jouer sur la couleur demandée par le premier. Si un joueur pose une carte "+4" alors qu'il pouvait jouer autre chose que cette carte, le joueur suivant uniquement (s'il le veut) peut annoncer : « tu bluffes ». Le poseur de la carte est alors contraint de montrer son jeu au joueur qui prononce cette phrase. Si effectivement il bluffe et pouvait jouer autre chose, il reprend sa carte + 4 et pioche 6 cartes et le joueur suivant ne pioche rien, si en revanche il ne bluffe pas, c'est l'autre joueur qui en prend 6. Si la couleur demandée par un joueur à l'aide d'un "+4" n'est pas présente dans la main de celui qui doit piocher, il peut alors poser lui aussi un "+4". Le troisième joueur pioche alors 8 cartes et peut aussi annoncer la phrase : « tu bluffes » à l'un des deux joueurs, ou même aux deux à tour de rôle. S'il se trompe, il rajoute 2 cartes à celles qu'il doit piocher, donc 4 s'il demande aux deux, en revanche si l'un des deux bluffe vraiment, c'est lui qui pioche. La suite dépend de vos talents d'acteur pour sauver votre peau ou pour faire piocher plus de cartes à l'autre.

Le temps limité

Dans cette variante, le joueur possède un temps limité, et s'il met trop de temps à choisir sa carte, il en pioche deux !

Mauvaises Cartes

Au début de chaque mène, une carte est piochée au hasard dans le paquet de carte par le donneur, montrée aux joueurs, et replacée dans le paquet. Toutes les cartes identiques à la carte piochée par le donneur sont "maudites". Si un joueur pose une carte maudite sans terminer ou si une carte maudite est présente dans le jeu d'un joueur alors que la mène est terminée, le joueur ajoute à son score +25 points si la carte maudite est un chiffre, +50 points si la carte maudite est un "+2", un "changement de sens" ou un "passe ton tour", et +75 points si la carte maudite est un changement de couleur ou un "+4". En revanche, si le joueur termine avec une carte maudite, les autres joueurs prennent les points indiqués précédemment (en plus des points présents dans leur jeu). Pour que cette variante soit intéressante, il faut l'associer aux variantes cartes "0" et "7" décrites plus haut pour que les joueurs puissent se débarrasser d'une carte maudite en changeant de jeu.

UNO Rapido

Il s'agit d'une variante du jeu de Uno basée sur les réflexes et la rapidité des joueurs. Tout doit être plus rapide : la distribution, le jeu... Elle fonctionne avec le même jeu et selon les mêmes règles du Uno classique, auxquelles sont ajoutées cinq règles supplémentaires.

Règles

  • Tout d'abord, la règle du "piocher, c'est jouer" : si le joueur 1 ne peut placer aucune de ses cartes et qu'il est contraint de piocher, ou qu'il est victime d'un +2, +4 ou d'une carte "UNO", il pioche et c'est au tour du joueur 2.
  • La règle de confusion : chaque fois qu'un joueur joue au mauvais moment, se trompe en distribuant, ou oublie les règles, en berf chaque fois qu'il ne suit pas, il est "confus" et doit piocher deux cartes. Il peut en revanche jouer si c'est son tour. C'est aux autres joueurs de décider s'il est confus.
  • La règle de défense : quand le joueur 1 pose une carte "UNO", +2, +4, le joueur 2 peut se défendre en jouant par-dessus une carte identique (même si elle n'est pas de la même couleur). Le joueur 3 recevra alors le cumul des cartes précédentes : +2 +2 = +4 ; +4 +4 = +8 ; etc... mais il peut également se défendre. Dans tous les cas, le dernier à ne plus pouvoir se défendre recevra le cumul des cartes précédentes.

Attention : Le cumul ne prend pas en compte les cartes dont un joueur a déjà subit les effets. Exemple : le joueur 1 joue un +2. Le joueur 2 pioche deux cartes. Le joueur 3 joue un nouveau +2 par-dessus : le joueur 4 ne ramassera que deux cartes. On ne cumule pas avec le +2 précédent. Il est également possible de se défendre en posant une carte "interdit de jouer" sur la précédente. Mais cela ne cumule pas les sauts de tours : le joueur 1 pose une carte "interdit de jouer", le joueur 2 se défend en en posant une autre, le joueur 3 passe son tour, c'est donc au joueur 4 de poser une carte.

  • La règle du Rapido : quand un joueur possède une carte identique à celle du dessus de la pile, il peut la poser à tout moment en disant : "Rapido". Cette règle est proche de la variante "Interception" du Uno classique. Il y a deux cas de figure :
  1. Le joueur 1 dit "Rapido" quand ce n'est pas à lui de jouer. C'est à présent le tour du joueur 2.
  2. Le joueur 1 dit "Rapido" alors que c'est à son tour de jouer. Il peut alors jouer normalement, et placer un nouveau Rapido. C'est ensuite au tour du joueur 2.

Les joueurs ne sont pas tenus de placer tous les Rapidos qu'ils possèdent. On ne peut pas placer un Rapido sur un +2, +4, UNO ou "interdit de jouer" lorsque c'est à notre tour et rejouer par-dessus car la règle de défense prime sur celle du Rapido. NB : les joueurs doivent bien faire attention à dire "Rapido" au bon moment s'il ne veut pas être déclaré confus. S'il joue une carte de sa main et pose immédiatement un Rapido par-dessus, il doit prendre garde à bien dire "Rapido" en posant sa deuxième carte.

  • la carte UNO : elle présente la même face des deux côtés. Elle se joue sur n'importe qu'elle carte qui n'est pas un +2, +4 ou "interdit de jouer" et fait piocher huit cartes au joueur suivant. Celui-ci peut en revanche jouer après avoir piocher.

Décompte

Au terme de chaque partie, les joueurs comptent les points des cartes qu'il leur reste en main. Le gagnant obtient bien sûr 0 point. Les cartes "nombres" valent le chiffre qu'elles portent. Les cartes "interdit de jouer" ou "changement de sens" valent 20 points. Les cartes joker, +2 ou +4 valent 50 points. Enfin, le UNO compte 100 points. Le premier joueur à atteindre 500 ou 1 000 (selon la durée du jeu) est le perdant. Le dernier, est déclaré gagnant.

UNO Olympique

Il s'agit d'une compilation de variantes, pour faire appel à la réactivité des joueurs. Ils n'ont pas plus de quelques secondes pour jouer. La complexité des règles provoque un grand nombre de pénalités, et chaque communauté de joueurs se crée sa jurisprudence.

Règles générales

  1. La partie commence dès le début de la distribution. Toutes les règles générales s'appliquent alors.
  2. L'ensemble des joueurs forme un "Tribunal Populaire", qui a toujours raison et qui vote en cas de litige. En général la simple phrase "Tribunal populaire ?" pousse le défendeur à accepter son sort.
  3. La pénalité consiste en une carte piochée en sanction. En aucun cas elle n'influe sur l'ordre des tours : un joueur qui prend une pénalité ne saute pas le sien.
  4. Le mot "Carte" est banni et celui qui l'énonce prend une pénalité. Il est remplacé par un mot défini par les joueurs avant la partie.
  5. Le Camouflet : tout comportement contraire à l'esprit olympique coûte une pénalité : insulte, geste ou mot vulgaire, comportement non sportif, etc.
  6. On considère que c'est le jeu qui importe, et non le joueur, dans le cas d'un changement de jeux. Si A échange ses cartes avec B, on considère que c'est B qui vient de jouer et le tour reprend à lui.

Distribution

  1. Le donneur distribue entre 7 et 15 cartes, à son choix. Un joueur peut demander un recomptage en cas de mauvaise distribution supposée. Celui qui s'est trompé prend une pénalité.
  2. Le sens de distribution des cartes est au choix du donneur et définit le sens du jeu. Un joueur qui demanderait le sens prendrait une pénalité.
  3. On change de donneur à chaque manche.
  4. On ne regarde pas son jeu tant que la première carte du talon n'est pas révélée, ou pénalité.
  5. On considère que c'est le donneur qui a posé la première carte, et qui fait donc les choix s'y rapportant (joker, +4, etc)

Déroulement

  1. Le jeu doit être rapide. Quelqu'un qui hésite ou ignore que c'est à lui prend une pénalité.
  2. Se tromper de carte ou de moment pour jouer coûte une pénalité.
  3. L'Interception : un joueur peut intercepter le tour en posant une carte exactement identique (couleur ET forme) sur le haut de la défausse. Le tour de jeu reprend à partir de lui.
  4. Deux cartes exactement identiques (couleur ET signe) peuvent être jouées en même temps, sautant le tour du suivant. C'est différent de l'interception.
  5. Si une décision doit être prise concernant une carte (0, 7, +4 ou Joker) elle doit être annoncée dès sa pose. Si l'oubli est remarqué, pénalité.

Cartes spéciales

  1. La carte "UNO" double-face est "invisible" : elle permet à un joueur d'éviter un malus, mais n'annule pas le malus : il est reporté sur le suivant. Elle peut être jouée n'importe quand.
  2. La Surenchère : les "+2" peuvent être recouverts par des "+4" et des "+2". Le "+4" ne peut être recouvert que par un "+4". On ne peut pas dire "tu bluffes" à quelqu'un qui se défend contre un malus.
  3. Poser un "0" permet d'échanger son jeu avec le joueur de son choix. Ce n'est pas obligatoire.
  4. Poser un "7" permet de tourner les jeux dans le sens du choix du poseur. Ce n'est pas obligatoire.
  5. Poser un "2" oblige les autres joueurs à poser des "2" ou à piocher jusqu'à la fin du tour de table.

Décompte

  1. Les cartes ont leur valeur officielle.
  2. La carte UNO vaut 100 points.
  3. Un joueur qui atteint un compte rond (100, 200, etc) en tout ou pour une manche obtient une réduction de 99 points sur son score.

Uno H2O Splash Game

Depuis peu, la version H2O Splash du Uno permet de jouer dans l'eau. Le jeu comporte en outre deux nouvelles cartes. Les "Downpour" +1 et +2. Si une carte "Downpour" +1 ou +2 est jouée, tous les autres joueurs doivent piocher une ou deux cartes, selon la carte "Downpour" jouée. Celui qui joue la carte peut aussi choisir une nouvelle couleur; le jeu se poursuit alors dans la même direction. Ces cartes sont compatibles avec les instructions du jeu Uno original.

Uno Wizz

Il s'agit d'une variante avec des actions supplémentaires. Un joueur peut jouer une carte Wizz (illustrées d'un motif de tourbillon au centre) comme il jouerait une carte portant un chiffre ordinaire. Cependant, quand une carte Wizz est jouée, le joueur suivant doit faire tourner la roue. Lorsqu’un joueur fait tourner la roue, il ne peut pas jouer de carte. La roue indique alors une action à effectuer parmi :

  1. Presque Uno: Débarrassez-vous de toutes vos cartes sauf de 2
  2. Un chiffre en moins: Débarrassez-vous de toutes vos cartes portant le même chiffre
  3. Une couleur en moins: Débarrassez-vous de toutes vos cartes de la même couleur
  4. Carte rouge: Le joueur doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il pioche une carte rouge ou une carte JOKER
  5. Carte bleue: Le joueur doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il pioche une carte bleue ou une carte JOKER
  6. Échange de mains: Chaque joueur échange sa main avec le joueur à sa gauche
  7. Main visible: Montrez votre main à tous les autres joueurs
  8. Uno wizz: Le premier joueur à crier « Uno wizz » met une carte dans le talon
  9. La guerre: Tous les joueurs montrent en même temps leur carte portant le chiffre le plus élevé. Le joueur dont la carte a le chiffre le plus élevé peut la mettre dans le talon

Notes et références

Voir aussi

Articles connexes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Uno de Wikipédia en français (auteurs)

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