Univers de Tara Duncan

Univers de Tara Duncan

La dodécalogie[1] de Sophie Audouin-Mamikonian dans laquelle évolue le personnage de Tara Duncan, héroïne de l'histoire, se déroule dans un univers empreint de magie et de mystères. Univers dans lequel les personnages voyagent entre différentes planètes et où se côtoient différentes races telles que:les humains, les dragons, les démons, les elfes, les trolls/ogres, les géants, les nains, etc. On y trouve aussi certains animaux mythologiques tels que les licornes ou les pégases.


Un Univers Magique

La Magie

Dans cette série de livres, la magie est présentée comme une aura présente naturellement et qui est plus ou moins forte en fonction de l'endroit. Par exemple, la magie sur Terre est moins puissante que la magie sur la planète Autremonde, de même sur Autremonde la magie fluctue et il y a même des lieux de la planète privés de magie.
La magie étant un élément naturel, la faune et la flore se trouvent assez souvent dotées elles aussi de pouvoir magique.
Il y a deux moyens d'utiliser la magie :

  • Jeter un sort (réservé aux sortceliers et aux démons)
  • Créer une potion (toutes personnes, même nonsos, peut faire une potion mais, c'est vivement déconseillé car c'est extrêmement instable[2])


La magie peut être présente génétiquement dans les cellules d'êtres comme les vampyrs, elle permet alors à ceux-ci de se métamorphoser même si le niveau de magie aux alentours avoisine zéro[3].

Les Sortceliers

Les Sortceliers, Ceux-Qui-Savent-Lier-Les-Sorts, sont des êtres vivants capable de formuler des sorts pour jeter des maléfices et cela a contrario avec les nonsos, c'est-à-dire les non-sortceliers, qui eux n'en sont pas capable et donc se rabattent sur la technologie.
Les sortceliers sont majoritairement des humains, mais les elfes, les nains, les dragons, etc, peuvent aussi êtres des sortceliers. Les sortceliers se servent de la magie ambiante pour lier leurs sorts, cela signifie qu'ils sont dépendants de la magie alentour, un sortcelier aussi puisant soit-il sera sans défense dans un lieu dépourvu de magie.


Les différentes sortes de sortceliers

Il existe différentes sortes de sortceliers :

  • Les sortceliers qui respectent la loi, et qui exercent donc leurs pouvoirs en toute légitimité :
    • Les Sortceliers : Êtres capablent de faire de la magie en incantant.
    • Les Premiers Sortceliers : sortceliers en cycle d'apprentissage auprès d'un Mage ou d'un Haut-Mage
    • Les Mages : sortceliers ayant atteint une certaine maitrise de leurs pouvoirs.
    • Les Hauts-mages : les meilleurs Mages d'un pays, ils sont membres du Haut-Conseil de ce pays.
    • l'Impériale Sortcelière/L'Impérial Sortcelier : Sortcelier censé posséder le plus puissant pouvoir appartenant à un humain, ce titre reste cantonné aux héritier du trône d'Omois, directs descendants du très Haut-Mage Demiderus T'al Barmi[4].
    • Les Très Hauts-Mages : au nombre de 5, ils sont tous morts, sauf leurs leader Demiderus qui s'est encapsulé dans le Temps Gris(une dimension alternative ou le temps ne s'écoule pas)pour devenir immortel.
  • Les Sortceliers qui renient les lois et les traités signés entre les différents peuples :
    • Les Semchanachs : sortceliers refusant l'autorité du Haut-Conseil, tant qu'il ne portent pas préjudice à d'autres personnes, les semchanachs peuvent utiliser leurs magie comme bon leur semble.
    • Les Sangraves : Reconnaissable a leur robe grise, plus ou moins foncée selon leur ancienneté et leur expérience. On les reconnait aussi à leur masque qui protège leur identité (le masque n'est pas obligatoire et peu de sangraves le portent). Les sangraves sont des sortceliers, soumis à l'autorité de Magister (Le maitre des Sangraves), qui mènent des actions de guérilla et des attentats contre le pouvoirs et contre les dragons sur Autremonde et les autres planètes.

Les Familiers

Yeux de Familier

Un familier[5] est un animal qui partage son esprit avec un sortcelier humain, ils sont quasiment inséparables et se comprennent mutuellement. Chaque sortcelier est "choisi" à un moment de sa vie par un animal qui devient son seul, unique et irremplaçable Familier.
Les Familier sont beaucoup plus intelligent que les animaux normaux, et lorsqu'un Familier ou son maitre est blessé, moralement ou physiquement, la douleur est ressentie par les deux esprits connectés. La mort du familier peut entraîner la mort du sortcelier qui lui était lié ou le rendre fou, seuls les sortceliers les plus puissants psychologiquement peuvent surmonter la mort de leur familier.
Le Familiers sont reconnaissables parmi les animaux normaux à leurs pupilles dorées.

Les Objets et Entités magiques

Dans l'univers magique de Tara Duncan on trouve aussi divers objets dotés de pouvoirs magiques. Certains de ces objets sont les mêmes que sur Terre à la seule différence que quelqu'un leur a jeté un sort, comme, par exemple, les robes des sortceliers qui sont agrémentées de motifs animés magiquement, et d'autres ne se trouvent que sur Autremonde et sont magiques par nature. Parmi ces derniers, on trouve les entités magiques (ce sont des objets dotés d'un esprit qui parviennent à penser de façon autonome).

Les Objets

Le Tapis volant fait partie des objets magiques de l'univers de Tara Duncan

Parmi les objets les plus importants dans l'histoire et qui reviennent le plus souvent, on trouve les Objets Démoniaques :

Les Objets démoniaques

Ces objets ont été mis au points par les Démons et leur fonction principale et de servir de réservoir de magie, mais il peuvent aussi servir à ouvrir un portail entre deux univers (celui des Démons et le notre).
Après avoir vaincu les Démons, les cinq Très Haut Mages on caché les objets démoniaques en plusieurs endroits :

Cependant Magister est à leur recherche et ces objets refont assez souvent surface dans ses mains.
Les prototypes qui ont servi à la mise au point des objets n'ont pas été détruits et apparaissent aussi de temps en temps. Comme leur nom l'indique, ce sont des prototypes, et ils ont par conséquent une fâcheuse tendance à cafouiller lorsque l'on veut s'en servir (à ses risques et périls bien sûr ! N'oublions pas que ce sont des objets démoniaques).

Liste non exhaustive des objets démoniaques par puissance (du plus puissant au plus faible):

  • Le Trône de Silur
  • L'Epée de Grouig
  • La Couronne de Drekus
  • L'Anneau de Kraetorvir
  • Le Sceptre de Brux (Aussi appelé le Sceptre Maudit)
  • La Double Hache de Xreux
  • L'Armure de Vrons
  • Le Bouclier de Z'sel
  • La Lance de R'aor
  • La Flute de S'entir
  • La Boule de M'entar
  • Le Livre Interdit
  • ...

Ces douze objets-là sont des entités aux pouvoirs offensifs. Dans le tome 6, deux nouveaux objets démoniaques apparaissent mais ont un pouvoir défensifs:

  • La chemise démoniaque
  • La culotte démoniaque
L'étoile de Zendra

L'étoile de Zendra est un objet mi-magique, mi-technologique. Il permet d'étudier la magie et de puiser dans le pouvoir des autres sortceliers pour amplifier le sien.

Les Entités

Parmi les entités récurrentes les plus importantes dans l'histoire, on trouve la changeline et la pierre vivante :

la Changeline

La Changeline est une entité intelligente très rare et précieuse (il y en a 3 dans les deux monde seulement). Elle protège son porteur de diverses attaques, mais n'est pas imparable. Elle lui permet aussi de transporter toute sa garde robe ainsi de des objets de taille diverse:des armes et des objets pouvant atteindre la taille d'une baignoire (Ces objets sont envoyés dans une dimension parallèle). L'une d'entre elles sera offerte à Tara par sa mère et sa grand-mère dans le tome 3 : Le Sceptre maudit. Celle de Tara a été conçue par le Très Haut Mage Demiderus lui- même. La fiancée de Demiderus en possédait une, ce qui ne l'a pas empéchée d'être tuée par le Ravageur (Tome 2:Le Livre Interdit).

la Pierre Vivante

La Pierre Vivante est une petite pierre de cristal dotée d'une conscience qui était cachée sur l'île des Roses Noires dans les marais de la Désolation. C'est une entité magique très puissante. Tara l'a trouvée dans le tome 1 : Les sortceliers et l'a polie pour en faire un télécristal (équivalent AutreMondien du téléphone, mais il permet de voir l'interlocuteur). La Pierre Vivante se révèlera très utile et aidera Tara dans ses aventures en lui apportant un surcroit de pouvoir. Les Pierres Vivantes font partie de l'Esprit de la magie d'AutreMonde au même titre que les Arbres Vivants et les élémentaires(voir dans le tome 1: Les Sortceliers).

Les Discutariums (dévisatoires)

Attention : dans les tomes 1 et 2,on parle de Dévisatoires, et non de Discutariums.
Entités intelligentes recensant la quasi-totalité des savoirs et des productions artistiques de la Terre, d’AutreMonde, du Dranvouglispenchir et des Limbes démoniaques. Il n’existe quasiment pas de question à laquelle la Voix, émanation du Discutarium, n’ait la réponse.

Le juge

Le juge est une statue démoniaque consciente qui départage les démons si ceux-ci choisissent de ne pas régler leurs comptes par la force. Le juge sait toujours distinguer la vérité du mensonge et est incorruptible. Il peut également convoquer les morts et les ramener temporairement sous une forme tangible.

AutreMonde

AutreMonde est la planète où se déroule la plupart des aventures de Tara Duncan.

Particularités de la planète

AutreMonde
Rayon équatorial ~9 570 km (~Une fois et demi celui de la Terre)
Superficie ...
Gravité à la surface ~10 m/s² (~1 g)
Période de rotation sur elle-même Un jour (26h)
Période de rotation autour du soleil Une année : 14 Mois (454 jours)
Température de surface
  • Min. : 183K = - 90 °C
  • Moy. : 288 K = 15 °C
  • Max. : 343 K = 70 °C
Satellites naturels 2 lunes : Madix et Tadix
Saisons 7 saisons : Kaillos, Botant, Trebo, Faitcho, Plucho, Moincho, Saltan


De nombreux peuples vivent sur AutreMonde, les vampyrs, les trolls, les cyclopes, etc... dont les principaux sont les humains qui vivent à Omois et au Royaume du Lancovit.

AutreMonde est une planète où sont allés s'installer les sortceliers sur les conseils des Dragons après l'invasion puis la défaite des démons. La magie étant plus forte sur cette planète que sur Terre quasiment tous les sortceliers y ont émigré. Cependant au fils des années la populations des quelques non-sosortceliers présents au départs a grossi jusqu'à ce que ceux-ci soit majoritaire sur la Planète. Cela a la faucheuse tendance de créer assez souvent de tensions avec les gouvernement magique des Pays. Les autres peuples sont présents sur la planète depuis bien plus longtemps, certains suite à la destruction de leur propre planète. (Comme Selenda, la planète des elfes et la planète des vampyrs mais on ne connait pas sont nom.) D'autres sont tout simplement originaire d'AutreMonde .


Les montagnes d'AutreMonde sont bien plus hautes que celles de la Terre, et les métaux qu'on y exploite sont parfois dangereux à extraire du fait des explosions magiques. Les mers occupent une superficie moins importante que sur Terre (il y a une proportion de 45 % de terre pour 55 % d'eau) et deux d'entre elles sont des mers d'eau douce.

La magie qui règne sur AutreMonde conditionne aussi bien la faune et la flore que le climat. Les saisons sont, de ce fait, très difficiles à prévoir (AutreMonde peut se retrouver en été sous un mètre de neige !). Celles-ci sont au nombre de sept : Kaillos ( qui correspond à notre hiver sur Terre ), Botant ( qui correspond à notre printemps sur Terre ), Trebo, Faicho ( qui correspond à notre été sur Terre ), Plucho (saison des pluies), Moincho et enfin Saltan ( qui correspond à notre automne sur Terre ).

Faune

  • Aragne :

Originaires de Smallcountry, comme les spalenditals, les aragnes sont aussi utilisées comme montures par les gnomes et leur soie est réputée pour sa solidité. Dotée de huit pattes et de huit yeux, elles ont la particularité d'avoir une queue, comme celle des scorpions, munie d'un dard empoisonné. Les aragnes sont extrêmement intelligente et adorent poser des charades à leur future proie.

  • Balboune :

Rouges, les baleines d'AutreMonde chantent des mélodies inoubliables et produisent un lait très apprécié de tous. « Chanter comme une balboune » est un compliment extraordinaire.

  • Bééé:

Moutons à la belle laine blanche, les bééés se sont adaptés aux saisons très variables de la planète magique et peuvent perdre leur toison ou la faire repousser en quelques heures. Les éleveurs utilisent d'ailleurs cette particularité au moment de la tonte : ils font croire aux bééés (sur AutreMonde, on dit «crédule comme un bééé») qu'il fait brutalement très chaud et ceux-ci se débarrassent alors immédiatement de leur toison.

  • Bizzz :

Grosses abeilles rouge et jaune, les bizzz, contrairement aux abeilles terriennes, n'ont pas de dard. Leur unique moyen de défénse, à part leur ressemblance avec les saccats, est de sécréter une substance toxique qui empoissonne tout prédateurs voulant les manger. Le miel qu'elles produisent à partir des fleurs magiques d'AutreMonde a un goût incomparable. On dit souvent sur AutreMonde: «Doux comme du miel de bizzz».

  • Blll :

Les bllls sont des poissons ailés qui passent une partie de leur temps dans l'eau et l'autre, lorsqu'il doivent se reproduire, en dehors. Très gracieux et rendus magnifiques par leurs couleurs chatoyantes, ils sont souvent utilisés en décoration, dans de ravissantes piscines (privées comme publiques).

  • Bobelle :

Splendides oiseaux d'AutreMonde, les bobelles ressemblent à des perroquets chatoyants et adorent la magie dont elles se nourrissent, ce qui donne une couleur particulière à leur plumage.

  • Brillante :

Cousines des fées, les minuscules brillantes, comme leur nom l'indique, brillent dans l'obscurité comme des lampes de 100 watts. En échange de petits nids faits par les hommes, sous forme de lampadaires ou de lampes transparentes, elles éclairent tous les foyers d'AutreMonde. Pourvues d'ailes, elles ont la forme de petits humains.

  • Brrraaa :

Énormes, lents, têtus, les brrraaa sont l'une des principales production de Gandis, le pays des Géants. Les brrraaa, très ombrageux, chargent tout ceux qu'ils voient, jusqu'à épuisement. On dit souvent « têtu comme un brrraaa ».

  • Bulle-sardine :

La bulle-sardine est une sorte de poisson qui, quand il a peur, enfle pour éviter d'être mangé.

  • Chatrix :

Souvent utilisés comme chiens de garde, les chatrix sont de grosses hyènes noires aux dents empoisonnées.

  • Crochien :

Chacals du désert du Salterens, les crochiens chassent en meute.

  • Draco-tyrannosaure :

Croisement de reptiles et de dinosaures, ils sont l'une des raisons pour lesquelles le tourisme est peu développé dans les forêts d'AutreMonde.

  • Glouton étrangleur :

Comme son nom l'indique, le glouton étrangleur est un animal velu et allongé qui utilise son corps comme une corde pour étrangler ses victimes.

  • Glurps :

Sauriens verts et gris. Rendent les cours d'eau peu propices aux baignades.

  • Krakdent :

Les krakdents ressemblent à d'adorables peluches roses aux grands yeux innocents. Gare cependant à celui qui voudrait les caresser, car se sont d'impitoyables prédateurs. Bien des touristes ont perdu la vie en disant : « Oh regarde chéri comme il est mign... ». Plusieurs meurtres déguisés en accidents ont d'ailleurs été réalisés grâce a des krakdents.

  • Pégase :

Les pégases sont des chevaux ailés argentés. Leurs os sont creux et ils n'ont pas de sabots, peu pratiques pour se percher sur les arbres ou faire des nids, mais de redoutables griffes/serres rétractiles.

  • Pouic :

Petite souris rouge capable de se téléporter physiquement d'un endroit à un autre et munie de deux queues. Leur ennemi naturel est le mrrr, sorte de gros chat orange aux oreilles vertes qui bénéficie de la même capacité.

  • Snuffy rôdeur :

Ressemblant à un renard bipède, souvent vêtu de haillons, un grand sac sur le côté, le snuffy rôdeur est un pilleur de poulaillers et de spatchouniers, ce qui fait qu'il n'est pas très aimé des fermiers d'AutreMonde. Il a la particularité peu connue de pouvoir se dédoubler, ce qui lui permet de se libérer des prisons où il est souvent enfermé. Une autre particularité du snuffy rôdeur est que l'on ne peut pas faire revenir leurs manes, quand ils sont morts, c'est pour de bon, dommage puisque Sam connaissait l'identité de magister.

  • Taormis :

Redoutables souris à tête de fourmi dont la piqûre est horriblement douloureuse, les taormis sont capables de décimer une forêt entière lorsqu'une des fourmilières/nids décide de migrer. Elles produisent également un miel très sucré, apprécié des animaux d'AutreMonde, mais particulièrement difficile à obtenir sans y laisser la vie.

  • T'sils :

Minuscules vers vivant dans le désert des Salterens, les t'sils attaquent tout ce qui bouge, et tendent un piège destiné à quiconque met un pied dans leur désert, mortel pour ceux qui ne savent pas comment s'en protéger.

  • T'sils dorés:

Ils font le même effet que les t'sils normaux sauf qu'il n'existent aucun antidote. Heureusement, il y a un moyen pour détruire leurs œufs. Il suffit de mourir pendant quelques minutes à l'aide d'un sort pour les œufs soient détruits. Les t'sils normaux ne peuvent attaquer un corps qui a déjà été touché par un t'sil doré.

  • Traducs :

Gros herbivores élevés pour leur chair délicieuse et leur poil très long, dru et solide, ils ont l'air de glandes sudoripares qui émettent une odeur atroce. « Puer comme un traduc malade » est l'une des insultes quotidiennes d'AutreMonde.

  • Ver taraudeur :

Le ver taraudeur se reproduit en insérant ses larves sous la peau des animaux pendant leur sommeil. Bien que non mortelle, sa morsure est douloureuse et il faut la désinfecter immédiatement, avant que les larves ne se propagent dans l'organisme.

  • Vrrir :

Redoutables félins blancs à six pattes, les vrrir sont les compagnons ensorcelés de l'Impératrice d'Omois. Ils circulent librement dans son palais, aveugles à la présence des autres grâce à des sorts.

Flore

  • Astophèle :

Les astophèles sont des petites fleurs roses qui ont la propriété de neutraliser l'odorat pendant quelques jours. Les plantes ont développé cet astucieux procédé pour échapper aux herbivores, qui dépendent de leur odorat pour détecter les prédateurs.

  • Blurps :

Étonnante preuve de l'inventivité de la magie sur AutreMonde, les blurps sont des plantes insectoïdes. Dissimulées sous la terre, semblables à de gros sacs de cuir brun, elles s'ouvrent pour avaler l'imprudent. Les petites blurps ressemblent à des termites et s'occupent d'approvisionner la plante mère en eau et en victimes. Une fois grandes, elles s'éloignent du nid et plantent leurs racines, s'enfonçant dans la terre et répétant alors le même processus. On dit souvent sur AutreMonde : « S'égarer dans un nid de blurps » pour désigner quelqu'un qui n'a aucune chance de s'en sortir.

  • Brumms :

Variété de gros navets à la chair rose et délicate très appréciés sur AutreMonde.

  • Camelle brune :

Plantes en forme de cœur, dont les feuilles sont comestibles. Beaucoup de voyageurs ont pu survivre sans aucune autre alimentation que des feuilles de camelle. On l'appelle aussi « plante du voyageur ».

  • Géants d'Acier :

Arbres indestructibles sauf en utilisant la magie, les Géants poussent jusqu'à 300 mètres de hauteur et servent de support aux gigantesques nids des pégases sauvages.

  • Kalorna :

Plante très curieuse qui sort de son trou et se fait attraper par des cueilleurs. Ne dit-on pas « curieuse comme une kalorna » ?

  • Miam :

Sorte de grosse cerise rouge de la taille d'une pêche.

  • Mrmoum :

Les mrmoums sont des fruits très difficiles à cueillir, car les mrmoumiers sont d'énormes plantes animées qui couvrent parfois la superficie d'une petite forêt. Dès qu'un prédateur s'approche, les mrmoumiers s'enfoncent dans le sol avec ce bruit caractéristique qui leur a donné leur nom. Ce qui fait qu'il peut être très surprenant de se promener sur Autremonde et, tout à coup, voir une forêt entière de mrmoumiers disparaître, ne laissant qu'une plaine nue.

  • Sopor :

Plantes pourvues de grosses fleurs odorantes, elles piègent les insectes et les animaux avec leur pollen soporifique. Une fois l'insecte ou l'animal endormi, elles l'aspergent de pollen afin qu'il joue le rôle d'agent fécondant. Raison pour laquelle on voit souvent autour des champs de sopor des carnivores ayant appris à retenir leur souffle le temps d'attraper leur proie et de la sortir du champ.On dit souvent sur AutreMonde : « Ennuyeux comme un champ de sopor ».

Principaux peuples et pays d'AutreMonde

Edrakins
  • Capitale: Kikrok
  • Emblème: oiseau de feu porté par un Élémentaire de Vent
  • Habitants: Edrakins

Peuple vivant sur la grande île de Patrok, les Edrakins sont de puissants sortceliers mais seuls leurs Grands Prêtres sont autorisés à utiliser la magie sous peine de mort. Ils ressemblent à des chats à moitié humains et leurs oreilles sont pointues et velues, leurs cheveux ne poussent qu'à la moitié de leur crâne, ils n'ont quasiment pas de nez et détestent les autres peuples avec qui ils commercent par obligation. Ils ont essayé à quatre reprises de conquérir AutreMonde.


Gandis
  • Capitale: Géopole
  • Emblème: mur de pierre «masksorts», surmonté des soleils d'AutreMonde
  • Habitants: Géants

Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C'est à Gandis que se trouvent l'île des Roses Noires et les Marais de la Désolation.


Hymlia
  • Capitale: Minat
  • Emblème: enclume et marteau de guerre sur fond de mine ouverte
  • Habitants: Nains

Aussi hauts que larges, les nains sont connus pour leur amour de la bagarre, leur talent en tant que mineurs, forgerons, métallurgistes et joailliers, leur haine pour la magie (bien qu'ils soient capables de passer à travers la pierre et de la liquéfier à la main, ce qu'ils considèrent comme un don), leur passion des mines et leurs chants longs, compliqués et souvent difficiles à entendre, pour cause d'oreille bouchées. Hymlia est dirigé par le clan des Forgeafeux, dont fait partie une amie de Tara, la naine rousse Fafnir au mauvais caractère.


Krankar
  • Capitale: Kria
  • Emblème: arbre surmonté d'une massue
  • Habitants Trolls, ogres, orcs, gobelins

Souvent utilisés comme gardes du corps du fait de leur taille imposante, les trolls sont végétariens mais peuvent devenir des ogres s'ils absorbent involontairement de la viande. Les trolls sont des créatures énormes, poilus et verts avec d'énormes dents plates et considérés comme des êtres stupides. Ils ont mauvaise réputation, en particuliers au sein du peuple elfique puisque pour se nourrir, ils déciment des arbres et ont malheureusement tendance pour les victimes à perdre patience, écrasant alors tout sur leur passage. Les ogres, quant à eux, ont de longues dents et un fort appétit et sont chassés du Krankar, devant vivre parmi les autres peuples qui les acceptent... ce qui est plutôt rare, on doit l'avouer, si l'on considère le risque de leur servir de dîner que ces peuples courent. Ceux qui refusent de partir du pays forment souvent des bandes composés d'orcs, d'ogres et de gobelins rendant le Krankar peu sûr.


Krasalvie
  • Capitale: Urla
  • Emblème: astrolabe surmonté d'une étoile et du symbole de l'infinie (un huit couché)
  • Habitants: Vampyrs

Le peuple vampyrs est sages, patients et très cultivés, et se passionne pour les activités mathématiques, scientifiques et astronomiques, ainsi que la méditation, recherchant le sens de la vie. Les vampyrs d'AutreMonde se nourrissent du sang des animaux qu'ils élèvent, comme les brrraaas, les mooouuus, les chevaux, les chèvres, les moutons, etc. Ceux qui se nourrissent d'humains(les BSH, buveurs de sang humain), ou d'êtres conscients que leur salive empoisonnée transforme en leurs esclave, sont impitoyablement éliminés par les "Brigades noires", les brigades vampyrs. le sang de licorne ou d'humains les rend fous, diminue leur incroyablement longue espérance de vie de moitié et déclenche une allergie mortelle à la lumière solaire. D'après certaines croyances, lesvictimes mordus et asservis par un vampyr contaminé peuvent à leur tour être contaminé et devenir des vampyrs... contaminés. Toutefois, ce sont des cas extrêmement rares impitoyablement pourchassés par la redoutable Brigade Noire et que par les autres peuples d'AutreMonde. Ceux capturés sont emprisonnés et meurent alors d'inanition.


Lancovit
  • Capitale : Travia
  • Emblème : Licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d'argent.
  • Habitants : Humains en majorité.

Puissant royaume humain, le Lancovit est la patrie de Tara et de sa famille du côté de sa mère, Selena. Il est dirigé par le Roi Bear et la Reine Titania. Ce pays compte environ 80 millions d'habitants et le palais de sa capitale, Travia, est un véritable Château vivant à l'humour très peu apprécié des nouveaux venus.


Le Mentalir
  • Habitants : licornes et centaures.
  • Pas d'emblème ni de capitale.

Le Mentalir est constitué des vastes plaines(bleues) de l'Est sur le continent de Vou. Les licornes se divisent en deux clans : les penseurs et les animaux. Les centaures et les licornes sont farouches et chassent ceux qui tentent de venir sur leur territoire.


Omois
  • Capitale : Tingapour.
  • Emblème : Le paon pourpre aux cent yeux d'or.
  • Habitants : Humains et divers.

Fort de deux cents millions d'habitants, Omois est situé sur le continent de Tû. Ses dirigeants sont Lisbeth'tylanhnem T'al Barmi Ab Santa Ab Maru et son demi-frère Sandor T'al Barmi Ab March Ab Trevis, impératrice et impérator, tante et demi-oncle de Tara et descendants de Demiderus, le Très Haut Mage fondateur de l'empire, disparu depuis 5000ans. Omois commerce avec les autres pays d'Autremonde et entretient la plus grosse armée d'elfes à l'exception de celle de Selenda, le pays des elfes.


Salterens
  • Capitale : Sala.
  • Emblème : grand ver dressé tenant un cristal de sel bleu dans ses dents.
  • Habitants : Salterens.

Les salterens sont les esclavagistes d'AutreMonde. Terrés dans leur impénétrable désert, mélanges bipèdes de lion et de guépard, ce sont des pillards et des brigands qui exploitent les mines de sel magique (à la fois condiment et ingrédient magique). Ils sont dirigés par le Grand Cacha et par son Grand Vizir, Ilpabon, et divisés en plusieurs puissantes tribus.


Selenda
  • Capitale : Seborn.
  • Emblème : lune d'argent pleine au-dessus de deux arcs opposés flèches d'or encochées.
  • Habitants : Elfes.

Blancs, violets ou noirs, bien que pouvant se croiser avec les humains, les elfes mâles ont des poches qui poussent après la conception pour pouvoir aussi porter le bébé. Grands guerriers, très dangereux et susceptibles, ils pratiquent le zegrooudril ou suicide rituel lorsqu'ils ont failli gravement lors de missions mettant en jeu leur honneur. Sinon, ils sont quasiment immortels, raison pour laquelle ils ont peu d'enfants. Une elfe n'a pas le droit à plus de cinq maris. Robin, le demi-elfe, souffre de son métissage qui le fait rejeter par les autres elfes.


Smallcountry
  • Capitale : Smallville.
  • Emblème : globe stylisé entourant une fleur, un oiseau et une aragne.
  • Habitants : Gnomes, Lutins p'abo, Fées et Gobelins.

Les gnomes sont bleus, les lutins verts, les gobelins gris et les fées multicolores. Adorant les oiseaux (dans le sens gustatif du terme), les habitants de Smallcountry en les mangeant ont tué les prédateurs des insectes. Aussi à Smallcountry se trouvent les plus gros insectes d'AutreMonde, au point qu'ils servent de montures ou de tisseurs.


Tatran
  • Capitale : Cityville.
  • Emblème : équerre, compas et boule de cristal sur un fond de parchemin.
  • Habitants : Tatris, Cahmboums, Tatzboums.

Travailleurs, organisés, les tatris sont les administrateurs d'AutreMonde. On les retrouve souvent aux postes de ministres ou de gouverneurs. Leurs deux têtes sont probablement à l'origine de leurs prodigieuses facultés de réflexion. Les cahmboums, sortes de grosses mottes jaune aux yeux rouges et tentacules, sont également des administratifs, souvent bibliothécaires. Les tatzboums sont en général des musiciens et jouent des mélodies extraordinaires grâce à leurs tentacules. Les cahboums et les tatzboum font des occupations calmes car à une émotion forte, ils explosent (d'où leur nom).

Les Autres planètes et univers

La Terre

Notre planète, peuplée d'humains (NM ou non) et de quelques sortceliers effectuant des missions de surveillances et d'interceptions, ou des recherches scientifiques.

Dranvouglispenchir

  • Capitale : Inconnue
  • Enbléme : Serre de dragon dans un cercle rouge
  • Habitants : Dragons (en majorité)

Il s'agit de la planète des dragons, dirigée jusqu'à une date récente par Chandouvarilouvachivu, leur roi, puis par sa fille Charmamnichirachiva. Énormes reptiles intelligents, les dragons sont doués de magie et capables de prendre n'importe quelle forme, le plus souvent humaine.

Pour s'opposer aux démons qui leur disputent la domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu'au moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens. Après la bataille, ils ont décidé qu'il était plus intéressant de s'en faire des alliés que des ennemis, d'autant qu'ils devaient toujours lutter contre les démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer. Après plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et se sont installés sur AutreMonde, sur Madix et Tadix, sur leur planète bien sûr, le Dranvouglispenchir, et s'obstinent à fourrer leur museau dans toutes les affaires humaines qui les amusent beaucoup. Leurs plus terribles ennemis sont les habitants des limbes, les démons. Ils n'ont pas d'emblèmes.

Santivor

Santivor, planète glaciale des Diseurs de Vérité, végétaux intelligents et télépathes.

Un sortcelier étant soupçonné par le gouvernement est soumis au Diseurs de Vérité, qui lit dans son esprit pour savoir s'il est coupable ou non. Si c'est le cas, il est emmené sur Santivor, ou des êtres capables de lire dans son esprit l'obligent à s'excuser. Voilà pourquoi si peu d'infractions sont commises sur Autre Monde : Il ne peut pas y avoir d'erreurs judiciaires.

Les Limbes

Univers démoniaque parallèle, le domaine d'êtres nommés "démons".

Les limbes sont divisés en différents mondes, appelés cercles, et, selon le cercle, les démons sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les démons des cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et dangereux; ceux des cercles 4, 5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre d'échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des démons des choses dont ils ont besoin et vice versa). Le cercle 7 est le cercle où règne le roi des démons.

Les démons vivant dans les limbes se nourrissent de l'énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques. S'ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils doivent se nourrir de la chair et de l'esprit d'êtres intelligents pour survivre. Ils avaient commencé à envahir l'univers jusqu'au jour où les dragons sont apparus et les ont vaincus lors d'une mémorable bataille. Depuis, les démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur les autres planètes que sur invocation expresse d'un sortcelier ou de tout être doué de magie. Les démons supportent très mal cette restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer. L'unique raison pour laquelle les démons voulaient envahir le Terre est qu'ils sont aqualiques. L'eau de mer agit sur eux comme de l'alcool et il n'en existe nulle part ailleurs dans leur univers. Ils adorent le goût de nos océans. Leur crédo est "massacrer tout le monde en buvant de l'eau salée".

Notes et références

  1. http://www.taraduncan.com/forum/viewtopic.php?f=58&t=6169
  2. Tara Duncan, Le livre Interdit, Seuil, p.102 : Moineau crée un Destructout (une potion extrêmement explosive) au lieu d'une potion de sommeil à cause d'un de ses poils qui est tombé dans la mixture.
  3. Tara Duncan, Le spectre Maudit, Flammarion, p.238
  4. Tara Duncan, Les sortceliers, Seuil, p.448
  5. Tara Duncan, Les sortceliers, Seuil, p.72

Annexes

Liens externes


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