Théorie LNS

Théorie LNS

La théorie LNS (GNS Theory) concerne la pratique du jeu de rôle. Elle catégorise les attentes créatives des joueurs en Ludisme, Narrativisme et Simulationisme (LNS ; en anglais Gamism, Narrativism, Simulationism -> GNS).Son fondateur est l'auteur américain de jeux de rôles indépendant Ron Edwards.

Sommaire

Historique

Dès 1997 existait dans la communauté rgfa[1] le modèle tripartite proposé Mary Kuhner et résumé par John Kim[2]. Ce modèle, parfois appelé LDS[réf. nécessaire] pose l'hypothèse qu'un maître de jeu prend ses décisions en fonction de l'intérêt ludique, de l'intérêt dramatique ou de l'intérêt de la simulation. De ce fait, les préférences des joueurs, le style du maître de jeu et même les systèmes de règles peuvent être classée en orienté ludique, orienté dramatique ou orienté simulation, ou quelque part entre ces extrêmes.

Dans son article "System Does Matter" (le système est important)[3], Ron Edwards refond le modèle tripartite en changeant le sens de chaque catégorie, mais cela reste une typologie des participants. Avec "GNS and Other Matters of Role-playing Theory" [4] Ron Edwards quitte la typologie de joueurs pour s'intéresser aux objectifs et décisions des participants en tant que groupe. Ces "Prémisses" sont nommées Ludisme, Narrativisme et Simulationisme. Plus tard, ces Prémisses seront respectivement sous-titrées "Step on Up!"[5], "Story Now"[6] et "The right to Dream"[7] et le terme Prémisse sera abandonné pour celui de creative agenda (attente/démarche créative) dès l'article "Step on Up!". Selon cette théorie, un jeu bien conçu soutient par ses règles le creative agenda du groupe. Un groupe qui ne serait pas clair sur ses objectifs risquerait, sans forcément les subir, des dysfonctionnements (allant du plaisir de jeu diminué aux disputes entre participants). Cependant, cette théorie s'inscrit dès 2003 dans une réflexion plus large et plus structurée.

Entre 1999 et 2005 la théorie LNS est abondamment discutée sur le forum The Forge et dans les trois articles spécialistes[7],[5],[6]. L'œuvre collective qui émerge de ces discussions est nommée the Big Model[8], plus tard résumée et incorporée dans un glossaire provisoire de termes techniques employés sur The Forge[9]. Les creative agendas sont dès lors vues comme gouvernant la cohérence entre les différents niveaux du jeu : le contrat social, l'exploration, les techniques et l'éphémère.

De septembre 2005 à mars 2006 Ben Lehman publie sur son blog "Une Introduction à la théorie de la Forge"[10]. Cette période coïncidant avec la fermeture du forum de discussions théorique de The Forge, il considère lui-même que cet essai résume de façon définitive le Big Model[réf. nécessaire], ce qui n'empêchera pas ses créateurs de continuer à développer la théorie rôliste au-delà.

La formulation originelle de la théorie LNS est maintenant considérée comme obsolète par Ron Edwards lui-même[11]. Cet article présente donc les creative agenda comme partie intégrante du "Big Model", ce qui était encore l'attitude de Ron Edwards en 2010 au moins[12].

Description de la LNS

L'objet de la LNS n'est pas la fiction à l'intérieur du jeu (Est-ce un jeu médiéval fantastique ? Est-ce un jeu violent ? Est-ce qu'il y a beaucoup de combat ?) mais les interactions entre les joueurs et les activités des véritables personnes assises autour d'une table[10].

Lorsqu'on observe les participants d'un jeu de rôle on peut s'interroger sur leurs buts. Pourquoi jouent-ils ? Pourquoi jouent-ils de cette façon ? Qu'en retirent-ils ? Sur le long terme, on peut répondre à ces questions de trois manières s'excluant mutuellement :

  • ils veulent se distinguer,
  • ils ont quelque chose à exprimer,
  • ils veulent s'y croire.

Ce qu'ils veulent dire, de quel point de vue veulent-ils se distinguer, où précisément veulent-ils se croire, tout ça dépend de la personne à ce moment particulier.

Au cours du temps, c'est-à-dire sur le total de très nombreuses situations de jeu, le jeu répondra aux attentes créatives des joueurs ou bien ne parviendra pas à y répondre. Auront-il leur débat ? Se distingueront-ils ou se fonderont-ils dans la masse ? S'y croiront-ils ? Comme dans quasiment tous ces phénomènes qui se construisent et émergent ainsi, le succès dépend de la structure utilisée pour résoudre les situations mais ne se limite pas à celle-ci. Aucune résolution de situation prise individuellement ne peut révéler

  1. Ce que sont les attentes créatives des joueurs
  2. Si on répond à ces attentes.

En particulier, limiter nos observations au contenu en jeu d'une situation prise individuellement nous empêchera à coup sur de percevoir ce que les joueurs retirent réellement du jeu[13].

Ce que dit la LNS, c'est que lorsqu'on parle de jeu de rôle, on parle en fait d'activités humaines très diverses qui se cachent sous la même apparence (des joueurs autour d'une table jouant le rôle de personnages imaginaires) et les mêmes techniques (lancé de dé, répartition des droits sur la fiction, etc.) et le même vocabulaire. On peut décrire ces activités ainsi :

Le Ludisme

Activité ou chacun des participants montre qu'il est capable de prend des risques, d'établir une tactique, de diriger et d'avoir de la chance. On est reconnu et estimé si on réussi à ces taches. Cette activité est comparable aux jeux de société, aux sports ou à la course automobile.

Le Narrativisme

Activité où les participants élaborent une histoire porteuse de sens[14]. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'histoire d'une manière mémorable. Cette activité est comparable au théâtre, à la poésie, à l'improvisation musicale (slam) et aux ateliers d'écriture collective (mais pas au travail de nègre littéraire).

Le Simulationisme

Activité ou les participants célèbrent un lieu différent, une période différente ou un monde différent. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'impression de réalité (que ça soit par la répétition de détails canoniques ou par l'élaboration de déguisement). Cette activité est comparable aux reconstitutions historiques, au modélisme, ou aux fan-clubs (en particulier les fans de fictions comme Star Wars ou Star Trek).


Applications de la théorie LNS

La catégorisation LNS acquiert tout son sens en tant qu'outil :

  • aux mains des joueurs cherchant à diagnostiquer les problèmes rencontrés lors d'un jeu, ou
  • aux mains des concepteurs de jeu et des joueurs pour se concentrer exactement sur ce qui est important.

En effet, si les différentes personnes du groupe de jeu ont des attentes créatives différentes sans en être conscient, ils vont essayer chacun de se lancer dans une activité différente, tout en croyant jouer au même jeu que les autres, ce qui provoque souffrance et frustration. Savoir dans quelle activité commune se lance le groupe permet d'adapter ses attentes et d'éviter les divergences.

En se focalisant sur la réponse à un type d'attente créative, le concepteur de jeu de rôle peut espérer créer un jeu cohérent et efficace.


Jeux se réclamant de l'héritage de la LNS

Ludisme

  • Elfs de Ron Edwards[1]

Narrativisme

  • Sorcerer et Trollbabes de Ron Edwards[2]
  • My Life with Master de Paul Czege[3]
  • Dogs in the Vineyard de Vincent Baker[4]
  • Polaris de Ben Lehman[5]
  • Psychodrame de Frédéric Sintès[6]


Simulationisme

  • Prosopopée de Frédéric Sintès[7]

Notes et références

  1. rec.games.frp.advocacy
  2. The Threefold Model(en)
  3. Ron Edwards, « System Does Matter » sur The Forge, 1998(en), traduit sur PTGPTB (vf) (fr)
  4. Ron Edwards, « GNS and Other Matters of Role-playing Theory » sur The Forge, 2001(en), traduit sur PTGPTB (vf) (fr)
  5. a et b Ron Edwards, « Step on Up! » sur The Forge, 2003(en)
  6. a et b Ron Edwards, « Story Now » sur The Forge, 2004(en)
  7. a et b Ron Edwards, « The right to Dream » sur The Forge, 2003(en)
  8. Ron Edwards, « The whole model - this is it » sur The Forge, 2003(en)
  9. Ron Edwards, « Provisional Glossary » sur The Forge, 2004(en)
  10. a et b Ben Lehman, « An Introduction to Forge Theory » sur These are our games, 2005-2006(en) traduit sur Comme un Roman, l'association
  11. GNS summation: please to shred sur The Forge, 2004(en)
  12. GNS, AI, and psychology. sur The Forge, 2010(en)
  13. Vincent Baker, « Aside: GNS » sur Lumpley Games, 2004(en)
  14. Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing 

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Théorie LNS de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Нужна курсовая?

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Théorie GNS — Théorie LNS Cet article fait partie de la série Jeu de rôle Jeux : Liste par genre • Catégories par genre • Liste alphabétique • Autres : Éditeurs • Magazines …   Wikipédia en Français

  • Agôn — Pour les articles homonymes, voir Agon. Dans la Grèce antique, un agôn (en grec ancien ἀγών / agốn, parfois transcrit agōn ou simplement agon) désigne un concours artistique ou sportif organisé à l occasion de célébrations religieuses. Sommaire 1 …   Wikipédia en Français

  • Licht-Äther — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • Lichtäther — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • Weltäther — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • Ätherhypothese — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • Äthertheorie — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • Ätherwind — Einige Äthervorstellungen implizieren einen jahreszeitlich wechselnden Ätherwind Der Äther (griech. αἰθήρ [aithär] für der (blaue) Himmel) ist eine Substanz, die im ausgehenden 17. Jahrhundert als Medium für die Ausbreitung von Licht postuliert… …   Deutsch Wikipedia

  • POLYA (G.) — George PÓLYA 1887 1985 George Pólya est une des grandes figures mathématiques du XXe siècle: par l’étendue et la variété de son œuvre, par sa personnalité, par sa popularité. Héritier de la tradition hongroise, homme d’esprit et de culture,… …   Encyclopédie Universelle

  • Timeline of luminiferous aether — The timeline of luminiferous aether begins in the late 19th century with the concept of luminiferous aether ( light bearing aether ), or ether, as a medium for electromagnetic propagation. The aether was assumed to exist for much of the 19th… …   Wikipedia

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”