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Théorie LNS
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Participez !La théorie LNS (GNS Theory) concerne la pratique du jeu de rôle. Son fondateur est l'auteur américain de jeux de rôles indépendant Ron Edwards. Elle catégorise les attentes créatives des joueurs en Ludisme, Narrativisme et Simulationisme.
Sommaire
Historique
Dès 1997 existait dans la communauté rgfa[1] le modèle tripartite proposé Mary Kuhner et résumé par John Kim[2]. Ce modèle, parfois appelé LDS pose l'hypothèse qu'un maître de jeu prend ses décisions en fonction de l'intérêt ludique, de l'intérêt dramatique ou de l'intérêt de la simulation. De ce fait, les préférences des joueurs, le style du maître de jeu et même les systèmes de règles peuvent être classée en orienté ludique, orienté dramatique ou orienté simulation, ou quelque part entre ces extrêmes.
Dans son article "System Does Matter" (le système est important)[3], Ron Edwards refond totalement le modèle tripartite en changeant le sens de chaque catégorie et en restreignant son champ d'application aux attentes créative des participants. Ces attentes créatives sont nommées Ludisme, Narrativisme et Simulationisme, respectivement soustitrées "Step on Up!"[4], "Story Now"[5] et "The right to Dream"[6]. Selon Edwards un jeu de rôle réussi ne peut répondre qu'à une unique attente créative.
Entre 1999 et 2005 la théorie LNS est abondamment discutée sur le forum de forge. L'œuvre collective qui émerge de ces discussions est nommée the Big Model. Il reprend la LNS et la dépasse. Les attentes créatives sont vues comme gouvernant la cohérence entre les différents niveaux du jeu : le contrat social, l'exploration, les techniques et l'éphémère.
De septembre 2005 à Mars 2006 Ben Lehman publie sur son blog "Une Introduction à la théorie de la Forge"[7]. Cette période coïncidant avec la fermeture du forum de discussions théorique de la forge, il considère lui-même que cet essai résume de façon définitive le Big Model, ce qui n'empêchera pas ses créateurs de continuer à développer la théorie rôliste au delà.
La formulation originelle de la théorie LNS est maintenant considérée comme obsolète par Ron Edwards lui-même. Cet article présente donc la LNS telle qu'elle est vue a posteriori.
Description de la LNS
L'objet de la LNS n'est pas la fiction à l'intérieur du jeu (Est-ce un jeu médiéval fantastique ? Est-ce un jeu violent ? Est-ce qu'il y a beaucoup de combat ?) mais les interactions entre les joueurs et les activités des véritables personnes assises autour d'une table[7].
Lorsqu'on observe les participants d'un jeu de rôle on peut s'interroger sur leurs buts. Pourquoi jouent-ils ? Pourquoi jouent-ils de cette façon ? Qu'en retirent-ils ? Sur le long terme, on peut répondre à ces questions de trois manières s'excluant mutuellement :
- ils veulent se distinguer,
- ils ont quelque chose à exprimer,
- ils veulent s'y croire.
Ce qu'ils veulent dire, de quel point de vue veulent-ils se distinguer, où précisément veulent-ils se croire, tout ça dépend de la personne à ce moment particulier.
Au cours du temps, c'est à dire sur le total de très nombreuses situations de jeu, le jeu répondra aux attentes créatives des joueurs ou bien ne parviendra pas à y répondre. Auront-il leur débat ? Se distingueront-ils ou se fonderont-ils dans la masse ? S'y croiront-ils ? Comme dans quasiment tous ces phénomènes qui se construisent et émergent ainsi, le succès dépend de la structure utilisée pour résoudre les situations mais ne se limite pas à celle-ci. Aucune résolution de situation prise individuellement ne peut révéler
- Ce que sont les attentes créatives des joueurs
- Si on répond à ces attentes.
En particulier, limiter nos observations au contenu en jeu d'une situation prise individuellement nous empêchera à coup sur de percevoir ce que les joueurs retirent réellement du jeu.[8]
Ce que dit la LNS, c'est que lorsqu'on parle de jeu de rôle, on parle en fait d'activités humaines très diverses qui se cachent sous la même apparence (des joueurs autour d'une table jouant le rôle de personnages imaginaires) et les mêmes techniques (lancé de dé, répartition des droits sur la fiction, etc.) et le même vocabulaire. On peut décrire ces activités ainsi :
Le Ludisme
Activité ou chacun des participants montre qu'il est capable de prend des risques, d'établir une tactique, de diriger et d'avoir de la chance. On est reconnu et estimé si on réussi à ces taches. Cette activité est comparable aux jeux de société, aux sports ou à la course automobile.
Le Narrativisme
Activité où les participants élaborent une histoire porteuse de sens[9]. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'histoire d'une manière mémorable. Cette activité est comparable au théâtre, à la poésie, à l'improvisation musicale (slam) et aux ateliers d'écriture collective (mais pas au travail de nègre littéraire).
Le Simulationisme
Activité ou les participants célèbrent un lieu différent, une période différente ou un monde différent. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'impression de réalité (que ça soit par la répétition de détails canoniques ou par l'élaboration de déguisement). Cette activité est comparable aux reconstitutions historiques, au modélisme, ou aux fan-clubs (en particuliers les fans de fictions comme Star Wars ou Star Trek).
Applications de la théorie LNS
La catégorisation LNS acquière tout son sens en tant qu'outil :
- aux mains des joueurs cherchant à diagnostiquer les problèmes rencontrés lors d'un jeu, ou
- aux mains des concepteurs de jeu et des joueurs pour se concentrer exactement sur ce qui est important.
En effet, si les différentes personnes du groupe de jeu ont des attentes créatives différentes sans en être conscient, ils vont essayer chacun de se lancer dans une activité différente, tout en croyant jouer au même jeu que les autres, ce qui provoque souffrance et frustration. Savoir dans quelle activité commune se lance le groupe permet d'adapter ses attentes et d'éviter les divergences.
En se focalisant sur la réponse à un type d'attente créative, le concepteur de jeu de rôle peut espérer créer un jeu cohérent et efficace.
Jeux se réclamant de l'héritage de la LNS
Ludiste
- Niccotine girls de Paul Czege[1]
Narrativiste
- Sorcerers et Trollbabes de Ron Edwards[2]
- My Life with Master de Paul Czege[3]
- Dogs in the Vineyard de Vincent Baker[4]
- Polaris de Ben Lehman[5]
Simulationisme
Notes et références
- ↑ rec.games.frp.advocacy
- ↑ The Threefold Model(en)
- ↑ Ron Edwards, « System Does Matter » sur The Forge, 1998(en)
- ↑ Ron Edwards, « Step on Up! » sur The Forge(en)
- ↑ Ron Edwards, « Story Now » sur The Forge(en)
- ↑ Ron Edwards, « The right to Dream » sur The Forge(en)
- ↑ a et b Ben Lehman, « An Introduction to Forge Theory » sur These are our games, 2005-2006(en) traduit sur Comme un Roman, l'association
- ↑ Vincent Baker, « Aside: GNS » sur Lumpley Games, 2004(en)
- ↑ Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing
Catégorie : Jeu de rôle
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