Sid Meier's Civilization III

Sid Meier's Civilization III

Civilization III

Civilization III
Éditeur Infogrames
Développeur Firaxis
Concepteur Sid Meier

Date de sortie 12 avril 2001
Genre stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Mac OS X
Média cd-rom
Contrôle clavier, souris

Civilization III est un jeu vidéo de la série Civilization, créé par Sid Meier. Deux extensions ont suivi le jeu original Civilization III: Play The World et Civilization III: Conquests. Elles permettent de jouer sur Internet et ajoutent de nouvelles règles (peuples, technologies, bâtiments, merveilles, ...).

Sommaire

Principe général

Dans sa version normale, le jeu se base sur l'évolution de l'humanité depuis ses plus humbles débuts (4000 avant J.-C.) jusqu'à la première moitié du XXIe siècle. Durant ces années, le joueur doit assurer la suprématie de sa civilisation en bâtissant un puissant empire. Mais d'autres empires contrôlés, soit par l'ordinateur, soit par d'autres joueurs, voient aussi le jour et entrent en compétition pour dominer le monde. Les empires étendent leurs territoires en fondant de prestigieuses cités, protégées par des armées et des relations stables avec les empires voisins. Malheureusement, la guerre est souvent une solution indissociable à l'extension des frontières. La civilisation s'élève peu à peu à l'intérieur de l'empire grâce à la recherche technologique, l'essor du commerce et la construction de bâtiments à caractère culturels et religieux.

Le jeu fait appel à des notions de microgestion et de stratégie.

Mécanismes

Avantages des civilisations

D'abord, le joueur choisit d'incarner le chef d'une civilisation. Il a le choix parmi les civilisations suivantes, dans la version de base : indienne, française, romaine, allemande, anglaise, perse, iroquoise, aztèque, zoulou, chinoise, japonaise, grecque, russe, babylonienne et égyptienne. Ces civilisations possèdent des particularités dont la combinaison leurs donnent certains avantages en cours de jeu. À titre d'exemple, les chinois sont industrieux et militaristes; leurs ouvriers travaillent plus vite, les soldats acquièrent de l'expérience plus rapidement et les structures militaires coûtent moins cher. Aussi, chaque civilisation dispose d'un type unité militaire unique qui remplace une unité "normale", par exemple, chez les Japonais, le samouraï remplace le chevalier. Cette unité présente toujours un avantage vis à vis de l'unité qu'elle remplace.

Technologies

Le joueur doit favoriser la recherche, car c'est elle qui permet les grandes découvertes faisant évoluer durablement une civilisation. Il existe dans ce jeu environ une centaine de découvertes. Le jeu inclut dans son arbre technologique de grands progrès comme l'écriture, l'imprimerie ou encore la poudre à canon. Mais il existe d'autres progrès qui, bien que peu orientés vers les sciences pures, représentent des changements importants dans l'histoire. Chaque nouveau régime politique, telle la démocratie ou la République, amène son lot de nouvelles possibilités, mais aussi de nouvelles contraintes. Un gouvernement despotique permettra d'entretenir de grandes armées et pourra utiliser la loi martiale pour maintenir l'ordre, au prix d'une productivité du terrain minimale et d'une corruption implacable. Des gouvernements plus permissifs, comme la République, permettent des revenus accrus mais limitent les ambitions expansionnistes.

Militaire

Les découvertes permettent aussi d'acquérir des armes de plus en plus modernes, ce qui est très important dans le cadre d'une victoire de type Conquête (la seule civilisation survivante étant celle du joueur). Il existe d'ailleurs tout au long du jeu une cinquantaine d'unités militaires allant des simples guerriers armés d'une hache jusqu'aux missiles nucléaires, en passant par les légions, les mousquetaires, les chars d'assaut et les porte-avions. Généralement, les unités ont des statistiques d'attaque, de défense et de déplacement.

La plupart des unités peuvent acquérir de l'expérience selon quatre niveaux: conscrit, standard, vétéran et élite. C'est un net élargissement par rapport à Civilization II qui ne permettait que le statut de vétéran. L'expérience d'une unité ne lui confère pas des bonus de défense ou d'attaque, comme c'était le cas dans Civilization II, mais augmente la quantité de dégâts qu'elle peut encaisser.

Les unités militaires peuvent avoir de multiples capacités supplémentaires, permettant une utilisation plus complexe que le simple combat:

Capacité Effet Exemple d'unité
Bombardement Provoque des dégâts à petite distance: diminution de la résistance des unités adverses, destruction des améliorations de ville ou massacre des populations). Les unités de bombardement non protégés peuvent-être capturée. Catapulte ; Artillerie
Bombardement aérien Provoque des dégâts à grande distance. Bombardier B2
Bombardement par missile provoque des dégâts à petite ou grande distance. N'est utilisable qu'une fois. Missile nucléaire
Transport permet le transport d'unités par voie maritime ou aérienne. Galion ; Hélicoptère
Débarquement possibilité d'attaquer à partir d'un navire. Marines
Défense anti-aérienne Attaque les bombardiers aériens adverses. Chasseur à réaction
Éclaireur Dévoile une zone de la carte. Chasseur
Invisible Les adversaires ne peuvent pas voir l'unité. Sous-marin
Parachutage L'unité peut atterrir sur un point de la carte. Parachute

Le volet militaire a aussi été élargit par l'addition d’armées. Les armées peuvent être produites par la ville disposant de l'Académie militaire ou en utilisant un héros militaire. Ces unités peuvent contenir des unités militaires et prennent les caractéristiques des soldats contenus. Une armée contenant trois unités d'archers aura les mêmes coefficients d'attaque et de défense. Cependant, elle aura une résistance triplée, les trois unités se battant comme une seule. Aussi, elle dispose d'un champs de vision de deux et elle bénéficie d'un déplacement supplémentaire par tour. La construction du Pentagone permet d'augmenter le nombre d'unités contenues dans une armée.

Bâtiments

Le joueur peut améliorer les villes en construisant une cinquantaine de bâtiments, et ce dans les domaines alimentaires, militaires, commerciales, scientifiques, culturels ou des loisirs. Par exemple, fonder le temple est un atout culturel et une source de joie pour les habitants, bâtir le laboratoire accélère la recherche de nouvelles technologies et implanter la caserne permet l'entraînement et la modernisation d'unités militaires.

La construction des Merveilles du monde donnera à une civilisation un avantage considérable par rapport aux autres. Par exemple, les pyramides produiront automatiquement un grenier dans toutes les villes de l'Empire. La construction des pyramides n'est pas réservée aux égyptiens, n'importe quelle civilisation peut les bâtir. Une merveille peut-être construite une seule fois, par une seule civilisation. Par contre, les petites merveilles peuvent être construites par toutes les civilisations, mais leurs effets sont moindres.

La victoire d'une unité unique ou la construction d'une merveille du monde peut déclencher l'âge d'or , d'une civilisation au moment de sa prospérité historique réelle (Romains et Grecs dans les temps antiques, les Français et les Anglais dans les temps modernes, par exemple): durant 20 tours, les productions agricole, industrielle et commerciale de la civilisation sont considérablement augmentées. Cette période peut se déclencher une seule fois par partie et par civilisation.

Diplomatie

Avec l'avènement de l'organisation des Nations unies, il devient possible de gagner par la voie diplomatique. Chacun des peuples encore vivants possède un vote qu'il doit accorder à une des deux civilisations dominantes. Une majorité de votes en faveur du joueur signifie une victoire, le cas contraire une défaite.

Attributs des civilisations

  • Commerçante : la production commerciale des villes est supérieure. La corruption est réduite.
  • Expansionniste : la civilisation commence la partie avec une unité d'éclaireur et peut en construire d'autres (cette unité se déplace rapidement). Les barbares passifs sont plus amicaux.
  • Industrieuse : la production industrielle des villes est supérieure. Les unités de travailleurs réalisent leurs tâches plus rapidement.
  • Militariste : la construction des bâtiments de type militaire est accélérée. Les unités militaires gagnent de l'expérience plus rapidement.
  • Religieuse : la construction des bâtiments de type religieux est accélérée. La période d'anarchie durant les révolutions est inexistante.
  • Scientifique : la construction des bâtiments de type scientifique est accélérée. Une nouvelle technologie est offerte au début de chaque époque.
  • Agricole : la construction des bâtiments de type agricole est accélérée. Les déserts irrigués produisent davantage de nourriture.
  • Navigatrice : la construction des bâtiments de type maritime est accélérée. La production commerciale des villes cotières est supérieure. Les navires se déplacent plus rapidement et sont moins susceptibles de disparaitre dans les mers ou les océans.

Civilisations

Nom Attributs Unité unique Unité remplacée Bonus de l'unité unique
Rome Militariste et commerçante Légionnaires Epéistes Défense
Égypte Religieux et industrieuse Chars de guerre égyptiens Chars de guerre Attaque
Grèce Scientifique et commerçante Hoplites Lanciers Défense
Babylone Scientifique et religieuse Archers babyloniens Archers Défense
Aztèques Religieuse et agricole Guerriers jaguars Guerriers Rapidité de déplacement
Iroquois Commerçante et agricole Guerriers à cheval Cavaliers Attaque
Zoulou Militariste et expansionniste Impis Lanciers Rapidité de déplacement
Angleterre Commerçante et navigatrice Cuirassés Frégate Attaque
Puissance de bombardement
Russie Expansionniste et scientifique Cosaque Cavalerie Résistance
Allemagne Scientifique et militariste Panzer Char d'assaut Rapidité de déplacement
Chine Militariste et industrieuse Combattants à cheval Chevalier Rapidité de déplacement
États-Unis Expansionniste et industrieuse F15s Chasseur à réaction Puissance de bombardement
Cadence de tir
Japon Militariste et religieux Samouraï Chevalier Défense
Ressources
France Commerçante et industrieuse Mousquetaire Arquebusier Défense
Peut bombarder
Inde Commerçante et religieux Eléphants de guerre Chevalier Résistance
Ressources
Perse Scientifique et industrieuse Immortels Épéiste Attaque

Musique

Une partie de la musique du jeu est inspirée de reconstitutions d'authentiques musiques antiques. C'est notamment le cas pour l'une des musique de l'époque antique, inspirée des "fragments instrumentaux de Contrapollinopolis".

Nouveautés par rapport à Civilization II

Ce troisième opus apporte trois grandes nouveautés par rapport au précédent : la culture, la gestion des ressources et les attributs de civilisation.

  • Culture : les bâtiments religieux (temples, cathédrales etc.), scientifiques (bibliothèques, universités), et surtout les Merveilles, produisent de la culture. La culture est matérialisée par une zone d'influence autour de chaque ville. L'ensemble des territoires à l'intérieur de ces limites culturelles défini donc les frontières de la civilisation.
  • Gestion des ressources : depuis Civilization III il existe deux nouveaux types de ressources : les ressources stratégiques, et les produits de luxe. Pour pouvoir être utilisées, il doit exister une route commerciale entre le lieu où se trouve les ressources, et la capitale de la civilisation. Cette route est le plus souvent terrestre, mais aussi parfois maritime (il faut alors construire des ports), voire aérienne (après la découverte de l'aviation et la construction d'aéroports). Les ressources stratégiques sont nécessaires pour construire certaines unités ou bâtiments, par exemple le fer pour construire des épéistes. Les produits de luxe influent sur la satisfaction de la population. Ressources stratégiques comme produits de luxe peuvent être importés ou exportés via l'écran de diplomatie.
  • Attributs de civilisation : chaque civilisation possède désormais dès le début de la partie deux attributs prédéterminés, correspondants peu ou prou aux véritables civilisations qu'elles représentent. Chaque attribut donne à la civilisation des bonus particuliers. Les civilisations peuvent donc être : commerçante, expansionniste, industrieuse, militariste, religieuse et/ou scientifique.
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