- R.O.L.E.
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ROLE
Pour les articles homonymes, voir rôle.ROLE est le nom d´un jeu de rôle générique créé par François Nedelec et Didier Guiserix en 1985. C'est l'acronyme de Règle optionnelle limitée à l'essentiel, et un jeu de mot évident avec « rôle ». Il s'agit du développement de la Charte angoumoise et est compatible avec Avant Charlemagne, Empire galactique et Mega II.
Système de règles
La règle optionnelle limitée à l'essentiel consiste en deux tables qui permettent, à l'aide de deux dés à six faces (2D6), de calculer la résultante entre l'action préméditée et les chances probables du personnage, fondées sur les caractéristiques inscrites sur sa Feuille de Personnage. La Force indique les capacités physiques, et l'Intelligence les facultés mentales. Chaque joueur lance deux dés, en fait la somme et note le résultat sur une feuille pour l'une des deux caractéristiques (F ou I), puis il recommence et note le résultat pour la seconde caractéristique. Au cours de la partie, quand le M.J. a un doute sur l'issue d'une action mentale (trouver un indice, comprendre un mécanisme, embobiner un P.N.J.) ou physique (frapper un P.N.J., soulever un poids à la limite du raissonnable, escalader une paroi abrupte), le P.J. doit lancer deux dés; si le résultat est inférieur à la caractéristique concernée, l'action réussit, sinon elle échoue. En se fondant sur les tables, le M.J. imagine la suite de son scénario.
Table de Difficulté
Lorsque le personnage tente une action, le M.J. avec bon sens et honnêteté, attribue à l'action un niveau secret de difficulté : à chaque niveau de difficulté de la table correspond un nombre pair de 0 à 10, précédé du signe + ou -. Ce nombre est utilisé comme bonus (+) à ajouter, ou malus (-) à retirer à la Force ou à l'Intelligence du personnage lors de cette tentative précise.
Difficulté Bonus/Malus Impossible -10 Presque impossible -8 Très difficile -6 Difficile -4 Malaisé -2 Moyen 0 Aisé +2 Facile +4 Très facile +6 Presque immanquable +8 Immanquable +10 Si le joueur, en lançant deux dés, obtient un résultat inférieur à la caractéristique utilisée assortie du bonus ou malus de difficulté, l'action réussit. S'il est égal ou supérieur, elle échoue. A titre indicatif, on peut considérer que défoncer la porte d'un clapier est une action (physique) facile (F+4), tandis qu'une porte normale est difficile (F-4), et une porte blindée (apparemment) impossible (F-10).
Table de Résultat
Cette table permet au M.J. après un lancer de dés, de juger du résultat d'une action en utilisant la marge de réussite. Imaginons un P.J. d'une Force de 8 essayant de défoncer une porte normale : il doit faire, avec deux dés, moins de 4 (8-4). Si le résultat est 2, l'action réussit (marge de réussite 4-2 = +2); en se reportant à la table des résultats, on lit face à +2 qu'il s'agit d'un résultat favorable : la porte cède. S'il fait 8, mauvais résultat, la porte ne bouge pas. S'il fait 12, non seulement l'action échoue, mais (4-12 = -8) le résultat est catastrophique : le M.J. explique au joueur que son personnage s'est démis l'épaule sur cette porte qui n'a pas frémi d'un pouce.
Résultat Qualité -10 Cauchemardesque -8 Catastrophique -6 Très mauvais -4 Mauvais -2 Défavorable 0 Médiocre +2 Favorable +4 Bon +6 Très bon +8 Excellent +10 Fantastique La table de résultat peut aussi servir au M.J. qui hésite sur la tournure de certains événements (comment des P.N.J. vont-ils réagir aux P.J. ? Va-t-il pleuvoir ? etc.). Le M.J. fait lancer deux dés par les P.J. Il soustrait deux dés qu'il lance lui-même. Il se reporte alors à la table. Le résultat de la soustraction (2D P.J. - 2D M.J.) indique l'orientation qu'il doit donner à son récit. Par exemple, les P.J. entrent dans au café pour se renseigner. Le M.J. lance les dés : résultat 9. Les P.J. lancent les dés : résultat 5. 5-9 = -4, mauvais : un lourd silence suit leur entrée ! Si un P.J. tente de dégeler l'atmosphère, le M.J. pourra lui demander un jet d'Intelligence assortie de ce même malus de -4.
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