Planescape Torment

Planescape Torment

Planescape: Torment

Planescape: Torment
Éditeur Interplay
Développeur Black Isle Studios
Concepteur Chris Avellone

Date de sortie 12 décembre 1999 (États-Unis)
2 janvier 2000 (France)
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Solo
Plate-forme Windows sur PC
Média CD
Contrôle souris

Évaluation PEGI : +12 ans
Moteur Infinity Engine

Planescape: Torment est un jeu de rôle conçu par Chris Avellone en 2000 sur Windows et prenant place dans l'univers de Planescape, campagne célèbre d’Advanced Dungeons & Dragons crée par TSR. Il a été développé par la division Black Isle Studios d'Interplay Entertainment et utilise le moteur Infinity Engine conçu a l'origine pour la série des jeux Baldur's Gate.

Le jeu a reçu de très bonnes critiques[1], bien que le succès commercial n'ait pas été au rendez-vous.

Sommaire

Présentation

Le joueur incarne Sans-Nom, un immortel amnésique à la peau couverte de cicatrices et de tatouages. Au début du jeu, Sans-Nom se réveille dans une morgue, sans aucun souvenir de la façon dont il y est arrivé. À partir de quelques indices qu'il s'est laissé à lui-même, il tente de retrouver son identité.

Le jeu débute dans la cité de Sigil, où se déroule près de la moitié de l'histoire. Sigil est reliée à tous les plans (des dimensions régies par des lois éthiques et/ou physiques particulières) qui existent. On y trouve beaucoup de créatures étranges. Les convictions philosophiques et existentielles de chacun y ont une importance fondamentale.

Personnages

Les descriptions qui suivent ne divulguent pas l'évolution des divers personnages, ni les diverses révélations qui peuvent être faites à leur sujet.

  • Sans-Nom

Sans-Nom est le personnage principal et l'histoire du jeu tourne entièrement autour de lui. Bien qu'il soit apparemment humain, Sans-Nom est immortel. Ses blessures guérissent rapidement, il ne vieillit pas et, si jamais il est tué, il revient à la vie peu de temps après. Avant le début du jeu, ses résurrections s'accompagnaient systématiquement de pertes de mémoire quasi-totales. Il s'ensuit que les différentes « incarnations » de Sans-Nom ont été dotées de personnalités très différentes.

L'âge exact de Sans-Nom est inconnu, mais il est certain que la totalité de son expérience est extraordinaire. Lorsqu'il est soumis à un stimulus, Sans-Nom parvient souvent à se remémorer des bribes de souvenir. Ses capacités d'apprentissage sont exceptionnelles puisque, la plupart du temps, il ne fait que réapprendre des choses qu'il connaissait déjà. Sans-Nom est un guerrier au début du jeu, mais il peut devenir mage ou voleur par la suite.

Physiquement, Sans-Nom est un homme à la carrure massive, légèrement voûté. Sa peau est grise, couverte de tatouages et de profondes cicatrices.

  • Morte

Morte (prononcer « Morté ») est le premier compagnon de Sans-Nom, qui le rencontre dès son réveil à la morgue. Morte est un crâne flottant, ce qui ne l'empêche pas d'avoir une personnalité affirmée et d'être particulièrement bavard. Il aide Sans-Nom à trouver ses repères au début du jeu. Morte est un combattant très convenable et il est particulièrement résistant aux dommages. Il a la possibilité d'insulter ses adversaires pour leur faire perdre leur sang-froid.

  • Dak'kon

Dak'kon est un githzéraï (une race humanoïde proche des humains). Sans-Nom le rencontre au Bar du Cadavre Fumant, qui est accessible très tôt dans le jeu. Dak'kon est un guerrier mais aussi un magicien. Il suit les enseignements philosophiques de Zerthimon, une figure légendaire de son peuple. Cette philosophie attache une importance prépondérante à la connaissance de soi. Dak'kon est assez âgé et d'un naturel très austère. En combat, Dak'kon utilise une épée faite de karach, un métal métamorphe, laquelle accroît également ses pouvoirs magiques.

  • Annah

Annah est une tieffeline, ce qui signifie qu'il y avait une créature démoniaque parmi ses ancêtres. Physiquement, cet héritage se manifeste surtout par le fait qu'elle est dotée d'une queue. Ces particularités exceptées, Annah ressemble à une adolescente normale. Sans-Nom la rencontre très tôt dans le jeu, mais elle ne le rejoint pas immédiatement. Elevée dans la rue, Annah est à la fois guerrière et voleuse. Elle est d'un caractère facilement emporté.

  • Fall-from-Grace

Fall-from-Grace (appelée simplement Grace dans la version française) est une succube réformée. Les expériences qu'elle a vécu l'ont rendue extrêmement différente de ses congénères. Grace est la propriétaire de la Maison de Tolérance des Plaisirs Intellectuels, un lieu qui vise à apporter le plaisir de l'esprit plutôt que celui de la chair. Sans-Nom ne la rencontre pas immédiatement. Grace est une prêtresse, mais elle vénère le concept de l'Expérience plutôt qu'une divinité. Dans ses interactions avec les autres, Grace se montre extrêmement calme, patiente et compréhensive.

  • Ignus

Ignus était un mage fasciné par le feu. Pour assouvir sa passion, il incendia des habitations et provoqua de nombreuses morts. Une malédiction vengeresse fut lancée contre lui et son propre corps devint la proie de flammes intenses et éternelles. De façon incompréhensible, il survit pourtant dans cet état. Sans-Nom peut rencontrer Ignus très tôt dans le jeu, au Bar du Cadavre Fumant (où il est l'attraction principale), mais il doit lui rendre sa liberté de déplacement pour que le mage puisse le rejoindre, ce qui n'est pas immédiatement possible. Ignus est obsédé par le feu et, comme cet élément, il est destructeur et difficilement contrôlable.

  • Vhailor

Vhailor était un membre des Rectifieurs, une secte vouée à la Justice et au châtiment des coupables. Bien qu'il soit mort, sa dévotion à son idéal était tellement forte que son esprit habite toujours son armure, qu'il peut déplacer comme s'il était toujours vivant. Sa personnalité se réduit à la mission dont il se sent investi. Vhailor est un guerrier particulièrement puissant et terriblement fascinant, bien que Sans-Nom ne le rencontre que tardivement, alors que les deux tiers du jeu sont déjà écoulés.

  • Nordom

Nordom est un modrone. Les modrones sont une race de créatures partiellement métalliques, vouées à l'ordre sous sa forme la plus absolue. En tant que race, ils sont dirigés par une sorte d'esprit de ruche. Nordom est une anomalie en ce qu'il a pris conscience de son individualité. Il reste cependant très ordonné et parvient difficilement à comprendre la manière de raisonner des non-modrones. Nordom peut être rencontré dans le labyrinthe modrone, Rubikon, lorsque la difficulté de celui-ci est réglée au maximum. Rubikon n'est accessible que par le biais d'un objet qu'il est possible de découvrir au cours de l'aventure. Il est tout à fait possible de finir le jeu sans jamais y être parvenu (bien que Nordom soit extrêmement intéressant à enrôler parmi les compagnons de Sans-Nom). Nordom utilise des arbalètes en combat.

Originalité et profondeur du jeu

Les créateurs du jeu ont intentionnellement évité d'inclure beaucoup d'éléments et d'objets particulièrement communs dans le jeu de rôle et les autres jeux d'ordinateur D&D.

C'est particulièrement le cas en ce qui concerne l'armement. Les épées et les armes à distance sont extrêmement rares, il n'y a ni boucliers, ni casques, et plusieurs personnages (dont Sans-Nom) n'ont pas la possibilité de porter d'armure. Les personnages ont en revanche accès à un certain nombre de tatouages qui améliorent leur protection, augmentent leurs caractéristiques ou leur confèrent divers pouvoirs. La particularité des tatouages, qui est représentatif de l'originalité de Torment, est qu'ils s'acquièrent en fonction des actes et rencontres de Sans-Nom ; ainsi pour une même quête et selon la façon dont on choisit de la résoudre il existe différents tatouages.

Il n'existe pas de potions magiques dans le jeu. Elles sont remplacées par divers objets (goutte de sang figée, mouche pétrifiée, queue de rats attachées ensemble, etc.) que les personnages doivent ingérer pour bénéficier de leurs effets.

Quelques-uns des sortilèges traditionnels de D&D se retrouvent dans le jeu (Missile Magique, Force, Cône de Froid...) mais la plupart sont originaux.

Les dieux sont quelquefois mentionnés, mais généralement de façon vague et collective. La seule prêtresse pouvant intégrer le groupe, Fall-from-Grace, ne vénère pas une divinité mais un pur concept.

L'alignement de Sans-Nom (notion qui représente l'éthique d'un personnage dans D&D) n'est pas définit au début de l'aventure. C'est en fonction de vos choix que Sans-Nom tendra à devenir bon, neutre ou mauvais. Et c'est en fonction de vos mensonges, bluff et promesses que Sans-Nom tendra à devenir chaotique, neutre ou loyal. Contrairement à d'autres jeux sorties a posteriori on ne connait pas exactement dans quelle mesure Sans-Nom tend à changer d'alignement, c'est donc au joueur de se fixer une ligne de conduite général, le jeu se chargeant de faire évoluer l'alignement.

L'alignement a une forte importance dans le jeu, et se fixer une ligne de conduite demande une certaine réflexion de la part du joueur car les dialogues de Torment ne sont pas aussi "transparent" que dans la plupart des autres RPG.

La réelle force du jeu tient cependant dans ses dialogues. Dans les jeux composant la saga de Baldur's Gate, entre autres, il y a différentes compétences qui déterminent la puissance de notre personnage : Force, Dextérité, Intelligence... Cette dernière compétence permet de mesurer la capacité d'un mage à mémoriser des sorts. L'effet de base reste le même dans Planescape : Torment, à la différence que plus votre intelligence sera élevée, plus vous aurez accès à des dialogues différents. D'un autre côté, aussi intelligent que vous pouvez l'être, sans un minimum de Charisme et ou de Sagesse il ne sera pas toujours possible de suivre vos interlocuteurs.

Pourquoi une telle importance ? Car dans Planescape, on gagne souvent bien plus de points d'expérience (d'XP) en parlant qu'en se battant ! Et encore une fois, ce sont les dialogues qui offrent une telle dimension au jeu. De part le côté très adulte de ce jeu, les conversations que l'on peut tenir sont parfois ardues, acides, cyniques, noires et pleines d'un humour décalé. Chaque personnage que l'on rencontre a droit à son paragraphe minimum de description ; chaque "objet" du décor que l'on peut observer se voit nanti de plusieurs lignes de descriptions imagées et pleines de vie.

On peut également parler avec ses compagnons. Cela peut paraître logique, mais une telle possibilité n'existait pas dans Baldur's Gate. Et en leur parlant, on découvre des choses, tant sur soi que sur leur propre histoire. Dans le cas de Dak'kon par exemple, cela se révèle plus qu'important pour les personnages magicien, mais chaque compagnon vous offrira par ses dialogues particulier de nombreux moyen de progresser dans votre quête de mémoire et de mortalité. Et pour finir, il est également possible d'acquérir une compétence afin de parler avec les morts, ce qui étend d'autant plus les possibilités de découvertes en tous genres...

Planescape : Torment est comme un livre dont on est le héros, mais d'une nature plus adulte, plus riche et infiniment plus envoûtante. La nature de l'immortalité de Sans-Nom fait qu'au cours du jeu l'on retrouve la trace d'ancienne incarnations, chacune d'elles ayant laissés des traces dans Sigil et les Plans, chacune avec leur lots de tourments et de regrets. Reconstituer la trame de ces vies passées et oubliées est complexe mais c'est un des moteurs, totalement inédit dans les RPG, de l'intrigue. Et ce n'est pas souvent que vous dialoguerez avec une armoire sur la précieuse sensation que sont les petites culottes féminines dans ses tiroirs...

Références

Lien externe

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Ce document provient de « Planescape: Torment ».

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Planescape Torment de Wikipédia en français (auteurs)

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