Personnaliser

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Personnalisation

La personnalisation peut être une action d'ordre matériel (modification impliquant une activité physique sur l'objet) ou phénomène psychologique quasi-anthropologique d'identification d'un artefact à une forme humaine, une personne, une fonction sociale.

Dans le langage courant moderne la personnalisation est l'appropriation d'un médium électronique, écrit ou d’un produit de consommation effectuée selon des données personnelles fournies par un usager, ou par la volonté de l'utilisateur lui-même. Il y a trois grandes familles de personnalisations :

  • personnalisation active : l'utilisateur prend en charge le produit manufacturé et le modifie intuitivement ou logiquement pour l'adapter à son utilisation.
  • passive : le fournisseur, l'industriel, le prestataire de service ajuste son produit fini en fonction de paramètres qui caractérisent ses utilisateurs.
  • interactive : La personnalisation de contenu est en train d'évoluer à très grande vitesse grâce aux progrès de l'interactivité et de l'intelligence artificielle : un produit peut être livré "neutre" puis "apprendre" et s'auto-designer ou se reprogrammer au contact de l'usager alors simultanément actif et passif dans le processus de personnalisation interactif.

Sur le web, la personnalisation implique la création automatique de pages web qui s’adaptent aux intérêts de l’internaute. La personnalisation s’organise selon des données implicites (fureteurs, provenances, parcours observé dans un site, etc.) ou explicites (informations fournies par l’internaute sur ses préférences). L’expression « sur mesure » est parfois utilisée lorsqu’il est question de données explicites.

Dans les médias écrits, que ce soit des magazines ou des publications promotionnelles, la personnalisation s’effectue à partir de bases de données d’informations et utilise parfois la technique de fusion de fichiers dans le marketing direct. Non seulement le document écrit s’adresse-t-il directement par son nom au lecteur concerné, mais le contenu (les articles ou même la publicité) est plus particulièrement ciblé selon les caractéristiques de ce dernier.

Le même principe de personnalisation a été repris du reste par l’industrie de l’objet promotionnel (tasse, t-shirt, porte-clés, etc.), du jeu vidéo (par exemple, Les Sims) ou même de la littérature pour enfants qui offre maintenant des livres personnalisés - que l’on pense au Create-A-Book américain qui a lancé l’aventure au début des années 1980, ou plus récemment à Alphakid au Canada qui personnalise le texte et les illustrations de ses livres [1], [2].

Des industriels plus avant-gardistes, comme Nike pour répondre à une communauté de clients délicats et prêt à payer le prix, on même fait de la personnalisation (appelé dans le vocabulaire des collectionneurs "customisation", "custom", "kustom", "tuning") la figure de proue de leur image de marque, avec notamment le projet Nike-ID.

Des chercheurs associés à des industriels font avancer la qualité de la personnalisation des artefacts en nourrissant l'espoir d'arriver un jour à produire des objets complexes standards (donc bon marchés pour une grande distribution) et aussi extrêmement personnalisables, notamment le digital human laboratory a Tokyo et nombres d'études cognitives et sociologiques.

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