Nexus: The Jupiter Incident

Nexus: The Jupiter Incident
Nexus: The Jupiter Incident
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Éditeur HD Interactive
Développeur Mithis Games

Date de sortie Drapeau des États-Unis États-Unis : février 2005
Drapeau de France France : 5 novembre 2004
Genre Jeu de stratégie en temps réel
Mode de jeu Solo, multijoueur et online
Plate-forme PC (Windows)

Évaluation PEGI : 12 ans et plus

Nexus: The Jupiter Incident est un jeu vidéo développé par Mithis Games, sorti en 2004 en France sur PC.

Sommaire

Histoire

Ce qui suit révèle les moments clé de l'intrigue

Prologue

Terre, début du 22e siècle. Vous incarnez le Capitaine de Vaisseau Marcus Cromwell. Dans la vidéo d'introduction, vous apprenez qu'il est l'une des personnes les plus célèbres de l'Histoire. En effet son père n'est autre que Richard Cromwell, le premier humain né dans l'espace. Parmi les faits importants dans l'introduction, on peut citer trois éléments:

  • La Guerre des IA, au milieu du 21e siècle: les conséquences furent telles que toute forme d'IA est prohibée, à l'exception de celle régissant le trafic spatial autour de la Terre.
  • Le Projet Noah: suite à la découverte d'un vortex en orbite autour de Mars, la Terre, qui perdait de l'influence dans le système solaire au profit de mégacorporations, tenta un coup d'éclat en envoyant un vaisseau, le Noah's Ark (l'Arche de Noé) à travers ce vortex, appelé Porte Alpha, dans l'espoir d'y trouver une planète habitable. Le commandant du vaisseau n'était autre que Richard Cromwell. Son fils âgé de dix ans gagna un rêve et perdit un père ce jour-là. En effet, le Noah's Ark venait de pénétrer dans le vortex quand celui-ci s'effondra, ce qui reste dans les esprits comme étant le plus grand désastre de l'histoire spatiale.
  • La Guerre Civile: à la fin du 21e siècle, les tensions entre la Terre et les mégacorporations conduisirent à une guerre civile, que la Terre perdit, son influence réelle se limitant à l'orbite de la Lune. C'est durant cette guerre que le vaisseau de votre personnage, qui faisait partie de l'ISA, l'agence spatiale du gouvernement terrien, fut abattu, et qu'il dériva pendant dix ans avant d'être retrouvé. Peu après son rétablissement, Marcus Cromwell accepte l'offre de Spacetech, une société favorable à l'ISA.

Chapitre 1

Après la vidéo d'introduction, où vous apprenez que vous partez pour le Secteur Jupiter à bord du Stiletto et que votre destination est en pleine période de tension entre les différentes mégacorporations, et une courte séance d'entraînement, Vous partez intercepter un vaisseau cargo qui tente d'entrer dans le Secteur Jupiter sans passer par la Station Michelangelo- le spatioport du Secteur Jupiter, sous contrôle Spacetech. En arrivant sur place une grosse surprise vous attend: un vaisseau alien se trouve sur place et part par un moyen de propulsion inconnu. Après une courte escarmouche, vous inspectez le cargo et à côté des marchandises de contrebande habituelles, vous trouvez des conteneurs de matériaux inconnu.

Une fois rentré à la base, tout le Secteur Jupiter est en alerte. En effet, le Syndicat Kissaki- une Mégacorporation apparue récemment et qui a réalisé d'importantes innovations technologiques- envoie un signal de détresse depuis sa base secrète de Sukenja. Une aubaine pour toutes les factions présentes dans le secteur, qui envoient des vaisseau pour aller inspecter la base qui est à l'origine des performances des Kissaki. En arrivant aux frontières du syndicat Kissaki, vous vous retrouvez en pleine bataille spatiale. En effet, deux vaisseaux de classe Longsword, déployé par l'OSEC- seconde puissance militaire du secteur après les Kissaki- s'en prennent au Hawkings, sistership de votre vaisseau, le Stiletto, sous le commandement d'un de vos plus vieux amis, Francis Delorain. Une fois les deux vaisseaux OSEC mis hors de combat, le Hawkings rebrousse le chemin, les dégâts étant trop importants.

Au cœur du champ d'astéroïde formant la zone d'influence Kissaki, vous arrivez en vue de la Base Sukenja. Des plate-formes d'armement s'activent, et vous n'avez pas d'autre choix que de les détruire. Entre-temps vous recevez un signal de détresse d'un vaisseau quasiment détruit. En sauvant le survivant, vous apprenez que l'IA est devenue folle et a dégommé tout le personnel. Il vous révèle qu'un code crypté permet la désactivation des plates-formes. En allant sur un autre vaisseau, le Bushido, vaisseau militaire Kissaki de classe Kesaï, vous pouvez désactiver les plates-formes temporairement et pénétrer sur la station. Une fois à l'intérieur, vous trouvez un vaisseau alien et le ramenez.

Alors que les scientifiques, sous la direction du Professeur Rudolf Veltman, étudient le vaisseau, découvrant ses capacités d'assimilation de toute technologie et d'autoregénération, une flotte Kissaki qui était partie de Mars pour Sukenja, change de trajectoire pour attaquer la Base Sunflower, la station militaire de Spacetech, sous les ordre du Colonel Finn, située à proximité de Michelangelo. Après avoir repoussé l'assaut (vous obtenez une décoration si vous mettez les vaisseaux hors-service), le commandant de la Base Sunflower vous relève de votre commandement du Stilleto, et vous affecte à celui du vaisseau alien, baptisé Angelwing, car disposant d'une propulsion particulière, appelée Propulsion InterPlanétaire, capable de traverser le système solaire beaucoup plus vite. Vous emmenez avec vous le Professeur Veltman et Francis Delorain. L'étude du vaisseau et des donnée qu'il contient révèle qu'il existe une autre base, appelée Sukenja Beta, dans le champ d'astéroïde du Secteur Pluton. Etant donné que l'orbite de Jupiter et de Pluton sont en opposition, il est décidé d'utiliser le vaisseau alien, l'Angelwing, qui est placé sous vos ordres, afin de ramener les quatre ans de voyages avec la technologie normale à seulement quelques semaines. À votre arrivée, trois éléments frappent l'équipage: la Base Sukenja Beta semble aussi morte que sa grande sœur, il y a un objet que les capteurs ne parviennent pas a identifier, mais surtout... la présence d'un vortex.

Les scans effectué sur les trois éléments révèlent que la station spatiale est bâtie autour d'une structure composée des mêmes matériaux que l'Angelwing, que l'objet non-identifié est définitivement d'origine alien, et enfin que le vortex est le même que celui de Mars, mais sa fissure spatio-temporelle est plus large. Une tentative d'inspection se solde par un repli (ou la mort des commandos si vous laissez aller jusqu'au bout), l'équipement des soldats se retournant contre eux. C'est alors que l'objet alien s'active et se met à vous tirer dessus, détruisant votre propulsion IP ; et que l'IA de Sukenja Beta, Angel, se télécharge dans vos systèmes et active les boucliers du vaisseau. Elle vous apprend que l'armement ne fera que renforcer l'objet artificiel, et que votre seule chance est de traverser le vortex. Devant la pression que d'échaîne l'IA de l'objet alien, qu'Angel ne parvient plus à contenir, l'Angelwing pénètre dans le vortex et vers l'inconnu.

Chapitre 2

L'introduction vous apprend qu'après avoir émergé du vortex, vous tombez nez à nez avec... les survivants du Noah's Ark et leur descendants. Le Noah's Ark a pu traverser le Vortex et trouver une planète habitable, Noah, pour y établir la colonie. Alors que les colons luttent pour survivre une Race d'Alien est tombé sur eux: les Vardrags. Ces aliens sont extrêmement avancés, et extrêmement religieux, mais sont en guerre contre une autre race alien: les Gorgs, qui adorent le combat. En échange d'une assistance technologique, les humains, à travers les Forces de Défense de Noah, livrèrent bataille pour les Vardrags. La guerre Gorg/Vardraag à débuté suite à un désastre galactique, appelé le Cataclysme. Autrefois, tous les systèmes solaires de la galaxie étaient reliés par des vortex. Le réseau de vortex s'est soudainement réarrangé, réduisant les immenses empires spatiaux en groupes de quelques systèmes. Les Gorgs déclarèrent alors la guerre aux Vardrags, étant intimement convaincu qu'ils étaient les seuls à pouvoir organiser un événement de cette ampleur. Les Vardrag eux, soupçonnèrent une troisième race alien: les Mechanoids, des IA solitaires constituées de pure énergie.

L'origine des Mechanoids est inconnue, tout comme leur société et leur motivations. Cependant, leur technologie semble encore plus avancée que celle des Vardrags. Lorsque ces derniers tentèrent de prendre contact avec les Méchanoids, ceux-ci les attaquèrent ne laissant qu'un vaisseau survivant. Depuis, les Vardrag évitent tout contact avec cette race. De plus elle est responsable de la destruction d'un système solaire. Tout semble indiquer que l'objet alien de Sukenja Beta est un Mechanoid. Suite à ces information, la porte Alpha, vortex menant à la Terre est mise sous surveillance, et les voyages vers le système solaire suspendu jusqu'au retour des sondes.

Vous êtes invités sur la planète Noah par l'Amirale Anderson, dirigeante de Noah. Pour ce faire vous devez accompagner un convoi de transport escorté par le destroyer Chrome. La propulsion IP s'arrête brusquement en plein milieu du voyage. La raison ne tarde pas à venir: des pirates attaquent le convoi. D'après les chasseurs, il apparaît que ces pirates sont des Raptors, des espèces de dinosaures qui sont employées par les Vardrags, sauf que ceux-ci ont trouvé la piraterie très exaltante. Après avoir permis aux cargos de recharger le propulsion IP, le convoi s'enfuit vers la Base Carthago, QG de la Flotte Starhawk... pour se rendre compte qu'un des cargo a été capturé par les pirates. Le Vice-Amiral Norbank, Commandant de la Flotte Starhawk, vous charge de récupérer le cargo qui fonce s'abriter derrière une planète naine radioactive, Noah IV. Le cargo récupéré, avec le soutien du vaisseau amiral de Norbank, le cuirassé Rome, et la découverte d'un vortex, la Porte Delta, vous apprenez que les sondes et le vaisseau de reconnaissance envoyés par Noah, ne répondent plus.

Avec l'approbation d'un autre de vos plus vieux amis, le Contre-Amiral Rob Scheimann, embarqué à bord du Noah's Ark, vous retournez sur Terre pour découvrir une énorme sphère cachée derrière la lune, un transport Mechanoid. La seule façon de savoir ce qui se passe est d'envoyer Angel via un satellite de communication. Après une brève discussion, des vaisseaux, dont le vaisseau de reconnaissance de Noah, arrivent et détruisent la station COM, étant sous contrôle Méchanoid. Après les avoir mis hors service, et évacué le seul survivant des trois vaisseau (nouvelle décoration), vous êtes contacté par un membre d'équipage de la Base de recherche Northstar, située à proximité. Dès que les survivant ont calibré leur système COM longue portée et ont évacué à bord de l'Angelwing, un groupe de Méchanoids, vient vous scanner. Angel revient entretemps et se charge de les bluffer. Une fois les Méchanoids reparti, vous rentrez à la base, juste à temps pour participer à une opération de grande envergure contre les Raptors.


La porte Delta, nom donné au vortex de Noah IV, mène vers le système Scoratus, contrôlé par les pirates Raptors. La seule flotte disponible, la flotte Starhawk sera totalement engagée pour vaincre les pirates. Vous accompagnez le Vice-Amiral Norbank dans l'assaut de la base Raptor principale. Alors que le combat s'engage, la station tire deux missiles contre les deux cuirassés chargés de la pulvériser, le Rome et l'Athènes. La puissance des missiles est telle qu'un seul suffi pour chaque cuirassé pour les détruire. Étant l'officier le plus haut gradé, vous prenez le commandement de ce qui reste de la flotte. Une fois que la flotte Raptor est anéantie, un Vaisseau Vardrag pénètre dans la zone et détruit la station, mettant fin à la menace des Raptors...

Chapitre 3

Parmi les mauvaises nouvelles de l'introduction: votre personnage fait des cauchemars, Angel devient de plus en plus inquiétante, la Terre est sous le contrôle d'une IA contrôlant également les Mechanoid, l'Entité, et les Vardrags, paniqué, ont bloqué la Porte Alpha, menant à la Terre, l'abandonnant à son sort. Les bonnes nouvelles sont les suivantes: le Vice-Amiral Norbank a survécu à la destruction du Rome, et est chargé de mener une grande offensive contre les Gorgs. En effet, un nouveaux vortex a été découvert, reliant le système humain Scoratus à une province frontalière Gorg, le Système Atrox. Vous êtes enrôlés dans la Flotte Starhawk des Forces de Défense de Noah, et recevez deux destroyers sous vos ordres, le Brutus, sous les ordre du Pr Veltman et le Sparta, sous les ordres de Francis Delorain, en plus du croiseur Angelwing. Le but de cette offensive: détruire une station de combat lourde gorg, la Base Titan, pour la remplacer par une base humaine, de même que la flotte Gorg Epsilon défendant la station.

Malgré vos exploits contre les Raptors, vous ne pourrez prendre part à l'offensive principale. Votre groupe de combat, plus quelques vaisseaux, êtes chargé de protéger le Colossus, vaisseau de soutien de la Flotte Starhawk. L'importance de ce vaisseau est capitale: en effet, grâce à son bouclier d'enceinte, le summum en la matière, il peut protéger la flotte durant ses réparations et servir de base temporaire. Le vaisseau de soutien ressemble de fait à un gigantesque atelier de réparation mobile. Bien entendu, une flotte gorg, censée renforcer la Flotte Epsilon, s'est déroutée pour attaquer le Colossus. Leur réplique face au bouclier d'enceinte: le Laser de Siège, arme surpuissante pouvant traverser tout type de bouclier, mais efficace seulement contre les cible immobiles ou très lentes. Une fois le problème surmonté, et le reste de la flotte gorg en fuite, la Flotte Starhawk revient, l'assaut étant un échec et les pertes, très lourdes.

En attendant la fin des réparations, le Vice-Amiral Norbank vous charge d'une mission de la plus haute importance: un vaisseau du Groupe de Reconnaissance de la Flotte est en difficulté. Vous apprenez qu'il s'agit d'une nouvelle race alien: les Ghosts. Comme leur nom l'indique, ils sont expert en camouflage, et leurs vaisseaux ne sont visibles que s'ils daignent révéler leur présence. Ce vaisseau gosht recueillait des information sur l'autre vortex du système Atrox, la Porte Theta, quand il fut repéré et attaqué par les Gorgs. Ceux-ci utilisent un brouilleur IP pour l'empêcher de filer en Propulsion InterPlanétaire. On vous envoie sauver ce vaisseau, qui rapporte une information importante: des nouveaux renforts Gorgs doivent débarquer de la Porte Theta pour attaquer la Flotte Starhawk.

Une nouvelle mission est conçue: vous devez pénétrer le périmètre lourdement fortifié entourant la porte Theta et la base du même nom, éviter les patrouilles gorgs, et envoyer Angel pour reprogrammer le champ de mine entourant le vortex afin qu'il explose les vaisseau gorgs. Étant donné les difficultés titanesques de la mission, le Vice-Amiral Norbank transfère un nouveau membre d'équipage: la Commandante Sweetwater. Elle était chargée de mettre en œuvre un système de camouflage basé sur celui des Goshts, mais de conception humaine. Son vaisseau, le Poltergeist, devait tester le prototype au combat, mais il fut atteint par un missile. Aussi a-t-on eu l'idée de se servir des capacités d'assimilation de l'Angelwing pour reproduire le système de camouflage. Malgré la mauvaise volonté et la mauvaise foi de Sweetwater, la mission est un franc succès, la majorité de la flotte de renfort étant détruite, le reste étant attaqué par les Ghosts. La flotte gorg éliminée, la Flotte Starhawk a toute latitude pour lancer le second assaut sur la Base Titan.

Le Plan de Battaille ressemble à celui de Scoratus: Les Cuirassés, utilisant des torpilles énergétiques -version super-lourde des cartouches énergétique conçues pour les boucliers d'enceinte- doivent faire s'effondrer le bouclier de la Base Titan, les autres vaisseaux étant en couverture. En arrivant, l'Angelwing est le seul vaisseau à émerger de la propulsion IP. La station ayant utilisé un brouilleur IP pour empêcher la flotte de sortir, c'est à vous qu'incombe la tâche de détruire le brouilleur IP. Cela fait, la flotte se met en position. Mais le Balthazar, nouveau vaisseau amiral de la flotte, est gravement touché et Norbank inconscient, et vous devez reprendre la flotte en main et atomiser une fois pour toute la station gorg...

Chapitre 4

La victoire d'Atrox a grandement contribué à la sécurité du système Scoratus. En lieu et place de la Base Titan, se dresse la Base Avalon, nouveau QG de la Flotte Starhawk. La Commandante Sweetwater est affecté à votre équipage à titre permanent, mais les avantages compensent largement cet inconvénient: vous êtes promu Contre-Amiral, votre groupe de combat se voit adjoindre un nouveau vaisseau, le Croiseur lourd Avalanche et devient une flotte à part entière, la Flotte Angel. Sa mission principale consiste à soutenir et protéger les Goshts, et surtout à réagir en cas d'incident dans le système Atrox, qui sont nombreux, vu que les Gorgs sont organisé en clans qui fonctionnent selon la loi du plus fort, les plaçant dans une rivalité perpétuelle.

La première mission de la Flotte Angel est non-officielle: un groupe de reconnaissance Gosht a repéré un Mechanoid déchargé, flottant à la dérive dans le système Régathis, territoire du Clan Gorg Raggra, un clan rebelle. Arrivé sur place et après un court scan, Angel décide de se télécharger dans le Mechanoid afin de tenter de le contrôler. C'est alors qu'elle se met à réciter des Haikus, des poèmes japonais. Et pour tout arranger, une flotte gorg débarque, et son commandant en à gros sur la patate. Alors que tous s'interrogent sur la marche à suivre, Angel retrouve ses esprits et utilise les systèmes du Mechanoid pour prendre par intermittence le contrôle des vaisseau gorgs. Cependant, le combat recharge le Mechanoid, et Angel doit se retélécharger dans le Croiseur Angelwing. Curieusement, le Méchanoid ne s'attaque qu'aux vaisseaux Gorgs, et Angel replonge dans la poésie.

Le Mechanoid ne va pas loin. La Flotte Angel le retrouve complètement hors service... et entouré par une myriade de créatures organiques, appelées Locustes qui ont apparemment réussi à le décharger. Malheureusement, les créatures se révèlent hostiles et après un court combat, un distorsion est enregistrée, signifiant la fuite du vaisseau-mère. Angel lance le processus d'assimilation et intègre le Mechanoid à l'Angelwing, transformant son apparence majestueuse en une apparence maléfique.

Mais vous n'avez pas le temps de vous préoccuper de cela. En effet, le Vice-Amiral Norbank vous rappelle à l'ordre et vous assigne à la protection de la Base Avalon, pendant qu'il emmène la Flotte Starhawk avec lui pour faire forte impression lors de négociations avec un clan Gorg rebelle. Malheureusement, c'était un piège. Une puissante flotte gorg rebelle débarque pour rayer la Base Avalon de la carte stellaire. C'est alors qu'Angel annonce qu'elle a compris comment fonctionnait les Mechanoid, et qu'elle est en mesure d'en créer un. Grâce à cette arme secrète, la Base Avalon est sauvée, et la flotte rebelle détruite. Peu après, vous êtes contactée par l'Amirale Anderson en personne. L'Empereur Gorg Zatuk Zordon veut signer un traité de paix, et a personnellement exigé votre présence en tant que représentant de Noah. Un seul vaisseau Gorg sera présent, le Cuirassé Warcry, tandis que l'Angelwing viendra aussi seul. En plein milieu des négociations les derniers vaisseaux rebelles tentent de détruire le Warcry, mais Sweetwater révèle que quatre vaisseaux Gosht ont secrètement escorté l'Angelwing. Avec leur aide, les rebelles sont vaincu une fois pour toute.

Durant le voyage de retour vous êtes informé que les Goshts ont attaqué la Reine Locuste, leur ennemi mortel, et qu'ils n'ont plus donné signe de vie. Vous arrivez trop tard pour sauver les Goshts, mais un cuirassé équipé d'un Laser de Siège vous a provisoirement été affecté, et vous ne vous en privez pas pour abattre la Reine Locuste. Un scan vous permet d'obtenir le secret de la future arme anti-Mechanoid.

Chapitre 5

Vous avez reçu l'ordre de rentrer sur Noah, amenant avec vous le cadavre de la Reine Locuste et permettant enfin de créer l'arme anti-Mechanoid. Cependant, les difficultés s'accumulent. Les Vardrags ont fini par découvrir la vérité sur Angel, et le Mechanoid assimilé. Ils ont débarqué en force et sont sur le point d'exiger la destruction d'Angel et de l'Angelwing. Votre vieil ami Rob Scheimann part dans le Système Chalkrys, système natal des Vardrags, pour désamorcer la tension. Pendant ce voyage diplomatique, tout contact avec la station Vardrag protégant la Porte Alpha est perdu, et le vaisseau de reconnaissance envoyé pour enquêter ne répond plus non plus...

La Flotte Angel est mobilisée pour enquêter à la porte Alpha sur le silence inquiétant qui y règne. Il s'avère que c'est un coup des Mechanoids. En effet, ceux-ci ont partiellement pris le contrôle des vaisseaux Vardrags et tentent de les utiliser pour aller dans le Système Chalkrys. Equipé de la nouvelle arme anti-Mechanoid, votre mission est un succès. Les scan révèlent que dans peu de temps, les Méchanoids seront en mesure des partir, ce qui finit par se produire. Les Vardrags pètent les plombs et exigent votre présence pour détruire les vaisseaux qui se dirigent vers Starportal, station vardrag contrôlant l'accès au territoire Vardrag, tout en vous fournissant plus d'informations sur leur technologie qu'il ne l'avaient jamais fait. Utilisant toutes les ressources à sa disposition, la Flotte Angel parvient à détruire la flotte Vardrag contrôlée par les Méchanoid, mais est contrainte de détruire Starportal, qui a été contaminée elle aussi. La situation semble réglée jusqu'à ce qu'un message de détresse ne vous parvienne, message en provenance directe de la Planète Chalkrys.

Vous arrivez pour assister à la chute des Vardraag. Les Méchanoids ont envahi leur monde et se sont emparés d'une partie des vaisseaux. Tout en combattant les vaisseaux Vardraag infectés, vous sauvez le Contre-Amiral Rob Scheimann (nouvelle décoration) et vous scannez le transport Mechanoid ainsi qu'un Vortex particulier. Ce vortex mène aux Nexus, c'est-à-dire l'espace-temps lui-même. Ne pouvant rien faire de plus vous rentrez à la base.

Chapitre 6

Les Méchanoids sont sur le point de s'emparer de toute la galaxie. Les Humains amenant leur ingéniosité, les Gorgs amenant leur courage et ayant du ployer face aux Méchanoids, et les Vardrags, amenant leur science et ayant enfin décidé de surmonter leur peur des Mechanoid, s'unissent et forment la plus grande flotte d'invasion de tous les temps, placer sous votre commandement et faisant de vous Vice-Amiral d'Escadre. Mais ce n'est qu'une diversion. Les dernières pièces du puzzle se mettent en place. L'Angelwing provient de la même race qui a conçu les Méchanoids: les Créators. Ils avaient laissé une IA, qui a fusionné avec celle que le syndicat Kissaki a amené pour gérer la Base Sukenja Beta, donnant ainsi naissance à Angel, qui devra affronter et détruire l'Entité. Ils observèrent les humains et les choisirent pour qu'ils mettent fin au règne des Mechanoids. Alors que le moment de l'invasion approche, jamais la détermination à remporter la victoire n'a jamais été aussi grande. Car la défaite ne donnera que la mort...

Votre première mission consiste à établir une tête de pont dans le Secteur Pluton. pour ce faire vous disposez d'une nouvelle arme secrète: le bouclier anti-Méchanoid. s'étendant sur 100 km, il désintègre les Méchanoids. Malheureusement, il ne peut être monté que sur un vaisseau de soutien. le votre est le Colossus, que vous devrez protéger de toutes les attaques conventionnelles. Malgré l'utilisation à bon escient des ressources à leurs disposition, les Méchanoids sont forcés de fuir. Une partie de la flotte sous le commandement de Norbank part sur terre, mais se retrouve attaquée par un orbe de contrôle Mechanoid. Vous recevez l'ordre de régler le problème. Utilisant les systèmes furtifs du vaisseau, vous déployez des satellites émettant un signal empêchant toute attaque supplémentaire. Le reste de la flotte arrive, avec un cuirassé modifié pour détruire l'orbe. Une fois les vaisseaux ennemis mis hors-service et le Vice-Amiral Norbank sauvé (mais qui a fini par craquer), l'orbe est détruit, et le sauvetage de la Terre commence. Angel étant sur Terre pour y affronter l'Entité, cette dernière déploie tous les vaisseaux à sa disposition pour détruire la flotte, mais échoue et se réfugie dans le Nexus. La bataille finale peut commencer...

Arrivé au cœur du Nexus, Angel vous informe que l'entité se sert des vortex pour se regénérer et qu'elle a conçu une "arme" pour fermer les vortex. Un ultime combat s'engage entre l'Angelwing et le dernier vaisseau contrôlé par l'Entité, un vaisseau vardrag de la classe la plus puissante. La destruction du vaisseau vardrag signe l'arrêt de mort de l'Entité.

Epilogue

Angel et l'Entité se sont entre-détruite, les Méchanoids sont vaincus, la paix est revenue, et Marcus Cromwell à achevé son voyage vers l'immortalité. Maintenant tous les regard regardent vers l'avenir, ensemble.

Fin des révélations.

Les Races

Les différentes races aliens de Nexus.

Les Humains

Les humains, originaires de la Terre, sont caractérisés par leur ingéniosité, leur agressivité, et leur capacités à s'adapter. Principaux alliés militaires des Vardraags, ils ont combattu les Gorgs durant 35 ans, jusqu'à la signature du traité. On peut les diviser en deux "peuples":
- les Terriens, encore appelé dans le jeu "humains vieille école".
- les Noahs.

Humain Vieille Ecole

ISA

L'International Space Agency est l'agence spatiale du gouvernement terrestre. Elle fut à l'origine du Projet Noah, considéré comme le plus grand désastre de l'histoire spatiale. En dehors de quelques bases, son influence réelle se limite à la Terre et l'orbite lunaire. Elle a déployé le Hawkings dans le Secteur Jupiter pour surveiller les activités du Syndicat Kissaki

OSEC

L'Outer Space Exploration Communauty. Apparemment un nom de programme scientifique; en réalité, une mégacorporation impitoyable. Elle a déployé deux vaisseaux de classe Longsword dans le Secteur Jupiter, devenant ainsi la deuxième puissance militaire de la région jusqu'à leur destruction.

Syndicat Kissaki

Mégacorporation financées par les Yakuzas (Mafia Japonaise). Elle est à l'origine de plusieurs innovations d'importance dans différents domaines. Ses recherches ont lieu dans la base Sukenja près de Jupiter. Elle était la première puissance militaire du Secteur Jupiter, mais l'IA gérant la station est devenue folle et a complètement détruit sa flotte. Malgré l'envoi de renforts dans le Secteur Jupiter, elle ne parvint pas à récupérer cette place.

Spacetech

Mégacorporation alliée de l'ISA. Elle contrôle deux stations spatiales dans le Secteur Jupiter: la station Michelangelo- le "Spatioport" du secteur, passage obligé pour tous les vaisseaux arrivant dans le Secteur- et la Base Sunflower, base militaire de Spacetech. Après la destruction de la flotte Kissaki, un affrontement contre l'OSEC et la mise en déroute des renforts Kissaki, Spacetech devint la première puissance militaire du Secteur Jupiter.

Noah

Les Humains de Noah sont arrivés sur ce monde avec le Noah's Ark, malgré l'effondrement de la Porte Alpha. Peu après leur arrivée, ils rencontrèrent les Vardrags et reçurent une avance technologique considérable en échange de leur participations à la guerre contre les Gorgs, menée via les Forces de Défense de Noah, l'armée des Colons de Noah. Il leur faut lutter aussi contre les pirates Raptors. Leurs forces sont leur ingéniosité et leur faculté d'adaptation.

Vardrags

Les Vardrags constituent l'une des race les plus avancée de la galaxie. Cependant, ils sont très religieux et évitent autant que possible les combats, préférant laisser d'autres race s'en charger. Le concept d'IA est un tabou chez eux, et ils ont une peur incontrôlée des Méchanoids.

Gorgs

Les Gorgs sont un peu l'opposé des Vardrags. Pragmatiques, ils adorent le combat, au point de se battre entre eux. Ils suivent une organisation clanique, qui fonctionne selon la loi du plus fort. Cela implique une rivalité constante, et l'Empereur Gorg n'est au pouvoir que parce que son clan est le plus puissant du moment. Par conséquent, il n'y a jamais de stabilité complète chez eux. les Gorgs constituent les principaux ennemis dans les chapitre 3 et 4.

Ghosts

Les Ghosts sont une race très mystérieuse. Très peu de personnes ont pu voir leur véritable apparence. Sweetwater est la seule à les avoir rencontré physiquement et à être allée sur le monde d'origine, Mist. Comme les Vardraag, ils évitent le combat autant que possible, préférant utiliser leur systèmes furtifs pour aller espionner, et recueillir des informations. Ce qui ne les a pas empêché de déclencher les hostilités avec les Locustes. Un fait notable est que leurs vaisseaux sont d'énormes créatures vivantes. Les Humains de Noah les emploient comme éclaireurs et purent utiliser un de leurs systèmes de camouflage pour le reproduire mais pour une utilisation humaine.

Locustes

Les Locuste sont des créatures vivant dans l'espace, comme les Goshts. Ils ont réussi à désactiver un Mechanoid. Ennemis Mortel des Goshts, ils furent attaqués par ces derniers, mais les vainquirent. Cette race avait la capacité de dominer toute la galaxie, mais elle fut stoppée par la Flotte Angel. Ils constituent un ennemi important dans le chapitre 4.

Raptors

Les Raptors sont des espèce de dinosaures qui furent trouvé par les Vardrags alors qu'ils étaient encore très primitifs. Ils sont cependant incapable de coordonner un véritable combat à grande échelle, et se limitent au pilotage des escadrille de combat des Vardrags. Une faction d'entre eux s'est retrouvée à faire de la piraterie et constitue les principaux ennemis du chapitre 2.

Mechanoids

Les Méchanoids sont une races d'IA solitaires, contrôlées par l'Entité, une sorte de dieu artificiel. Formé de pure énergie, les armes conventionnelles n'ont comme seul effet sur eux que de les renforcer. Ils furent créés par une race désormais éteinte, les Creatros. Les Mechanoids constituent la principale menace tout au long du jeu, mais surtout dans les deux derniers chapitres.

Creators

Les Creators était ceux qui créèrent accidentellement l'Entité et les Mechanoids. Ayant été traqués et exterminés par leur création, ils s'enfuirent à bord de l'Angelwing et arrivèrent dans le système solaire où il trouvèrent les humains. ils les choisirent pour vaincre l'Entité, et à leur mort, ils laissèrent une IA, qui fusionnera avec celle que les humains du Syndicat Kissaki apporteront pour former Angel.

Vaisseaux

Les différents vaisseaux de Nexus.

Angelwing

L'Angelwing est un vaisseau Créator. Il dispose de la capacité d'autoregénération et d'assimilation de toute technologie. En pratique dans l'écran de flotte une fois que vous avez installé un équipement il sera toujours disponible pour l'Angelwing. Après l'assimilation d'un Mechanoid, l'Angelwing sera en mesure d'en créer un et de le déployer.

Humains

Humains Vieille Ecole

  • Commando: groupe de combat déployé à bord d'un vaisseau. Recherche des survivants et des secrets.
  • Chasseur Gemini: appareil de combat conçu pour défendre le vaisseau-mère de l'attaque de missiles et d'autres chasseurs.
  • Classe Stiletto: la classe stiletto est une des plus anciennes classes de vaisseaux spatiaux encore en service. Vous commandez le Stiletto, qui a donné son nom à cette classe et qui est encore en activité après des décennies de services.
  • Classe Longsword: il s'agit d'une des nouvelles classes de vaisseau déployées par l'OSEC. Deux de ces vaisseaux sont déployés dans le Secteur Jupiter.
  • Classe Corvette Légère Spacetech: les corvettes, inspirées du Stiletto, furent conçue pour protéger les bases de Spacetech. Deux de ses corvettes sont déployées dans le Secteur Jupiter pour assurer la protection de la Base Sunflower.
  • Classe Kensai: cette classe de vaisseau est employée par le Syndicat Kissaki. Deux de ces vaisseaux attaquent la Base Sunflower
  • Classe Frégate Lourde Kissaki: vaisseau principal kissaki, plus puissant et résistant que la classe Kensai. Un de ces vaisseau participa à l'attaque contre la base Sunflower.
  • Station civile: station principalement conçue pour le ravitaillement et la réparation.
  • Sation Shukenja: station principalement conçue pour la recherche.
  • Station Sunflower: base militaire lourdement armée.
  • Station COM: satellite de communication longue portée.
  • Plate-Forme d'armement: petit satellite contenant divers systèmes d'armes automatisés (contre-attaques, canons, missiles).

Noah

  • Commando: groupe de combat déployé à bord d'un vaisseau. Recherche des survivants et des secrets.
  • Chasseur: appareil de combat conçu pour défendre le vaisseau-mère de l'attaque de missiles et d'autres chasseurs.
  • Canonnière: appareil de combat conçu pour désactiver des éléments précis d'un vaisseau ennemi (armes, moteurs,...).
  • Bombardier: appareil de combat conçu pour l'attaque et l'affaiblissement d'un vaisseau ennemi.
  • Frégate: petit vaisseau essentiellement conçu pour la reconnaissance ou pour la défense de station spatiale.
  • Destroyer: vaisseau de combat standard, apte à tout type de mission, notamment l'escorte de convois.
  • Croiseur: vaisseau de combat lourd apte à faire face à tout type de menace.
  • Cuirassé: vaisseau amiral, apte à affronter tout type de menace, principalement les stations spatiales.
  • Vaisseau de Soutient: atelier de réparation mobile. Peut servir de station de combat grâce à son bouclier d'enceinte.
  • Station de Combat Modulaire: base forteresse extrêmement bien armée et défendue par un bouclier d'enceinte. Principalement conçue pour contrôler l'accès à un vortex. Peut contenir des modules supplémentaires tels que des soutes, un centre de recherche, un réseau de capteurs ou encore un chantier naval. L'une d'entre elle, la Base Avalon, protège la porte Epsilon, reliant le système Atrox au système humain Scoratus.
  • Plate-Forme d'armement: petit satellite contenant divers systèmes d'armes automatisés (contre-attaques, canons, missiles).

Vardrag

  • Explorer: il s'agit d'un énorme vaisseau Vardrag. Il sert essentiellement dans les voyages diplomatiques, la reconnaissance et le transport. Peut déployer un grand nombre d'escadrilles Raptors
  • Vaisseau Cité: gigantesque vaisseau de transport. Son armement est moins puissant que l'Explorer, mais il peut mettre en œuvre le terrifiant missile Cataclysm, l'arme la plus puissante après le laser de siège.
  • Bloqueur de Portail: il s'agit d'un appareil capable de rendre les vortex inutilisables. Il a notamment été utilisé pour bloquer la porte Alpha reliant le système solaire au système Noah et la porte Bêta reliant le système Noah au système Equitis.
  • Avant-Poste: station de combat Vardrag. Peut déployer plusieurs escadrilles de canonnières. l'une d'entre elle interdit l'accès à la porte Alpha.
  • Station Vardrag: gigantesque station spatiale disposant d'une impressionnante puissance de feu. L'une d'entre elle, appelée StarPortal défend l'accès de la porte Bêta reliant le système Noah au système Equitis, contrôlé par les Vardrag.
  • Canonnière Prétorienne: canonnière pilotée par les Raptors.

Gorgs

  • Chasseur gorg: même fonction que le chasseur humain.
  • Bombardier Gorg: même fonction que le bombardier humain.
  • Destroyer Gorg: même fonction que le destroyer humain.
  • Croiseur Gorg: même fonction que le croiseur humain.
  • Cuirassé Gorg: même fonction que le cuirassé humain.
  • Station Astéroïde: station combat lourdement armée. l'une d'entre elle, la Base Thêta, protège l'accès à la Porte Thêta.
  • Station de Combat Lourde Gorg: même fonction que la station humaine. L'une d'entre elle, la Base Titan, contrôlait la porte Epsilon jusqu'à sa destruction par la flotte Starhawk.
  • Plate-Forme d'armement: petit satellite contenant divers systèmes d'armes automatisés (contre-attaques, canons, missiles).

Raptors

  • Cannonière Raptor: même fonction que la canonnière humaine. Sert aussi de vaisseau d'infiltration.
  • Killer: vaisseau de combat chargé de distraire les vaisseau d'escorte du convoi cible.
  • Hunter: vaisseau chargé d'attaquer et de désactiver un cargo pour infiltration.
  • Master: porte-vaisseau. Peut embarquer plusieurs escadrilles de canonnières.
  • Colonie : station spatiale faiblement défendue.

Ghosts

  • Destroyer Ghost: petit vaisseau équipé de puissants lasers antiéquipements. Peut désactiver rapidement les cibles. Equipé d'un système de camouflage extrêmement évolué.
  • Croiseur Ghost: vaisseau de taille moyenne équipé de puissants lasers antiéquipements. Peut désactiver rapidement les cibles. Equipé d'un système de camouflage extrêmement évolué.
  • Cuirassé Ghost: grand vaisseau équipé de puissants lasers antiéquipements. Peut désactiver rapidement les cibles. Equipé d'un système de camouflage extrêmement évolué.

Mechanoids

  • Mechanoid: IA constituée de pure énergie. "Vaisseau" à tout faire des Mechanoids. Les armes conventionnelles ne font que le recharger.
  • Sphère Mechanoid: sphère servant au transport de Mechanoids, ainsi qu'à quelques autres fonctions particulières.

Locustes

  • Ouvrier Locuste: créature capable d'absorber l'énergie, notamment efficace contre les boucliers.
  • Soldat Locuste: créature émettant un champs ionisant, pouvant détruire certains systèmes, voire pulvériser le vaisseau cible.
  • Reine Locuste: gigantesque créature mesurant 1,5 km de long. Fait office de vaisseau-mère.

Armes

Les différents types d'armements.

Armement antibouclier

L'armement antibouclier épuise l'énergie du bouclier jusqu'à sa désactivation et retarde aussi sa réactivation. il est réparti en deux types d'armes:

  • Les cartouches énergétiques: armement standard monté sur tous les vaisseaux. le tir ressemble à un jet d'eau bleue.
  • Les torpilles énergétiques: version super-lourde des cartouches énergétiques, utilisable seulement sur les cuirassés. D'origine humaine, leur fonction est de pouvoir désactiver un bouclier d'enceinte rapidement en l'absence d'un laser de siège.

Armement antiéquipement

L'armement antiéquipement permet de détruire un équipement particulier tels que les moteurs ou des armes. Il est réparti en deux types

  • Les lasers légers : armes de courte portée dont la couleur varie selon l'espèce d'origine (ex: lasers gorgs verts ; lasers raptors rouges,...) leur faible portée et leur faible puissance de feu sont compensées par la précision et la cadence de tir.
  • Les lasers lourds: ces lasers sont moins précis que les lasers léger et ont une cadence de tir plus faible, mais leur portée et leur puissance de feu sont plus importantes.

Armement anticoque

L'armement anticoque est utilisé pour détruire un vaisseau sans bouclier levé. il est réparti en trois types:

  • Les railguns: ces canon électromagnétiques tirent des obus à grande vitesse qui endommagent la coque. Ils sont incapables de percer le boucliers.
  • Les torpilles: plus petites et plus rapides que les missiles, elles ne peuvent être interceptées par les systèmes de contre-attaques. ne peuvent percer les boucliers.
  • Les canons plasma: ces armes tirent un trait de métal surchauffé qui provoque de gros dégâts à la cible. Peuvent être utilisés contre les boucliers, mais avec une faible efficacité.

Artillerie

L'artillerie longue portée révèle toute son efficacité lorsqu'elle est utilisée depuis plusieurs vaisseaux. Leur cadence de tir est très faible, mais leur portée et leur puissance de feu sont énormes. On distingue deux types d'armes:

  • Les bombes énergétiques : ces armes permettent la désactivation rapide des boucliers. Elles envoient une dosé concentrée d'énergie qui explose à l'impact avec la cible.
  • Les missiles: les missiles cause des dégâts catastrophique à la coque des vaisseaux ciblés. Ils peuvent cependant être interceptés par les contre-attaques.

Contre-attaques

Ces armes consistent en de petits lasers capable de toucher les petits vaisseaux et le missile en approche. Il s'agit d'une cible privilégiée. Le joueur n'a aucun contrôle sur ces armes

Armes spéciales

Il s'agit d'armes qui ne rentrent pas dans les autres catégories:

  • Laser de Siège (solo uniquement): il s'agit de l'arme la plus puissante du jeu. Sa consommation est telle qu'il faut au minimum trois vaisseaux, dont le cuirassé qui l'utilise, pour la mettre en œuvre.
  • Energie Skeeter (Solo Uniquement): il s'agit de l'arme anti-Mechanoid. Il absorbe l'énergie du Méchanoid jusqu'à épuisement, conduisant à sa désactivation.
  • Blinder: cette arme d'origine gosht envoie une dose d'énergie qui aveugle temporairement les capteurs ennemis.

Matériel

Les différents types de matériels.

Les cellules d'énergie

Ces cellules permettent d'obtenir de l'énergie supplémentaire pour les systèmes du vaisseau. Elle s'épuisent jusqu'à ce qu'elles ne soient plus sollicitées. une fois non utilisées, elles se rechargent.

Systèmes Electroniques

Il existe plusieurs types de systèmes électroniques:

  • Les capteurs actifs: ces capteurs augmentent la portée et la capacité de détection du vaisseau, mais le rendent plus facile à repérer.
  • Les CME: les systèmes CME brouillent les systèmes de visées des vaisseau ennemis et réduisent la précision de leurs tirs.
  • les CCME: les systèmes CCME contrent les CME ennemis et augmentent la précision des tirs.
  • Camouflage: utilisé en combinaison avec les propulseurs furtifs ce système permet de camoufler un vaisseau entier et le rendent indétectable. Cependant, plus le vaisseau se rapproche de la cible, plus il aura de chance d'être repéré. A très courte portée, les capteurs parviennent à percer le camouflage et à repérer le vaisseau. Il est utilisable en mode multijoueur avec le destroyer furtif de Noah.

Générateurs

Les générateurs permettent de fournir l'alimentation énergétique de base aux principaux système du vaisseau. On distingue les boucliers de générateur énergétiques:

  • Boucliers: les boucliers constituent le principal équipement défensif du vaisseau. Il entoure le vaisseau d'une bulle protectrice, mais ne s'active qu'au quart de sa charge.
  • Bouclier d'enceinte: summum en matière de boucliers, il entoure le vaisseau d'une bulle géante qui désactive également les boucliers dans son champ d'action. Les vaisseaux alliés et leurs tirs le traversent sans problèmes, contrairement aux vaisseaux et tirs ennemis.
  • Générateur énergie: ce type de générateur alimente les systèmes électroniques du vaisseau.
  • Générateur d'armement: ce générateur alimente toutes les armes du vaisseau. Pour la désactivation d'un vaisseau, il constitue une cible prioritaire.
  • Générateur d'armement secondaire: ce générateur prend le relais en cas de défaillance du générateur principal.

Système de jeu

Le jeu se joue en utilisant une douzaine de commandes. Un clic gauche sur la commande pour l'activer, et clic droit sur la cible (s'il faut une cible) pour exécuter. On peut également utiliser les touches fonctions. Les commandes se situent en bas de l'écran:

  • Abandon (F1): arrête immédiatement l'action en cours.
  • Approcher (F2): le vaisseau approche de sa cible.
  • En Position (F3): le vaisseau maintient sa position.
  • Fuir (F4): le vaisseau fuit la cible.
  • Attaque antibouclier (F5): le vaisseau se place à portée et utilise son armement antibouclier.
  • Attaque antiéquipement (F6): le vaisseau se place à portée et utilise son armement antiéquipement.
  • Attaque anticoque (F7): le vaisseau se place à portée et utilise son armement anticoque.
  • Attaque artillerie (F8): le vaisseau se place à portée et utilise son armement longue portée.
  • Attaque spéciale (F9): le vaisseau se place à portée et utilise son armement spécial.
  • Reconnaître (F10): le vaisseau se place à portée, abaisse ses boucliers, et utilise ses capteurs et son scanner de données (s'il en a un) pour rechercher des informations sur la cible. Cette fonction permet de découvrir des secrets (informations capitales à découvrir prioritairement) à condition d'avoir un scanner de données.
  • Protéger (F11): le vaisseau se rapproche de la cible et la défend contre tout vaisseau hostile tentant de l'attaquer.
  • Propulsion InterPlanétaire (F12): le vaisseau utilise sa propulsion IP pour quitter la zone de combat.
  • Saut Vortex: le vaisseau emprunte la faille spatio-temporelle et quitte le système stellaire.

Vous pouvez créer un groupe de vaisseaux. Pour ce faire, vous devez sélectionner plusieurs vaisseaux avec la souris en maintenant la touche "Ctrl" enfoncée, puis appuyer sur un chiffre afin de créer le groupe. Le groupe adaptera sa vitesse à celle du vaisseau le plus lent. Bien que les commandes soient presque identiques, former un groupe de vaisseau est indispensable pour utiliser le Laser de Siège. Pour utiliser le laser de siège, vous devez créer un groupe de min 3 vaisseaux -parmi lesquels le cuirassé de siège- et sélectionner la commande "Laser de Siège" (F8). La flotte adoptera alors la formation Laser de Siège et se placera à portée de tir.

Les commandes sont différentes pour les escadrilles (Commandos, chasseurs, canonnières et bombardiers):

  • Retour a la Base (F1): l'escadrille retourne au vaisseau-mère.
  • Approcher(F2): l'escadrille approche de la cible.
  • Transfert (F3): l'escadrille quitte son ancien vaisseau-mère pour rejoindre le nouveau.
  • Esquive (F4): l'escadrille esquive les attaques ennemies.
  • Attaque principale (F5): l'escadrille attaque la cible avec son armement principal.
  • Attaque secondaire: (F6): l'escadrille attaque la cible avec son armement secondaire (bombardiers seulement).
  • Protéger vaisseau (F7): l'escadrille protège la cible contre toute escadrille ou missile ennemi.
  • Protéger flotte (F8): l'escadrille protège la flotte contre toute escadrille ou missile ennemi.

Le vaisseau se comporte selon quatre attitudes:

  • Agressive: le vaisseau prend l'initiative d'attaquer tout hostile se trouvant à portée.
  • Défensive: le vaisseau se contente de riposter aux attaques ennemies.
  • Furtive: le vaisseau utilise ses systèmes furtifs (camouflage, propulseur furtif) et coupe tous les systèmes non essentiels. Il passera également tout près des astéroïdes et à travers les champs de radiations pour réduire sa signature énergétique. Attention : si le champ de radiation est trop puissant, le système de camouflage se désactivera.
  • Neutre: le vaisseau ne fait rien de particulier.

Les vaisseaux contrôlés par le joueurs sont sur la gauche tandis que les autres vaisseaux et objets sont sur la droite. Les vaisseaux non contrôlés par le joueur sont divisé en trois catégories: en "haut", les vaisseaux et objets ennemis ; au "centre", les vaisseaux et objets neutres tels que les vaisseaux non-identifiés et les points de navigation ; en "bas", les vaisseaux alliés. Certaines actions sont impossibles (par ex: attaquer un allié ou protéger un ennemi), et les vaisseaux évitent automatiquement toute collision.

Si la coque d'un vaisseau prend trop de dégâts, le vaisseau finira par être désactivé. ce ne sera qu'une épave que l'on peut au choix laisser ou détruire complètement.

Si le vaisseau embarque des cellules d'énergie, l'énergie supplémentaire peut être affectée au matériel (capteurs, CME, CCME,...), au bouclier, aux armes ou aux moteurs.

Vous avez également deux panneaux situé au dessus des commandes : le panneau de commandement manuel, et le tableau des réparation.

Le tableau de commandement manuel vous permet d'activer certains élément manuellement en marge des ordres donnés par les commandes. Exemple: vous pouvez demander que votre armement antibouclier cible un vaisseau pendant que vous en détruisez un autre.

Le tableau des réparations vous permet de connaître l'état de vos principaux systèmes et d'affecter des priorités de réparations de 1 à 3, 1 étant le plus bas. A noter que certains systèmes tels que les générateurs d'armement (chargé d'alimenter les armes) le bouclier ou les moteurs seront des cibles prioritaires.

Le Briefing est interactif et vous permet de découvrir l'évolution de la situation jusqu'au début de la mission. Il y a quelques commandes spécifiques avant de lancer la mission, située en dessous de l'écran :

  • Lancer mission : débute la mission.
  • Ecran de flotte : vous permet de configurer la flotte et de réparer les équipements détruits.
  • Revoir 1re partie du Briefing : vous fait revoir la première partie du briefing.
  • Revoir 2e partie du Briefing : vous fait revoir la deuxième partie du briefing. Cette commande ne marche que lorsque le briefing se déroule dans deux systèmes stellaire.
  • Revoir intro : vous fait revoir la vidéo d'introduction du chapitre.
  • Carte Galactique : vous fait passer en vue Galactique d'où vous pouvez passer à un autre système stellaire.

D'autres commandes, situées au dessus de l'écran vous font immédiatement passer à un autre système stellaire.

A droite de l'écran, vous avez les différents objets du système stellaire, selon que vous choisissez la carte astronomique ou tactique:

  • Carte Astronomique : vous voyez tous les objets "naturels" du système (planètes, étoiles, lunes,...).
  • Carte Tactique : vous voyez tous les éléments important du système et de la mission (flotte, station, coordonnées,...).

Dans l'écran de flotte, vous pouvez configurer vos vaisseau comme vous le sentez, mais avec deux limites: le nombre de pièce d'équipement disponible, et les points de flottes.

Les points de flotte vous permettent de passer un équipement à votre vaisseau ou de réparer un équipement détruit. Selon la difficulté choisie (facile, normale ou difficile), ils vous permettent de réparer la coque. Dans le mode facile, la coque est réparée automatiquement et gratuitement.

Le Commandant du vaisseau a trois "aspects de personnalité" : l'aspect sciences, qui indique la capacité à récolter rapidement des données lors d'une reconnaissance ; l'aspect armes, qui indique la capacité à utiliser efficacement les armes ; et l'aspect technique, qui indique la capacité à réparer rapidement les dégâts subits et qui influe sur le nombre de points de flottes accordé au joueur.

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Nexus: The Jupiter Incident de Wikipédia en français (auteurs)

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