La quatrième prophétie

La quatrième prophétie

La Quatrième Prophétie

La Quatrième Prophétie
Développeur

Vircom Interactive (1999 - 2006)

Dialsoft (2006 - )

Début du projet 1999
Version 1.61c
Genre MMORPG
Plate-forme PC

La Quatrième Prophétie (La 4e Prophétie), en version originale The Fourth Coming (The 4th Coming) connue aussi sous l'abréviation T4C est un jeu en ligne massivement multi-joueurs.

Sommaire

Historique

La Quatrième Prophétie a été créé en 1999 par la société canadienne Vircom Interactive, laquelle en 2006 en a vendu tous les droits à la société Dialsoft Inc., société qui avant d'acquérir tous les droits, possédait plusieurs licences d'exploitation du jeu depuis 1999 pour les serveurs Realmud et Havoc notamment.

Dialsoft ayant récupérée l'ensemble des codes-sources du jeu, Marc FREGA (président) ainsi que Carlos "FPGA" LIMA (à l'époque développeur sur le serveur Realmud) ont décidé de créer le projet "V2" afin de continuer le développement du jeu jusqu'à la version 2.0, le jeu ayant cessé d’être développé par Vircom après la sortie de la version 1.25d. Ils ont alors fait appel à des joueurs passionnés afin de contribuer bénévolement sur le projet. La dernière version officielle en date développée par l'équipe est la 1.61. Cette version sera la dernière développée par l'équipe "V2". Les divergences d'opinion entre les différents bénévoles ont scindé l'équipe en deux. Ces divergences ont conduit les protagnistes, Loïc "Black Lemming" JEAN-FULCRAND, Sébastien "The Destiny" MERIOT à commencer à développer, indépendamment du projet "V2", des ajouts pour la communauté pour le serveur "Abomination" rejoint rapidement par Mestoph et Chaotikmind. Puis, Carl "Nightmare" VACHON et Jonhattan "Heschal" PELLETIER annoncèrent la fin de l'équipe "V2" et la fondation de "T4CDev", nouveau projet dans la continuité du projet "V2". Au même moment, le projet "4T4C" fut créé par l'équipe d'Abomination ayant pour objectif de remettre le jeu au goût du jour en utilisant des technologies récentes et en corrigeant un grand nombre de bogues.

L'exploitation du jeu, quant à elle, n'est pas forcément réalisée par Dialsoft. En effet, bien que la société gère directement certains des serveurs du jeu, la majorité de ceux-ci appartiennent à des sociétés qui ont acheté une licence d'exploitation du jeu.

Cette spécificité du jeu a permis et permet toujours à chaque serveur d'avoir sa propre politique de gestion et ses propres caractéristiques. Et ceci est possible grâce aux programmes d'édition qui sont fournis aux exploitants lors de l'achat d'une licence. Le résultat en est une multitude de serveurs, tous plus ou moins différents, de par leur politique de gestion et de par le contenu du jeu. Il n'y a donc pas 2 serveurs identiques !

Ce qui a permis à ce jeu de connaître ses lettres de noblesse en France, c'est sans nul doute la mise en ligne gratuite et l'orientation "Roleplay" de serveurs français par GOA. L'accès, ainsi facilité de ce jeu, a permis l'ouverture d'une nouvelle ère du jeu vidéo en France : celle des MMORPG.

Le jeu

L'action du jeu se déroule dans un monde de type médiéval fantastique où le joueur incarne un personnage (homme ou femme) avec ses caractéristiques, compétences, sortilèges et équipements. Mais là où La Quatrième Prophétie diffère des autres jeux du même genre c'est sur le système d'évolution, aucune « classe de personnage » n'est proposée, c'est au joueur d'orienter son personnage dans le ou les domaines de son choix (par exemple, si le joueur augmente la force de son personnage, celui-ci pourra utiliser des armes plus puissantes).

Une des autres différences de La Quatrième Prophétie par rapport à ses concurrents et qui constitue un des points forts du jeu réside paradoxalement dans le faible nombre de joueurs pouvant se connecter simultanément sur un serveur (300 joueurs maximum). Les serveurs accueillent donc des communautés réduites qui peuvent alors tisser des liens plus étroits que sur les jeux à forte capacité dans lesquels les interactions sont plus réduites.

Enfin, son système de communication par canaux (Chatter Channels, ou CCs) est l'un des plus performants, et n'a jamais été égalé en simplicité malgré l'âge du jeu. En effet, il suffit d'un caractère différent (deux-points, point-virgule, ou slash) devant chaque message pour différencier (respectivement) les communications sur canaux publics, privés, ou pour un joueur précis. De plus, chaque joueur est libre de créer un ou plusieurs canaux de discussion privés, protégés ou non par un mot de passe.

Serveurs

A l'heure actuelle, une dizaine de licences serveur de jeu sont encore exploitées. Ces licences permettent d'exploiter le jeu et donc d'ouvrir un serveur officiel. Après, libre aux exploitants de faire payer ou non les joueurs et il existe donc plusieurs politiques : payant, semi-payant ou entièrement gratuit.

De nombreux serveurs pirates, dit également privés, ont ouvert et ouvrent encore leurs portes. Ces serveurs ne bénéficient pas de licences et sont parfois des arnaques puisqu'ils se font passer pour un serveur officiel auprès des gens et leur demande donc de payer pour jouer. De même, un serveur pirate n'aura pas la même longévité qu'un serveur officiel puisque le serveur pirate peut fermer à tout moment.

Les personnes ne disposant pas de licence d'exploitation et se voyant posséder leur propre serveur se voient exposées à de lourdes sanctions juridiques.

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