- L'Or des dragons
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L'Or des dragons
jeu de sociétéAuteur Bruno Faidutti Illustrateur Emmanuel Roudier Éditeur
GammeJeux Descartes
Blue gamesDate de 1re édition 2001 Format boîte moyenne Mécanisme négociation Thème médiéval fantastique Joueur(s) 3 à 6 Âge à partir de 10s ans Durée annoncée env. 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier L'Or des dragons est un jeu de société créé par Bruno Faidutti en 2001. Il a été publié par Jeux Descartes.
C'est un jeu pour 3 à 6 joueurs de 8 ans et plus.
Sommaire
Règle du jeu
Les dragons, chacun le sait, gardent tous un trésor. Pour devenir riche et célèbre, rien de tel que de tuer un dragon. Ce n'est d'ailleurs pas bien difficile, il suffit d'être assez nombreux, assez costauds, et correctement équipés en épées enchantées et en anneaux magiques. Les autres joueurs vous y aideront. Bien sûr, vous devrez alors vous entendre avec eux sur le partage des richesses reposant dans la grotte du dragon, et c'est là que les choses peuvent se compliquer...
Les adversaires les plus coriaces ne sont pas les dragons !
Contenu de la boîte
- 18 cartes Dragon et 1 carte Foire
- 24 cartes Aventurier (6 x 4 cartes)
- 17 cartes Objet magique
- 126 jetons Trésor en bois
- Un sac en tissu pour y puiser les jetons Trésor
- Un sablier (durée 1 minute)
- 6 écrans
Préparation
1. Chaque joueur prend :
- un jeu de 4 cartes Aventurier d'une même couleur (deux guerriers, un voleur, un magicien) qu'il place en une rangée, faces visibles, devant lui,
- un écran qu'il place devant lui et derrière lequel il dissimulera son butin de jetons.
2. Les cartes Dragon sont mélangées et placées en une pile, face cachée, au centre de la table. Elles constituent la pioche.
3. On retourne les quatre premières cartes Dragon qui sont placées côte à côte, au centre de la table. Ce sont les dragons vulnérables aux attaques des aventuriers.
4. Les jetons Trésor sont tous placés dans le sac en tissu. On place, sur chacune des quatre cartes de dragons vulnérables, en les prenant au hasard dans le sac, le nombre de jetons Trésor indiqué en bas à gauche de la carte (voir page suivante "les cartes dragons").
5. La carte Foire est placée à l'exact milieu du paquet de cartes Dragon restant, c'est-à-dire entre la 7ème et la 8ème carte.
5bis. Règle avancée : Les cartes Objet magique sont mélangées. On en distribue une, face cachée, à chaque joueur. Les joueurs regardent leur carte et la posent, face cachée, à côté de leurs cartes Aventurier. Les cartes restantes sont placées en une pile, face cachée, à côté de la pioche de dragons, pour constituer la pioche d'objets magiques.
6. Le premier joueur est tiré au sort.
Les cartes Dragon
Il doit y avoir, à tout moment - et tant que c'est possible - quatre cartes Dragon, faces visibles, sur la table. Ces quatre cartes représentent les dragons vulnérables aux attaques des aventuriers des joueurs. La carte de tout dragon tué doit être retirée du jeu et remplacée par la carte du sommet de la pioche.
En haut de chaque carte Dragon, il y a un nombre qui indique sa puissance.
Les jetons placés sur une carte Dragon constituent le trésor de ce dragon. Le trésor est composé de deux parties :
- une partie connue, composée par les jetons placés sur la carte Dragon dès que celle-ci est piochée. Le nombre de jetons la composant est indiqué par le nombre inscrit en bas à gauche de la carte Dragon (il est possible que ce nombre soit zéro).
- Une partie inconnue tant que le dragon n'est pas tué. Le nombre de jetons la composant est indiqué par le nombre inscrit en bas à droite de la carte Dragon (il est possible que ce nombre soit zéro).
Tous les jetons composant les parties connues et inconnue d'un trésor sont tirés au hasard du sac.
Les cartes Aventurier
Chaque joueur dispose de quatre cartes Aventurier, qui ont chacune une valeur d'attaque indiquée en haut à gauche. Voleurs et Magiciens ont, en outre, un pouvoir spécial (cf. Cas particuliers lors du partage du trésor).
Chaque joueur a, au début du jeu, ses quatre cartes Aventurier, faces visibles, devant lui. Au cours de la partie, il utilise ces cartes pour attaquer des dragons. Lorsque les dragons ainsi attaqués sont tués, les cartes Aventurier utilisées lui reviennent*, mais il doit les placer devant lui, faces cachées. Lorsqu'au début de son tour, il n'a devant lui plus que des cartes faces cachées, il doit toutes les retourner et elles redeviennent ainsi de nouveau disponibles.
Les cartes Aventurier peuvent aussi revenir au joueur par l'effet de certaines cartes Objet magique.
Le déroulement de la partie
Le premier joueur est désigné au hasard. Les autres joueurs lui succèdent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au cours de la partie, les joueurs s'efforcent de tuer les dragons vulnérables. Dès qu'un dragon est tué, son trésor est complété par la pose des jetons correspondant à sa partie inconnue et il est immédiatement procédé à son partage. Si le dragon a été tué par les aventuriers d'un seul joueur, celui-ci s'empare de l'ensemble du trésor. Si le dragon a été tué par une coalition d'aventuriers de plusieurs joueurs, le trésor doit alors être partagé entre ces joueurs, à leur convenance mais dans un temps limité.
L'attaque des dragons
À son tour de jouer, chaque joueur doit lancer une attaque contre un des quatre dragons vulnérables. Il peut attaquer n'importe lequel de ces dragons, qu'il ait ou non déjà fait l'objet d'une attaque par un aventurier d'un joueur adverse.
Pour attaquer un dragon, il faut placer une carte aventurier, face visible, sous la carte du dragon attaqué, légèrement décalée de manière à ce que la valeur d'attaque des éventuelles cartes Aventurier déjà placées sous la même carte Dragon reste visible.
Une fois la carte Aventurier placée sous le dragon attaqué, on compare la valeur d'attaque totale de tous les aventuriers joués sous ce dragon à la puissance du dragon, inscrite en haut de la carte Dragon :
- Si le total des valeurs d'attaque est inférieur à la puissance du dragon, il ne se passe rien. Le dragon continue de vivre et de veiller sur son trésor. C'est au tour du joueur suivant de jouer.
- Si le total des valeurs d'attaque est égal ou supérieur à la puissance du dragon, celui-ci est tué. On doit immédiatement procéder au partage de son trésor.
Le Partage du trésor d'un dragon tué
Le trésor du dragon est complété en piochant dans le sac le nombre de jetons trésor indiqué en bas à droite de la carte du dragon tué (partie inconnue du trésor).
- Si le dragon a été tué par les aventuriers appartenant à un seul joueur, celui-ci ramasse tous les jetons Trésor du dragon et les place derrière son écran.
- Si le dragon a été tué par des aventuriers appartenant à l'équipe de plusieurs joueurs, le sablier est retourné.
Dès que le sablier est retourné, les joueurs dont des aventuriers ont participé à l'attaque du dragon tué doivent commencer à négocier le partage.
- S'ils parviennent à un accord avant l'épuisement du sablier, le trésor est partagé comme convenu, et chaque joueur met sa part du trésor derrière son écran.
Les accords de partage de trésor doivent obéir aux règles suivantes :
- Ils doivent être précis et ne reposer en rien sur le hasard. Il est interdit de procéder à un tirage au sort parmi les jetons du trésor, que ce soit avant ou après la négociation.
- Ils doivent porter sur l'ensemble du trésor. Il est interdit d'abandonner une partie du trésor.
- Ils ne doivent ne porter sur rien d'autre que le partage du trésor. Tout échange ou engagement pour l'avenir est, en particulier, interdit.
- Si le sablier s'épuise sans qu'un accord soit intervenu, aucun des participants ne reçoit quoi que ce soit, et le trésor est retiré du jeu (il n'est pas remis dans le sac mais mis à l'écart, dans le couvercle de la boîte de jeu, par exemple).
Cas particuliers lors du partage du trésor
Présence d'un ou plusieurs magiciens parmi les tueurs d'un dragon :
Les magiciens ont une priorité pour s'emparer des jetons rouges, qui représentent des objets magiques. Donc, si parmi les aventuriers qui ont tué un dragon il y a un magicien, celui-ci ramasse immédiatement les jetons rouges éventuellement présents dans le trésor à partager, avant même toute négociation. Il les conserve, même si le partage du restant du trésor échoue, faute d'accord entre les participants. S'il y a plus d'un magicien, la priorité disparaît et le trésor est partagé normalement, après négociation.
Règle avancée : Les jetons rouges sont inclus dans le partage avec les autres jetons. Lorsque, dans le partage du trésor, un joueur dont un magicien a combattu le dragon reçoit un jeton rouge, le joueur prend la première carte de la pioche d'objets magiques. Un joueur peut très bien recevoir un jeton rouge alors qu'il n'a pas de magicien impliqué dans la mort du dragon dont on partage le trésor, mais il ne pioche alors pas de carte Objet magique. Chaque carte peut être utilisée une fois, et une seule, dans la suite du jeu, pour produire l'effet indiqué. Une fois utilisée, une carte Objet magique est défaussée. Si la pioche d'objets magiques est épuisée, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche.
Présence d'un ou plusieurs voleurs parmi les tueurs d'un dragon :
Lorsqu'un voleur a participé au combat contre un dragon, son propriétaire peut, après le partage, prendre un jeton, au hasard, derrière l'écran d'un autre joueur impliqué dans le même combat. S'il y a plusieurs voleurs, les vols se font dans l'ordre dans lequel les cartes Voleur ont été jouées. Le vol se fait de toute façon, que les joueurs aient ou non réussi à s'entendre sur le partage du trésor.
Règle avancée : Un voleur qui vole un jeton rouge ne pioche pas de carte Objet magique.
Présence d'une combinaison magicien-voleur d'un même joueur parmi les tueurs d'un dragon:
Lorsqu'un voleur et un magicien ont combattu le même dragon, le voleur bénéficie de l'aide du magicien et peut donc regarder derrière l'écran de sa victime et y choisir le jeton qu'il vole.
Une fois l'attribution du trésor terminée
- les joueurs récupèrent les cartes de leurs aventuriers qui ont participé à l'attaque du dragon tué. Ils placent ces cartes devant eux, faces cachées, à côté des cartes Aventurier, faces visibles, qu'il leur reste éventuellement,
- la carte du dragon tué est retirée du jeu,
- la carte Dragon du dessus de la pioche est placée sur la table, à la place de celle du dragon tué et les jetons correspondant à la partie connue de son trésor sont pris au hasard dans le sac et placés sur la carte,
- le joueur suivant doit procéder à une attaque.
Foire
Lorsque le 7ème Dragon est pioché sur la pile de cartes Dragon, la carte Foire apparaît.
Les joueurs disposent alors de la durée d'un sablier pour s'échanger librement des jetons. Seuls les jetons peuvent être échangés. Cela n'oblige nullement un joueur à révéler le contenu exact du butin qu'il a accumulé derrière son écran.
Le jeu reprend ensuite là où il avait été interrompu.
Fin de la partie
Lorsque le dernier jeton est pioché dans le sac, la partie continue. On ne pioche cependant plus de nouveaux dragons, et lorsqu'un dragon est tué, on ne complète pas son trésor et l'on se contente de partager ce qu'il y a sur sa carte.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus le moindre trésor à partager, tous les dragons ayant été vaincus…
Chacun révèle alors le contenu de son butin et compte ses points. Le vainqueur est celui ayant le total le plus élevé.
Décompte des points
a) Les pièces d'argent valent 1 point chacune.
b) Les pièces d'or valent 3 points chacune.
c) Les objets magiques (jetons rouges) valent 1 point chacun.
d) Le diamant noir rapporte 7 points.
e) Dans chacune des cinq autres couleurs (les pierres précieuses vertes, bleues, violettes et jaunes, ainsi que les diamants blancs), le joueur ayant le plus de jetons marque 15 points (à 3 joueurs), 12 points (à 4 ou 5 joueurs), ou 10 points (à 6 joueurs). S'il y a plusieurs ex æquo sur une couleur, ils marquent tous la totalité des points.
Règle avancée
a) Les pièces d'argent valent 1 point chacune.
b) Les pièces d'or valent 3 points chacune.
c) Les objets magiques (jetons rouges) valent 1 point chacun.
d) Le diamant noir rapporte 15 points. Le diamant noir est maudit, et le joueur l'ayant ne peut marquer de points aux paragraphes e) et f). Si ce joueur est seul à avoir le plus grand nombre de jetons d'une couleur, personne ne marquera de points pour cette couleur au paragraphe e).
e) Dans chacune des cinq autres couleurs (les pierres précieuses vertes, bleues, violettes et jaunes, ainsi que les diamants blancs), le joueur ayant le plus de jetons marque 12 points (à 3 joueurs), 10 points (à 4 ou 5 joueurs), ou 8 points (à 6 joueurs). S'il y a deux premiers ex æquo sur une couleur, ils marquent chacun la moitié des points (6, 5 ou 4). S'il y a trois premiers ex æquo ou plus, ils ne marquent rien.
f) Si un joueur a au moins un pion de chacune des cinq types de pierres précieuses, il marque 5 points.
Lien externe
- (fr)(en) Site de Bruno Faidutti
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