L'Aventure Postale

L'Aventure Postale

L'Aventure postale

L'Aventure postale
jeu de société
[[Fichier:|180px]]
la boîte française de Thurn & Taxis
{{{licence}}}
autre nom Thurn & Taxis
auteurs Karen Seyfarth
Andreas Seyfarth
illustrateur Michael Menzel
éditeur Hans im Glück
Schmidt Spiele
date 1re édition 2006
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format grande boîte
mécanismes arrangement de cartes
pose de pièces
thèmes réseau postal
Thurn und Taxis
joueur(s) 2 à 4
âge à partir de 10 ans
durée annoncée env. 1 heure
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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L'Aventure postale est un jeu de société créé par Andreas Seyfarth et Karen Seyfarth en 2006 et édité en français par Schmidt Spiele sous son nom de marque Hans im Glück.

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans.

Sommaire

Principe général

Le principe du jeu est de développer une entreprise de calèche postale.

Matériel

  • Un plateau de jeu représentant essentiellement l'Allemagne (avec également une partie de la Suisse, de l'Autriche et de la Pologne), découpé en différentes provinces.
  • 66 cartes villes (3 cartes de chaque ville)
  • 20 cartes calèches (numérotées de 3 à 7, 4 exemplaires de chaque carte)
  • 4 cartes « maison mère », une pour chaque couleur : rouge, jaune, bleue et verte.
  • 80 maisons en bois (20 de chaque couleur)
  • 30 marqueurs de points bonus

Mise en place

Après avoir placé la plateau de jeu au centre de la table, il faut disposer tous les marqueurs de points bonus en pile, face visible et par couleur, aux emplacements prévus sur le plateau de jeu (dans l'ordre décroissant, avec le plus élevé au dessus).

Ensuite, il faut mélanger les cartes de villes et en placer six face visibles aux emplacements prévus sur le plateau à cet effet. Le reste étant mis en tas face cachée sur le côté.

Enfin, chaque joueur prend les 20 maisons et la carte « maison mère » de la couleur de son choix.

Règle du jeu

Début de la partie

Le joueur le plus jeune commence la partie.

Déroulement

Un tour de jeu se déroule en trois phases :

  1. Piocher une carte de ville. (obligatoire)
  2. Poser une carte de ville pour agrandir sa route. (obligatoire)
  3. Fermer sa route (si celle-ci comporte au moins trois villes). (facultatif)

Piocher une carte

Le joueur peut piocher une des six cartes posées face visible ou la première carte sur le tas de cartes restantes (faces cachées).

À chaque fois qu'une carte face visible est piochée, elle est immédiatement remplacée par la première carte de la pioche.

Agrandir sa route

Pour agrandir sa route, le joueur doit ajouter une carte de ville qui précède directement la première étape ou suit la dernière étape de la route en construction. Il ne doit pas y avoir de bifurcation et la route ne peut pas être modifiée pour la partie déjà posée aux tours précédents.

Si un joueur ne peut pas agrandir sa route, faute de carte concordante, la route en cours de construction est perdue (toutes les cartes étalées sont défaussées).

Fermer sa route

Si la route en construction comporte au moins trois villes, le joueur peut décider de fermer sa route.

Poser des maisons

Lorsque le joueur ferme sa route, il dispose de deux choix pour poser ses maisons :

  • Soit le joueur pose une (et une seule) maison dans chaque province traversée par sa route.
  • Soit le joueur pose une maison dans toutes les villes d'une seule province.

Récupérer une carte de carrosse

Lorsque l'on ferme sa route, on peut récupérer une carte de carrosse de la valeur de la taille de la route. C'est-à-dire que lorsqu'on ferme une route de taille 3, on peut récupérer le carrosse de valeur 3.

Il est obligatoire de récupérer les cartes de carrosse dans l'ordre. C'est-à-dire que pour avoir la carte 4, il faut au préalable avoir le 3. Exemple : un joueur ferme sa première route pour la partie. Il peut prendre le carrosse de valeur 3. Il ne peut pas prendre celui de valeur 4, car il n'a pas encore le 3.

Récupérer des bonus

Après avoir posé ses maisons, le joueur peut éventuellement récupérer des points bonus.

Si le joueur possède une maison dans toutes les villes d'une couleur (une province ou réunion de province), il récupère le bonus de la couleur.

Si le joueur ferme une route d'au moins cinq villes, il récupère (s'il en reste) un bonus pour la longueur de sa route.

Si le joueur possède une maison dans chaque province, il récupère le bonus associés.

Enfin, si le joueur pose sa dernière maison ou récupère le carrosse de valeur 7, il a le droit au bonus du joueur qui termine le premier.

Faire appel à un personnage

Pour chaque tour de jeu, le joueur peut faire appel à une aide et une seule. Pour cela, il dispose de quatre personnages :

  • Le chef de poste (permet de piocher deux cartes au lieu d'une).
  • Le postier (permet de poser deux cartes au lieu d'une).
  • Le bailli (permet de changer les six cartes visibles de la pioche par les six premières cartes du tas).
  • Le cocher (permet de prendre un carrosse d'une valeur de 2 supérieur à la taille du chemin fermé).

À noter que lorsqu'un joueur ne possède aucune carte de ville, il est obligé de faire appel au chef de poste (ce qui est le cas en début de partie par exemple).

Fin de partie et vainqueur

La partie se termine lorsqu'un des joueurs pose sa dernière maison ou lorsque qu'il récupère le carrosse de valeur 7. À ce moment là, tous les autres joueurs jouent encore une fois, puis la partie est terminée.

Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand nombre de points (cumul de tous les bonus moins le nombre de maisons restantes).

Récompenses

Liens externes

  • Portail des jeux Portail des jeux
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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article L'Aventure Postale de Wikipédia en français (auteurs)

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