Kult (jeu de rôles)

Kult (jeu de rôles)
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Kult est un jeu de rôles fantastique occulte contemporain interdit au moins de 16 ans dans ses deux premières éditions, inspiré principalement des théories gnostiques et du principe que le monde n'est pas réellement comme on le perçoit. Le joueur va être peu à peu amené à découvrir ce qui se trouve "Au-delà du voile" et devra gérer le choc qui en résulte pour son personnage. Il est essentiellement basé sur l'ambiance, et sur la psychologie des personnages.

Jeu de rôles gothique, présentant notre monde comme Gotham City pourrait être présentée à la place de New York, il présente de même une critique de la société actuelle dans ce qu'elle a de plus sombre. Aucun sujet n'est tabou, aucun sujet n'est trop noir (comme le prouve le scénario fourni avec le triptyque cache-mj : La Mort d'un Mythe).

Sommaire

Mise en place

Dans un monde contemporain, des personnages "comme tout le monde" vivent leur vie sans encombres. Jusqu'à ce que le maître de jeu s'en mêle... Comme L'Appel de Cthulhu, ce jeu de rôles permet d'incarner une personne ordinaire à qui il va arriver des évènements extraordinaires.

Le principe n'est pas de faire jouer des aventures banales aux joueurs mais de confronter les personnages à l'ignominie de ce qu'est leur quotidien. Bien sûr, tout n'est pas noir mais, l'univers retranscrit une ambiance où la demi-mesure est rarement présente. Kult est aussi le reflet d'une frustration omniprésente en corrélation avec le sentiment âpre que les personnages ressentent face à leur propre inutilité dans ce monde qui semble les absorber et les anéantir pour le seul but de se nourrir de ce qu'ils sont. A savoir, des réceptacles formidablement profond de désespoir et d'agressivité.

Le but, n'est pas de faire preuve d'une sauvagerie sans borne à n'importe quel moment mais d'amener le joueur à se rendre compte que n'importe quel événement peut l'amener à devenir une bête inhumaine qui ne réfléchit plus et qui se permet d'assouvir des instincts primitifs exempt de morale et de raison. Ceci, n'impliquant pas obligatoirement une démonstration de toute l'horreur dont est capable l'être humain mais plutôt de sa capacité à se révolter et à faire abstraction de ses propres convictions et même de son identité.

Inspirations

Les inspirations de ce jeu de rôles sont occultistes. Des références sont faites à certaines sociétés initiatiques ainsi qu'à la Kabbale, la symbologie ou l'étude des rêves.

Les règles

Les personnages à la création ont des caractéristiques rangées sur une échelle de 1 à 20 (mais ne sont pas limités par celle-ci), la moyenne étant à 12, établies soit au hasard à la Donjons et Dragons, soit en dépensant des points de création.

Les compétences elles aussi ont une échelle initiale de 1 à 20.

Une action se résout en soustrayant un jet de d20 au score de la compétence associée, en ajoutant ou retranchant des modificateurs selon les circonstances de l'action : si le résultat est positif, l'action est réussie ; s'il est négatif elle est ratée. Le chiffre (ou nombre) positif ou négatif servira à déterminer le degré de réussite (ou d'échec).

Histoire

Dans un monde contemporain, "le monde" auquel on fait référence est plus que ce qu'il ne semble. Il est en fait une Illusion, créée par le Démiurge afin de tromper les humains et de les défaire de leur divinité.

En cela, il a presque réussi... Depuis des milliers d'années les humains vivent, meurent, tout en réussissant à ignorer la parcelle de divinité encore vivante en eux. Nous sommes donc manipulés par d'innombrables puissances. Chacune cherche à attirer le pouvoir chez elle mais chacun entre en conflit dès qu'un pourcentage de la population sombre dans une démence sans fond. Par contre, toutes les puissances confondues ont un intérêt commun à voir l'humanité enfermée dans sa prison qu'est l'illusion du monde qu'il connait. Nous n'avons pas toujours été ainsi des victimes. Non! Quelques siècles auparavant, nous étions des Dieux qui rivalisions les uns les autres face aux Démiurges. Et puis d'un jour sans date, nous nous sommes retrouvés enfermés dans un monde que nous manipulons. Nos victimes devinrent nos bourreaux.

Les mondes dans lesquels nous avions évolué devinrent des portes closes. Nous n'en avions même plus le souvenir. L'Enfer, Les limbes ou l'Elysée devinrent des lieux qui ne nous étaient accessibles qu'après notre mort... Et encore, lorsque nous avions de la chance....

Ainsi, depuis des siècles nous n'étions plus que des pantins articulés dont les Anges de la mort et les Archontes tiraient les ficelles.

Et puis, bien sûr, la Guerre éternelle entre le Démiurge et son Alter Ego, Astaroth battait son plein. Chacun cherchant à dominer l'illusion en manipulant les humains que nous sommes. Et puis vers le XVII°siècle, le Démiurge a cessé d'écrire l'histoire du monde dans le Livre de Fer. Il n'avait plus que son désir de maintenir l'illusion plus que d'écraser Astaroth. Les siècles passèrent et, certains, chanceux ou maudits, découvrirent des failles dans l'illusion. Les geôliers que sont les licteurs, tentèrent de s'infiltrer dans les sociétés humaines et d'endiguer la recherche de ce monde derrière les bâtiments étranges de nos villes. Ainsi, ils prirent les ordres du Démiurge. Mais déjà certains tentèrent de devenir plus puissants et de faire de l'humanité une immense prison dont nous serions les esclaves éternels.

Mais depuis peu, le Démiurge a disparu... Est-il mort ? Quelle est la signification de ce tombeau apparu peu après sa disparition ? Les portes de son palais sont-elles condamnées à rester fermées à jamais ?


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Kult (jeu de rôles) de Wikipédia en français (auteurs)

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