Khanat elmérien

Khanat elmérien

Cybermonde (Kraland)

Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l'affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles.

Sommaire

République de Kraland

Ambiance

La République de Kraland est un régime socialo-graffitiste (pseudo-communiste). Sous un régime autoritaire (dit « démokratique »), les citoyens connaissent le Bonheur Universel. Kraland souhaite apporter ce Bonheur Universel, de gré ou de force, à l'ensemble du cybermonde.

Pouvoir

Le pouvoir est aux mains d'un Parti Unique, le Parti Kra, d'où est issu le Premier Ministre qui dirige la destinée de Kraland (en l'absence des Six Élus, dirigeants historiques, à la retraite).

Capitale

L'Île de Kraland elle-même, au cœur du cybermonde, réputée imprenable.

Religion

La religion officielle est le Culte du Nablacien, qui est plutôt un principe métaphysique qu'une entité surnaturelle.

Origine

Ce principe métaphysique recouvre une réalité très savante : l'opérateur Nabla du calcul vectoriel. Cette origine montre l'importance apportée à la géométrie et la rationalité dans ce culte. En effet Kraland fut créée par six universitaires, adeptes de jeu de rôles.

Parmi eux, 5 polytechniciens, qui avaient découvert l'opérateur nablacien (Nabla) dans leur cours d'électromagnétisme. Cette synthèse mathématique de concepts compliqués lui valu la postérité dans le monde de Kraland.

Mais rien de tout cela ne serait arrivé sans l'idée, saine, du maître du chalet, de faire sortir ces joueurs invétérés, hors de leur QG pour un bol d'air hors les murs.

Alors leur esprit divaguant devant la beauté de la nature, depuis le belvédère, en face d'une île boisée de la Meuse, ils se mirent à inventer un pays imaginaire.

Guidé par Redstar, maître du jeu de stratégie Diplomacy, ils mirent en place une Constitution, charpente du jeu Kraland, sur une après-midi. Chacun s'attribua une partie de la responsabilité de la gestion de la Républik de Kraland.

L'ONU en ignorait encore l'existence, mais il leur appartenait déjà sans qu'il en ait pourtant conscience. Car comme un des articles de la constitution Kralandaise l'indique :

Article XVII

L'O.N.U. est d'accord avec les actes de Kraland (en tout cas, notre délégué à l'O.N.U. veille à ce qu'il en soit ainsi).

Réalité historique

À la Révolution française, on célèbra également à Notre-Dame de Paris, en 1793 le culte de la Déesse Raison et la cathédrale sera rebaptisée pour un temps Le Temple de la Raison.

Ce Rationalisme se double à l'époque d'un grand optimisme : « La raison qui éclaire le monde triomphera de tout ».

Empire Brun

Ambiance

L'Empire Brun est un régime cruel émanant des Forces du Mal. Par la nécromancie, les démons et les exécutions de masse, l'Empire Brun a gagné, et de loin, le titre de régime le plus criminel du cybermonde. Des millions d'esclaves y sont quotidiennement exploités, violés, mutilés ou égorgés.

Pouvoir

L'Empire est dirigé par un despote unique, l'Empereur Brun. Celui-ci nomme des ministres tous plus perfides les uns que les autres pour le seconder.

Capitale

La capitale de l'Empire Brun est Santa Banana City, dans la province de Santa Banana, sur la côte occidentale du cybermonde.

Religion

Le principal dieu vénéré en Empire Brun est le dieu maléfique Naar, Celui qui Siège. Le clergé de Naar fait partie des principales forces politiques au sein de l'empire.

Les rumeurs veulent que le Culte de Naar soit fort répandu dans les sous-sols de Kraland d'où Naar pourrait se réveiller. Cependant, ce culte maléfique est frappé d'illégalité à la surface.

Origine

Naar (littéralement, "feu") est un terme biblique désignant un stade de l'enfer où la peau des pécheurs peut être brûlée et recréée. Ce nom est beaucoup plus connu comme celui du dieu maléfique dans la série livre-jeu Loup Solitaire.

Le concept du dieu Naar a été intégré dans le Cybermonde par Ezechiel le Démon dans le cadre du jeu de la politique.

Palladium Corporation

Ambiance

La Palladium Corporation est un régime banano-capitaliste (ultra-libéral). Là, des milliers d'ouvriers n'ont aucun droit, sinon celui de travailler sans relâche pour générer des bénéfices plantureux en faveur du grand capital.

Pouvoir

Le Conseil Restreint dirige la Palladium Corporation d'une main de fer. Son Directeur décide des investissements de la Corporation.

Capitale

Palladium-City, sur la côte orientale, composée de plusieurs secteurs, dont le Secteur Restreint abritant les ministères.

Religion

Bien qu'adorant avant tout l'argent, le Directeur du Conseil Restreint et ses compatriotes rendent hommage à la Corbeille Sacrée censée déverser son abondance. Cette divinité est considérée plus symbolique que réelle.

Théocratie Seelienne

Ambiance

La Théocratie est l'Empire le plus religieux, les citoyens prient tous la Grande Déesse avec ferveur. Parmi eux on peut trouver quantité de fanatiques lapidant les hérétiques, ainsi que de nombreux prêtres pacifiques préchant la bonne parole, à la recherche du plan de complémentarité de l'homme.

Pouvoir

Le pouvoir en Seele est détenu par Celui qui Guide, un humain désigné par la Grande Déesse pour être son envoyé dans le cybermonde. La seule évocation de ce titre suffit à faire baisser les yeux des Seeliens en signe de respect envers le représentant de leur divinité. Il concentre entre ses mains tout le pouvoir en Théocratie et surtout de révéler la Parole de la Grande Déesse à laquelle tous (ou presque) se conforment.

Évidemment, seuls les croyants ont une telle vision de leur prophète - pour les autres, la Théocratie Seelienne n'est qu'une dictature religieuse, dangereuse de surcroît. Pour s'en convaincre, voici quelques-uns des préceptes enseignés en Théocratie au sujet de Celui qui Guide :

  • Celui qui Guide est le Messager de la Grande Déesse, fondatrice de la Théocratie Seelienne à une époque reculée.
  • La Grande Déesse ne s'exprime que par Celui qui Guide, Son prophète. Nul ne peut atteindre la Grande Déesse que par Lui.
  • Celui qui Guide est le seul à connaître la teneur exacte du Plan de Complémentarité de l'Homme. Il révèlera celui-ci en temps voulu. Seul Lui connaît la Vérité.
  • Celui qui Guide parachèvera le Plan de Complémentarité de l'Homme. Il nous suffit de Lui obéir.

Liste des Celui (Celle) Qui Guide

  • Pré-V3 : Chaos - Kaworu
  • V3 : Zelgadis - Dame Marguerite - Kasumi - Alcor - Knextazy - Thoraden Iromatsu - Xabart the Hutt - Valushka - Laure Fontaine - Nicolas Kropernic - Guybrush - Golgotha - Pethrus d'Aldor - Cheratera Norelia
  • V4 : Cheratera Norelia - Kaline Atréïde - Padre Valushka - Utena Tenjo - Ato Nicomedia - Takuan Soho - John Blacksad - Takuan Soho - Pawel Von Pikendorff - Zeus Lovenbruck - Horny - Folken Laëneck - Sailor Venus (PNJ) - Naëve Atréïde - Eracius Reinerg - Titus Phineras
  • V5 : Titus Phineras - Oskar Appleburry - Sœur Losthahaia - Kyo Soma - Sainte Sakura - Breakdown - Kyo Soma - Mgr Leolio - Gillou Finuril - Mutsumi S. - Maximilien Bacchantes - Mutsumi S. - Melody - Denny Crane - Icy - AnteGuide Astur Appleburry - El Figo do Minho - Katie Kourant - Teigneux Van PurpleMount - Cornelia Sim - Sprout Grimaldi - Aayla - Le Prophète - Kadi Chahada - Sunji - Tpolux - Beldom Tenyo - Bill Boquet - Oskar A. - Sœur l'Écureuille Pesta - Vapula, L'Homme Canon En Métal - Ywe - Fabrak Ezeckiel - Sœur supérieure Shaenre - Peter Von Elaroma - Dark Adhémar - Katie Kourant - sweetangel - Richard Lathan - Helmut Kirby - Petr Hanspondeur - Mère Marjane - Zyrn - Urumi - Thöhrhâck D'Alméria - Thul - Eithlenn de Wicklow

Capitale

Tokyo-3 est la province capitale de la Théocratie Seelienne. Le Diocèse Tutélaire est la ville centrale de la province regroupant tous les centres ministériels.

Religion

La religion de la Théocratie Seelienne est le culte de la Grande Déesse. Tous ceux qui ne sont pas convertis à cette religion et qui entrent dans les terres de la Théocratie Seelienne doivent payer un impôt chaque jour.

Le culte de la Grande Déesse se base sur trois préceptes.

Une éthique de vie : La Grande Déesse recommande à ses fidèles de s'aimer les uns les autres et de s'entraider fraternellement. Bon nombre essaient donc de pratiquer le bien envers les autres hommes.

Certains ont une compréhension plus littérale de la recommandation de s'aimer les uns les autres et pratiquent l'amour libre : ces relations n'ont en tout cas jamais été condamnées par la Grande Déesse ou un de ses prophètes.

Une obéissance sans faille : Le fanatisme est exacerbé en Théocratie Seelienne : la Grande Déesse est la Seule Vérité. Les autres religions sont rejetées et la plupart des seeliens obéissent aveuglément à Celui qui Guide, seul représentant autorisé de la Grande Déesse. Ce zèle immense est à la base de toutes les grandes réalisations de la Théocratie Seelienne.

Le Plan de Complémentarité de l'Homme : La Grande Déesse a promis qu'un jour serait réalisé le Plan de Complémentarité de l'Homme. Personne ne sait exactement ce que cela signifie. Certains exégètes pensent que la Grande Déesse pourrait changer le cœur de l'homme et mettre fin à toute guerre et toute misère : le cybermonde connaîtrait la paix et la prospérité pour l'éternité. Mais pour cela, il faut que l'homme en soit digne : il reste beaucoup de travail à accomplir.

D'autres ont des explications plus nébuleuses encore, qu'il est difficile de juger. Seul Celui qui Guide a peut-être quelques informations privilégiées sur ce Plan, mais il n'en souffle pas mot.

Paradigme Vert

Ambiance

Le Paradigme Vert est un empire relativement récent dans l'histoire du cybermonde mais les causes de sa création sont très anciennes. En effet, les peuples pacifiques du nord-ouest du continent ont souffert de désastres écologiques majeurs dus aux politiques impérialistes des autres pays : pollution sbleune, génocide de kanards etc. Ces peuples se sont finalement unis en un pays dont l'idéologie est centrée sur le respect de la nature et de l'environnement, par la contrainte si nécessaire.

Pouvoir

Le pays est dirigé par un Régent qui a un mandat unique de 50 jours au maximum, au bout duquel il désigne un successeur. Pendant son mandat, ce Régent a les pleins pouvoirs ; néanmoins, le Paradigme Vert est souvent décrit comme une dictature éclairée, dans laquelle le Régent est à l'écoute de ses conseillers et de son peuple - à l'inverse de l'Empire Brun, qui est une dictature absolue.

Le conseil des sages, organe ayant regroupé les anciens régents et les ministres en fonction, a désormais un rôle politique de second plan et est très peu consulté. Le régent demande de plus en plus l'avis du peuple avant toute action ayant de graves conséquences.

Capitale

La province capitale du Paradigme Vert se situe au Nord-Ouest du grand continent et se nomme Irendol. La ville capitale est le Jardin des Roses, l'un des six fameux Jardins d'Irendol.

Perfection de la Nature, capitale du Paradigme, là tout n'est qu'ordre et beauté, luxe, calme et sérénité. Pour peu évidemment que l'on respecte les nombreux règlements de protection de l'environnement.

Religion

Les Paradigmiens considèrent que tous les êtres vivants - animaux, plantes, êtres surnaturels - font partie du Grand Tout divin : la Conscience Universelle. Les autres religions sont tolérées tant qu'elles ne portent aucunement atteinte à la Vie ; les sacrifices animaux et autres rites sanglants sont strictement prohibés.

Khanat Elmérien

Ambiance

Le Khanat Elmérien est un empire où le tribalisme joue un rôle majeur. Fondé autrefois par Elmer Caps, le royaume elmérien avait sombré dans la plus grande guerre civile de l'histoire cybermondiale. L'épuisement a finalement conduit les tribus à déposer les armes mais les vieilles rancœurs sont tenaces.

Pouvoir

Chaque tribu, appelé clan, est dirigée par un Khan - celui-ci est considéré comme une autorité infaillible par les membres de sa tribu. Les Khans désignent entre eux le Grand Khan qui dirige le pays. Celui-ci doit gouverner tout en ménageant la susceptibilité de chaque clan, en offrant par exemple des postes de ministres à des individus d'origines diverses.

Capitale

L'Elmérie, au Nord du grand continent.

Religion

Les Elmériens ne sont pas hostiles aux religions étrangères mais c'est bien entendu leur religion traditionnelle qui a le plus d'adeptes, à savoir l'Ovule Sacré.

Tous les Elmériens naissent de l'Ovule sacrée. Mais il y a néanmoins intervention d'un père géniteur.

L'âme de la future personne s'incarne en premier dans le domaine génital du père géniteur. Il n'y a nullement hasard, dans la rencontre d'un spermatozoïde avec l'Ovule Sacrée. C'est bien en fait l'Ovule Sacrée qui choisit le spermatozoïde en fonction de ses critères propres.

Après la rencontre des deux principes, masculin et féminin, se développe une véritable décharge d'énergie créatrice, qui forgera la structure énergétique la plus dense : le corps matière. Dès les premiers instants qui se traduisent dans la matière par la création d'une cellule et sa division, se constate en perceptions un halo de vibrations de couleur feu qui engendre la vie dans le plan de l'incarnation.

A partir de cet instant, l'embryon, puis le fœtus se développent ; mais la matérialisation d'un corps physique qui progresse régulièrement de jour en jour, n'est que le reflet d'une intense activité énergétique au tout du processus d'élaboration sacrée.

Origine

La réalité derrière ce mythe est celui du clonage artificiel :
C'est une technique de biologie moléculaire qui consiste à isoler un fragment d'ADN et à le multiplier à l'identique en l'insérant dans une molécule d'ADN porteuse permettant son amplification. Cette technique de biologie moléculaire peut être utilisée pour un clonage partiel, ne portant que sur un fragment de matériel génétique (ADN), mais aussi pour le clonage d'un gène entier permettant la production de la protéine recombinante correspondante. Le vecteur le plus communément utilisé étant une molécule d'ADN appelée plasmide.

Confédération libre

Ambiance

La Confédération Libre est un ensemble de villes et provinces bien décidées à vivre dans la démocratie totale et le respect des droits humains. En ce sens, elle se démarque de tous les autres empires qui sont clairement autoritaires. Mais cette utopie a aussi ses défauts : la Confédération est lente à réagir car toute décision importante doit être approuvée démocratiquement. En outre, les échéances électorales conduisent souvent à des formes de populisme.

Pouvoir

Le Président, élu par le peuple, gère la Confédération. Cependant, le pouvoir est très dilué puisque chaque décision importante doit être soumise à un référendum des citoyens.

Capitale

L'Acropole, au sud-est du grand continent. Cependant la ville Capitale est Forum. Forum connait une croissance et un développement important du fait que le régime provincial et gouvernemental se situe en son sein, ce qui étouffe les 5 autres villes l'entourant: Colisée, Cénacle, Panthéon, Pirée (la ville portuaire) et Gymnase.

Religion

La Confédération reconnaît bien sûr la liberté de religion (bien que les sectes maléfiques brunes, telles le Culte de Naar, soient considérées avec méfiance). La religion la plus répandue parmi les libres-confédérés est la Voie de Saint-Evgueni, homme sage qui a enseigné quel était le chemin vers la rédemption.

Saint-Evgueni aurait séparé les eaux avec son bâton et montré la voie à suivre. Selon les historiens, ce serait plutôt un gourdin avec lequel Evgueni assommait ses détracteurs.

Les principaux enseignements de Saint-Evgueni, comme "Tuez les tous, Dieu reconnaîtra les siens !" et aussi "Aimez vous les uns les autres comme je me suis aimé moi-même" sont contenus dans un livre sacré.

Origine

Les phrases attribuées à Saint-Evgueni sont des détournements de l'histoire tragique ou sacrée :

  • "Tuez les tous, Dieu reconnaîtra les siens !" aurait été prononcé par le légat du Pape Arnaud Amaury au siège de Béziers en 1209 lors d'un épisode particulièrement sanglant de la Croisade des Albigeois : 22 000 morts sur une population estimée à 30 000 personnes.
  • "Aimez-vous les uns les autres comme je me suis aimé moi-même" est un détournement de paroles attribuées à Jésus de Nazareth.

Provinces rebelles

Ces provinces ne forment pas un Empire, il s'agit simplement de régions souveraines qui ne désirent pas faire partie d'un des sept plus grands États.

Les différentes provinces, indépendantes, isolées ou rebelles sont actuellement :

  • L'Australine
  • Crab Key
  • Le Grand Duché de Lantenac
  • La Moldavie
  • La Républike Demokratique Krappatchike (RDK, Krapathes)
  • Le Royaume de Ruthvénie
  • Cambrousse
  • Le royaume de Valegro
  • Foret Brune
  • Sicilia
  • Golfe de Sicilia
  • Monts mafieux
  • Foret de Jade
  • désert démoniaque

L'Australine

L'Australine, bien qu'étant une province rebelle, est aussi la prison de tout le cybermonde. Ainsi, tous les plus dangereux criminels sont envoyés la-bas pour leur apprendre a vivre. Il est de notoriété cybermondiale qu'il est très difficile (certains disent quasiment impossible) de sortir d'Austaline. Cette province est gérée par le Big Boss.

Bouletie

(palladiaunaute depuis juillet 2006, rattaché à la Républike de Kraland en novembre 2006) La Bouletie fut fondée par un groupe de palladionautes méprisés, ayant pris eux-mêmes le surnom de Boulets par provocation. Leur comportement est parfois étrange car ils mettent un point d'honneur à réaliser des actions loufoques comme entarter les passants ou violer les canards. Il est primordial de ne pas confondre boulet et Boulet, l'un l'est sans le vouloir et l'autre a choisi de vivre ainsi.

L'esprit Boulet

  • Les Boulets se réclament d'une certaine tradition, d'une certaine communion spirituelle, appelée "Esprit Boulet". Lorsque l'un d'entre eux se prend trop au sérieux, on dit de lui qu'il a trahi l'Esprit Boulet.
  • A force d'être invoqué à raison, et à tort et à travers, l'Esprit Boulet a gagné une certaine existence spirituelle. Même s'il n'est pas une réelle divinité, même s'il n'existe ni religion ni temple associé, il peut parfois agir de façon un peu similaire à une intervention divine.
  • Pour que l'Esprit Boulet intervienne, il ne faut pas prier mais réaliser des actions respectant cet Esprit. Lorsqu'un habitant de la Bouletie (c'est-à-dire domicilié dans une ville de la Bouletie) réalise une des actions suivantes (que ce soit en Bouletie ou à l'extérieur), le marqueur d'intervention de l'Esprit Boulet augmente de 1

Diplôme de Bouletitude

En Bouletie, le Gouverneur peut accorder une fois par semaine un diplôme de Bouletitude, à condition que la Bouletie soit indépendante (rebelle).

Île aux Kanards

L'Île aux Kanards a quitté le Paradigme Vert pour diverses raisons, mais principalement parce que ses habitants n'adhéraient plus au fonctionnement de cet empire, en effet il n'avait rien de communautaire et de convivial pour eux, elle était un champ de guerre incessant entre plusieurs groupes de rebelles ayant des motivations différentes. Le Paradigme se déchire sans cesse et l'esprit de corps y est absent c'est pourquoi a eu lieu le schisme qui a donné naissance à "la nouvelle Île aux Kanards indépendante" (l'Île ayant été le berceau d'Utopia lors de la 3e ère) et au courant de pensée "Kanard-schiste"...

Malgré cette rupture plus ou moins brutale, les Kanardiens (habitants de l'Île aux Kanards) respectent toujours la Nature et protègent principalement l'espèce évoluée qu'est le Kanard, ils ne produisent que ce dont ils ont besoin et partagent leurs possessions entre eux, au sein de leur communauté...

Néanmoins ils ont des interdictions, ils ne doivent pas sortir de Kanardville pour aller dans la province et ne doivent pas tuer de Kanard (ni les violer d'ailleurs), ce qui implique qu'ils ne les mangent pas non plus.

Il y a très longtemps, aux heures les plus sombres de l'Île, l'Empire Brun lança un génocide géant de tous les Kanards. Le Paradigme Vert dût demander l'aide de la République de Kraland pour bouter les Bruns hors de l'Île.

Aujourd'hui l'Île aux Kanards est sous protectorat Paradigmien, et n'est donc plus rebelle.

La famille la plus importante de l'île est la famille De Kanaria, en effet, les membres de cette famille protègent les interets de l'île dans le cybermonde, défendent les Kanards et les habitants contre les menaces extérieures.

Crab Key

Crab Key était autrefois le cœur politique de l'Empire Rose, une création aberrante du mégalomane Ernst Blofeld. Celui-ci voulait dominer le cybermonde entier en utilisant une armée de clones de lui-même, seule personne en qui il faisait à peu près confiance. Mais très mauvais stratège, il perdit toute son armée et son empire s'écroula dans le ridicule. Avant de disparaître, il prédit qu'il libèrerait Magmor le Polymorphe sur le cybermonde. Il s'agirait d'un monstre dormant au cœur de Crab Key. On attend toujours.

Crab Key est une île au sud de la Confédération Libre. Elle est complètement contrôlée par les pirates. Différents systèmes de direction s'y sont succédé. Là-bas tout est régi selon un code. Aujourd'hui Crab Key est sous la dictature de Barbossa, qui s'est auto-proclamé Empereur Fushia, en référence a Ernst Blofeld et son Empire Rose.

La capitale

La capitale de Crab Key est la ville de Blofeldopolis. C'est dans cette ville que les pirates boivent, dorment, mangent, boivent et boivent. Quelques non-pirates y vivent, sans autre droit que celui de râler si on les frappe ou les vole. Cette ville inclut aussi la prestigieuse école de magie de l'élémentalisme. Cela pose parfois problème aux magiciens voulant apprendre les sorts de cette école, car les pirates eux aussi sont sur l'île et un pirate bourré peu parfois être très violent.

La hiérarchie sur l'île

Deux systèmes sont en place. La hiérarchie administrative et la hiérarchie pirate.

Les pirates sont dirigés par le conseil pirate. Les membres de ce conseil sont choisis par les autres du conseil pirate, qui a tout pouvoir dans la piraterie. Chaque membre a de même une autorité très grande. La partie administrative est lié au conseil : le gouverneur est choisi par le conseil, parmi les membres du conseil (sauf exception très rare). Il choisit son bourgmestre et son préfet, son procureur et son capitaine, et se met d'accord avec le bourgmestre pour les fonctionnaires de la ville. Chargé de donner les visas à quiconque venant à Crab Key, il a donc tout pouvoir sur les flux de populations étrangères dans sa province. Il a de plus le pouvoir de fermer et ouvrir l'école de magie quand bon lui semble. Il ordonne directement aux fonctionnaires provinciaux. Le bourgmestre gère la ville même de Blofeldopolis. Tandis que les soldats sont principalement provinciaux, les policiers viennent de la ville. De plus le bourgmestre voit avec le directeur de production pour les achats d'unités d'énergies ainsi que la production dans les mines.

Les non-pirates

Crab Key accueille aussi un autre groupe terroriste qui a sa propre ville, sur laquelle le gouverneur n'a aucun pouvoir. Le Gecko y vit, prenant parfois plus de ressources que ce qui leur est autorisé par les autorités de Crab Key, créant de nombreuses tensions.

Le Royaume de Ruthvénie

Lord Ruthen ou Ruthven, premier souverain et fondateur du Royaume, donna son nom à la terre de Ruthvénie. Ouvrons donc notre "Précis d'Histoire ruthvène" rédigé par les professeurs Sylvain Haytiré et Yves Folbouar, ouvrage paru aux éditions du Rocher Ferrero et lisons :

"Lord Ruthen ou Ruthven (déformation dont l'origine reste assez trouble aux yeux des spécialistes en linguistique appliquée) fondateur de l'état ruthvène... bla bla bla ..... bla bla... ah voilà.... nous y sommes

... devenu Roy de Ruthvénie par la volonté divine et l'intercession de la future Sainte Zara en remerciement des actes profonds qu'il opéra pour la satisfaire (tout un programme), Lord Ruthven prit pour épouse une comtesse venue de Borée, terre septentrionale située au delà des 7 mers. Celle-ci répondait au doux patronyme de Hermelinde von Pikkendorff und Altheim-Neufra. Après quelques années de vie commune agitée, Dame Hermelinde donna naissance à trois enfants : Aulik, Helena et Ozkar.

Ledit Aulik eût la lourde tâche de succéder à son père lorsque celui-ci s'étrangla en dégustant une énorme assiette de coquillages du marais de Lantenac dont il était friand. Ce qui lui fut malheureusement fatal et l'emporta en une nuit.

Lord Ruthven fut béatifié sous le règne de Aulik IV le Grand en reconnaissance du bien immense qu'il avait fait pour les citoyens de son pays et particulièrement les jeunes paysannes effarouchées de Lantenac.

Le Royaume

Sous le règne de Solo Ier, le Royaume s'étend actuellement sur quatre provinces. La Ruthvénie, le Lantenac, la Moldavie et le Valégro. Certains nobles ruthvènes dirigent la province voisine du Milieu et des paysans se sont rebellés en Moldavie. Le Roy Solo étant malade, Son Eminence le Cardinal de Trichelieu, Armand-Jean von Pikkendorff, est régent du royaume.

Le Lantenac est dirigé par un Grand Intendant, qui prend directement ses ordres du Roy, ou du Régent de Ruthvénie. Cependant, la confiance aveugle que mettaient les dirigeants ruthvènes dans la fidélité de leurs Grands Intendants s'estompe peu à peu depuis les frasques de Morgann Ki`Ess ou d'Aarawn Turril. De fait, le Grand Intendant a aujourd'hui peu ou pas de pouvoir.

La Moldavie est actuellement dirigée par Neo von Weetoz, un informaticien ambitieux. Le Valégro est dirigé par le cousin des Pikkendorff Léodagan de Kramélide, Duc de Valégro.

Les différentes villes

Ruthvenville est la première réelle ville de Ruthvénie et la plus peuplée. Beaucoup d'étrangers s'y installent, c'est là que se situe le Palais Royal. Les réceptions qui s'y donnent sont renommées dans tout le Cybermonde.

Altheim-Neufra est la ville de la famille royale, les von Pikkendorff. Actuellement gérée par Son Eminence le Cardinal, elle a toujours été renommée pour ses ruines historiques.

Monte-Oktavio, troisième et dernière ville reconnue de Ruthvénie. C'est la ville du luxe par excellence. De grandes campagnes de publicité cybermondiale y ont eu lieu. Après un début difficile suite à une très faible population, elle a fait appel à l'émigration Emouche (la grande famille Migliacci) et connait un essor sans précédent en mélangeant tradition rustique et grand luxe pour le plus grand plaisir des touristes.

Lantenac-du-Lac est la principale ville du Lantenac, où se trouve aussi Seeburg, la ville des boucaniers. On y trouve également Faux-Bourg, la nouvelle ville qui est une sorte d'enclave peuplé de confédéré et, malheureusement, comprenant un fort taux d'insécurité.

Les différentes familles

On compte peu de familles vraiment reconnues. En dehors de la famille von Pikkendorff, de sang royal, des cousins éloignés commencent à se faire remarquer. Les Her'Mofalas et d'ArcMetal. Les Dragendhorf et, dans une moindre mesure puisqu'actuellement en Confédération, les héritiers du royaume de Moldavie et le Prince de Lempalle, de Savoix Krarignan. Bien sûr toutes ces familles ont des liens et sont reconnues comme nobles par le pouvoir en place, mais seuls les membres de la famille royale peuvent prétendre au trône. La succession au trône de Ruthvénie est actuellement incertaine, même si Son Eminence semble vouloir brider le pouvoir dès qu'il en aura l'occasion. Certaines personnalités se sont également vues anoblir. Citons l'amant de Gunther III le Pieu, Kikof, = son ex-fiancée Diegesys Elliptika d'Interion ou Zuku le Baron Violet. Mais ces anoblissements sont très rares et anecdotiques.

Origine

La famille von Pikkendorff et la principauté d'Altheim-Neufra sont inspirées de l'œuvre de Jean Raspail, qui met dans tous ses romans cette famille en scène. Pour l'histoire de la famille, voir son roman "Hurrah Zara !"

Le royaume Ruthvéno-valégrognard

Depuis décembre 2006, la province rebelle de Valégro a signé un traité de rattachement au Royaume de Ruthvénie.

Liens externes

Fichier:Logo de Kraland.org.gif
  • Portail de la fantasy et du fantastique Portail de la fantasy et du fantastique
Ce document provient de « Cybermonde (Kraland) ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Khanat elmérien de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем написать реферат

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Khanat Elmérien — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Augustan — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Celui Qui Guide — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Celui qui Guide — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Celui qui guide — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Confédération Libre — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Confédération libre — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Crab Key — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Culte de Naar — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

  • Culte du Nablacien — Cybermonde (Kraland) Le Cybermonde est un univers fictif dans lequel se déroule le jeu de rôle en ligne Kraland Interactif. Il est le cadre de l affrontement entre 7 empires et diverses factions rebelles. Sommaire 1 République de Kraland 1.1… …   Wikipédia en Français

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”