- Jeu du loup
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- Japon : Onigokko
Le jeu du loup est un jeu de poursuite très répandu parmi les enfants. Il est selon les régions, appelé chat ou t'y es (nord de la France), la motte (région stéphanoise), trappe-trappe (région bordelaise), touche-touche (Belgique), ou la tag, la peste, l’ours ou la pie en Amérique du Nord.
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Règles
Un joueur est désigné comme le loup (ou le chat, la puce, celui qui a la peste ou celui qui a la « tag »). Il doit alors courir après les autres joueurs jusqu'à ce qu'il réussisse à en toucher un. Le toucheur dit alors « chat ! » ou « t'y es !» ou simplement « touché ! ». Ce dernier devient alors le loup.
Pour éviter les changements trop rapides, on peut interdire de toucher son père, c'est-à-dire que le nouveau loup ne peut rendre la main à celui qui vient de le toucher : on tournerait alors en rond.
La règle dite « du cadenas » est également fort répandue. Il s'agit de former un cadenas en joignant le pouce et l'index de chaque main et de former ledit cadenas avec les deux mains afin que la personne faisant cadenas ne puisse devenir le canidé tant redouté. Généralement, il convient de s'exclamer « cadenas ! » lorsque l'on est touché par le loup et que l'on fait cadenas. En Belgique, l'équivalent est la règle « du deux ».
Certains lieux de l'espace de jeu peuvent être définis comme inviolables. On appelle cet espace le crique-craque ou la maison. Dans la variante du chat perché, un joueur perché sur un objet ne peut pas être changé en chat. Dans une autre variante (appelée parfois "chat couleur"), toucher un objet d'une couleur particulière qui change régulièrement offre la même protection.
Au Québec notamment, on retrouve de nombreuses variantes de la "tag" variant bien sûr selon les régions et les villes. On peut ainsi recenser la "tag barbecue", la "tag glacée", la "tag fudge", la "tag pont" ou encore "poisson cru", un variante de chat perché.
Variante
À la Réunion, un jeu de ce type est associé au personnage légendaire de Grand-mère Kalle. Le joueur qui l'incarne se fait questionner par les autres participants sur l'heure qu'il est censé être. Il propose les réponses fictives de son choix avant de soudainement s'écrier "minuit". La course-poursuite peut alors commencer. Le joueur touché devient Grand-Mère Kalle et la partie suivante débute.