Huit Américain

Huit Américain

8 américain

Le 8 Américain (parfois appelé attrape-couillon) est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement.

Sommaire

But du jeu

Être le premier joueur à ne plus avoir de carte.

Préparation du jeu

Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeu de cartes en conséquence. On peut décider de jouer avec des jeux de 32 cartes ou de 52 cartes. Compter environ 8 cartes par personne. À tour de rôle, un joueur distribue huit cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.

Déroulement du jeu

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tous cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit un huit à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.

Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit n'importe quel huit.

Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer "Carte" (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte, il doit piocher 2 cartes.

NB : si la pioche est épuisée, alors on garde la première carte du talon, et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.

Action des cartes

Version classique

Celles-ci étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Ici est proposé une version que l'on pourra modifier à sa guise :

  • AS : fait piocher 4 cartes au joueur suivant
  • VALET : change le sens du jeu
  • 10 : permet de rejouer
  • 8 : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher et permet de choisir la nouvelle couleur à jouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant

Autres propositions : on peut choisir une carte qui permettra d'échanger son jeu avec un adversaire (conseil : le joker), ou bien de faire jouer qui l'on veut immédiatement...


Autre version 1

  • AS : on donne deux de ses cartes au joueur de son choix
  • 2 : l'autre joueur doit obligatoirement poser un autre 2, sinon il doit piocher 2 cartes ; s'il le fait le joueur suivant doit obligatoirement poser un autre et ainsi de suite ; sinon il pioche 2 x le nombre de 2 posé à la suite ; après avoir pioché, la carte 2 perd son effet.
  • 3 : le joueur suivant passe son tour.
  • 4 : il faut dire "4", sinon un joueur peut dire "contre-quatre", et donc le joueur qui n'a pas dit "4" reçoit 2 cartes de la pioche.
  • 5 : joker, mais on joue la couleur du cinq en question.
  • 6 : l'autre joueur pioche une carte
  • 7 : l'autre joueur passe son tour.
  • 8 : joker, et l'on dit la couleur qu'on a envie
  • 9 : le joueur suivant tire une carte dans le jeu de celui qui a posé le 9
  • 10 : rejouer
  • VALET : changement de sens
  • DAME/ROI : sur n'importe quelle dame peut se poser n'importe quel roi et vice-versa.

Autre version 2 (aussi appelé "carte et maou")

  • 7 : Fait piocher 2 cartes au joueur suivant
  • 8 : Fait passer son tour au prochain joueur
  • 10 : permet de rejouer
  • VALET : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher et permet de choisir la nouvelle couleur à jouer.

Dès lors qu'il vous reste 1 carte en main, vous devez dire "carte" et quand vous la deposez vous devez dire "maou" sinon la main est annulée et vous piochez 2.

Autre version 3 (Les Ulis)

  • AS : pioche 2 cartes. s'accumule lorsque d'autres as sont posés.
  • 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorqu'il ne reste que 2 joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10.
  • 7 : rejouer. il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste 2 joueurs.
  • 8 : peut être posé à n'importe quel moment du jeu, et permet d'annuler de piocher des cartes lorsqu'un ou des as sont posés. Permet de choisir son signe.
  • 10 : rejouer. il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste 2 joueurs.
  • JOKER : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez.

Autre version 4

  • 2 : Fait piocher 2 cartes au joueur suivant
  • 2 de Pique : Fait piocher 4 cartes au joueur suivant
  • 8 : Peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher. Permet de choisir la nouvelle couleur à jouer
  • 10 : Le jeu tourne de bord si vous jouez à plus de deux joueurs; vous rejouez si vous jouez à seulement deux joueurs
  • VALET : Fait passer son tour au prochain joueur si vous jouez à plus de deux joueurs ; vous rejouez si vous jouez à seulement deux joueurs
  • JOKER : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu'on doit piocher. Permet de choisir la nouvelle couleur à jouer et fait piocher 5 cartes au joueur suivant.
  • AS : Permet de jouer toutes les cartes de la même sorte que l'As (exemple : As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède)

Autre version 5

  • Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes
Nombre de Joueurs 1 jeux de cartes 2 jeux de cartes
2 joueurs 10 cartes 15 cartes
3 joueurs 8 cartes 12 cartes
4 et + 6 cartes 9 cartes
  • 7 : Changement de sens/rejouer si on joue à 2 joueurs
  • 8 : Peut être posé à tout moment même si on avait la possibilité de jouer, il permet de choisir le couleur et de faire cesser l'effet des cartes AS.
  • 10 : Rejouer
  • AS : Quand un AS est posé on ne peut que jouer soit un autre AS soit un 8, si un joueur ne peut pas jouer il pioche 2 carte (ceci est valable pour les joueur suivant)
  • Pour les cartes 7 (quand on joue à 2 joueurs) et 10 peuvent être cumulées par exemple : 7 cœur, 7 pique, 10 pique, 10 trèfle, 7 trèfle, ROI trèfle.


Note : le reste des cartes se pose de signe en signe ou/et de chiffres en chiffres. Règle du jeu :

  • La personne qui a la dame de cœur commence le jeu, si personne n'a la dame de cœur une autre dame peut être posé. Si personne n'a une dame on prend une carte dans la pioche.
  • Les tentatives de triche sont réprimandées par 3 cartes supplémentaires.
  • Lorsqu'il vous reste qu'une carte en main, annoncez le en disant : CARTE ou en cognant trois coups audibles sur la table de jeu.

Autre version 6 : à 32 cartes (ou à 32 + 2 Jokers)

  • AS : oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes (et à passer son tour) ou à poser un autre as. Ainsi, si 3 joueurs posent l'un après l'autre un as chacun, le 4e joueur, s'il n'a pas d'as, doit piocher 2+2+2=6 cartes. À 2 joueurs, il permet en plus de rejouer.
  • 10 : inverse le sens de rotation du jeu. À 2 joueurs, il permet donc de rejouer.
  • 9 : oblige le joueur suivant à passer son tour. À 2 joueurs, il permet donc de rejouer.
  • 8 : permet de choisir la couleur que le joueur suivant doit jouer. Il peut être joué sur n'importe quelle carte (peu importe sa couleur). Un carré de 8 permet de gagner la partie.
  • 7 : permet de rejouer.
  • JOKER (éventuellement) : selon les variantes, il peut être utilisé lorsque le joueur ne peut jouer autrement : il peut obliger le joueur suivant à piocher 4 cartes. Pour d'autres joueurs, il joue le rôle de la carte précédente (posé sur un 7 de pique, un JOKER représente un autre 7 de pique).

Notons que la règle du carré de 8 permet surtout à des joueurs ayant beaaucoup de cartes d'espérer remporter la partie.

Toute tentative de triche, notamment quant à la possibilité ou l'impossibilité pour un joueur de jouer une carte (donc quant à l'utilisation du JOKER ou la pioche abusive de cartes pour former un carré de 8), si un joueur la remarque, est pénalisée de la pioche de 5 cartes. Si un joueur remarque une triche en réalité inexistante, il tire 3 cartes en compensation. Cela permet de fonder également une partie sur la stratégie et sur le bluff, et non plus seulement au hasard.

Notons enfin que cette variante a pour avantage son intensité. En effet, il y a plus de cartes spéciales que de cartes normales (c'est-à-dire les habillés qui n'ont aucun effet). Du coup, les surprises s'enchaînent, si bien que les parties sont extrêmement rapides et amusantes.

Autre version 7 : à 32 cartes

  • 7 : Changement de sens/rejouer si on joue à 2 joueurs
  • VALET : saute le tour du joueur suivant/rejouer si on joue à 2 joueurs
  • 8 : Peut être posé à tout moment même si on avait la possibilité de jouer, il permet de choisir le couleur et n'annule pas l'effet des cartes AS.
  • 10 : le joueur doit rejouer obligatoirement, si un joueur à un 10 comme dernière carte et qu'il le joue alors il devra piocher 1 carte
  • AS : Quand un AS est posé on ne peut que jouer qu'un autre AS, si un joueur ne peut pas jouer il pioche 2 cartes, les cartes s'accumulent selon le nombre d'AS
  • A 2 joueurs les cartes 7, VALET et 10 peuvent être cumulées par exemple : 7 cœur, 7 pique, 10 pique, 10 trèfle, VALET trèfle, 7 trèfle, ROI trèfle
  • Lorsqu'un joueur lui reste 1 seule carte le joueur doit dire carte sinon les autres joueurs peuvent dire contre carte et alors le joueur piochera 2 cartes.

Autre version 8: à 52 cartes (man & resta)

  • A TITRE LIMINAIRE:
  • C'est au joueur qui distribue de choisir un nombre de cartes pour jouer entre 5 et 8. Ainsi en fonction des joueurs on ne joue pas à chaque fois avec le même nombre de cartes et les parties sont plus ou moins longues.
  • 7: Saute le tour du joueur suivant
  • VALET: Change de sens / si on joue à 2 joueurs ne change rien à la partie car peu importe le sens, le joueur suivant est toujours le même.
  • 10: Le joueur qui pose un 10 doit rejouer obligatoirement dessus. S'il ne peut pas rejouer sur le 10 alors il faudra qu'il pioche. Cette règle vaut également lorsque le 10 est la dernière carte du joueur.
  • AS: Quand un AS est posé on doit jouer un autre AS sinon il faut piocher 2 cartes. Le nombre de cartes à piocher se cumul en fonction du nombre d'AS qui ont été posés (par exemple: si le 1er joueur pose un AS et que les 2 suivants ont pu également en poser un, si le 4e joueur n'a pas d'AS il devra piocher 6 cartes c'est-à-dire 2 cartes par AS posé avant son tour)

ATTENTION: "On finit le jeu sur un AS", c'est-à-dire que dans le cas où un joueur finit la partie en posant un AS comme dernière carte, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et en aucun cas il pourra s'en dédouanner en posant lui-même un AS qu'il aurait en main.

  • 2: Sur cette carte il est impossible de jouer. le joueur suivant doit obligatoirement piocher 2 cartes et passer son tour.
  • 8: Il peut être posé sur n'importe quelle carte (sauf AS et 2)et permet au joueur qui le pose de choisir la couleur. Néanmoins, le 8 n'annule pas l'effet des AS ou des 2.
  • Lorsqu'il reste une seule carte à un joueur il doit dire "carte" sinon les autres joueurs peuvent dire "contre carte" et dans ce cas le joueur piochera 1 carte.


  • EN FIN DE PARTIE:
  • Il faut compter les points et le but du jeu et d'avoir le moins de points possible en main, il faut donc être stratégique en se débarrassant le plus rapidement possible des grosses cartes lorsqu'un joueur semble avoir presque fini.
  • Le joueur qui fini la partie a l'avantage de pouvoir diminuer son nombre de points puisque c'est -10 points à chaque partie gagnée.
  • Si un joueur fini en posant un 8, la partie compte double c'est-à-dire que les joueurs doivent multiplier par 2 les points qu'ils leur restent en main, de la même manière, le joueur qui gagne multiplie par 2 le nombre de points qu'il peut soustraire à son score final c'est-à-dire -20.


  • VALEUR DES CARTES:
  • Les cartes de 3 à 10 comptent pour la même valeur que le chiffre qu'elles représentent.
  • L'AS compte 11 points
  • Les têtes (VALET, DAME, ROI) comptent 10 points
  • Le 2 compte 20 points
  • Le 8 compte 40 points


  • VARIANTES:
  • Il existe un courant minoritaire qui pose à cette version du 8 américain quelques particularités qu'il paraît important de préciser afin de ne pas être surpris lors d'une partie avec un de ces joueurs.
  • La valeur de l'AS est de 15 points
  • Le 7 ne permet pas de rejouer lorsqu'il ne reste que 2 joueurs dans la partie
  • Lorsqu'on finit sur un AS, le joueur suivant qui dispose également d'un AS pourra le poser et éviter par la même de piocher les 2 cartes qui auraient fait gonfler son nombre de points et il évitera aussi de compter la valeur de l'AS dans ses points

Points

On peut décider de compter les points. Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs. Ceux-ci se comptent comme suit :

  • un honneur (Roi ou Dame) : 10 points
  • une carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur nominale
  • une carte à effet "moyen" (Valet, 10, 2) : 20 points
  • une carte à effet "fort" (As ou 8) : 50 points

Si l'on comptent, le gagnant est celui qui a le moins de points à la fin de la partie.


Pour la version 6 (à 32 ou 34 cartes), le système de comptage est le suivant :

  • As ou 8 : 5 pts
  • 10, 9 ou 7 : 2 pts
  • Roi, Dame ou Valet : 1 pt
  • éventuellement le JOKER : 10 pts.

Si l'on compte, la partie s'arrête généralement quand un joueur a atteint 50 ou 100 points.

Variantes

Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne la signification que l'on donne à chaque carte. Parmi les plus célèbres des variantes on peut noter :

  • la pioche : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
  • le cumul : si un joueur joue une carte qui fait piocher (As ou 2 dans la version proposée), le joueur suivant à la possibilité de jouer par dessus une carte identique en valeur (un autre AS, un autre JOKER ou un autre 2) et ainsi de suite. Dans ce cas, le joueur qui n'aura ni AS ni 2 à jouer devra piocher un nombre de cartes cumulé (par exemple, si 3 AS ont été joué, il faudra piocher 3*4=12 cartes)
  • à la volée : si un joueur à une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur) alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.
  • à deux : notez que à deux joueurs seulement, les cartes qui font changer de sens ou passer un tour ont le même effet que celles qui font rejouer.
  • autres : l'as permet au joueur qui dépose la carte de défausser tout son jeu qui est de la même sorte et le "Joker" fait piocher 4 cartes au joueur sélectionné par le déposeur de la carte sur le talon.

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