Dvonn

Dvonn

DVONN

DVONN
jeu de société
Dvonn tableverte.jpg
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur Kris Burm
illustrateur lu'cifer
éditeur Don & Co
date 1re édition 2001
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique Hodin
Canada Filosofia
France Gigamic
Suisse
formats Grande boîte
jeu de voyage
mécanismes capture
empilement
placement
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 2
âge à partir de 9 ans
durée annoncée env. 15 min
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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DVONN est un jeu de société créé par Kris Burm en 2001 et édité par Don & Co.

Pour 2 joueurs, à partir de 9 ans, pour environ 15 minutes.

Sommaire

Principe général

Phase 1 : Bien positionner ses pions.

Phase 2 : Déplacer ses pions pour prendre les piles de pions (placer ses pions au dessus des piles).

Règle du jeu

Matériel

  • Un plateau de jeu
  • Trois pièces DVONN rouge
  • 23 pièces en pierre blanches
  • 23 pièces en pierre noires

Mise en place

Chaque joueur prend ses 23 pièces plus 1 ou 2 DVONN rouges

But du jeu

Récupérer la plus haute pile de pièces.

Déroulement

Phase 1 : Les joueurs placent à tour de rôle leurs pièces et les DVONN qu'ils possèdent sur le plateau de jeu.

Phase 2 : Les joueurs déplacent leurs pièces pour se positionner au-dessus des empilements de pièces qui se forment. Une pièce complètement entourée ne peut se déplacer. Une pièce ne peut pas aboutir sur une case vide. À chaque déplacement se produit donc un empilement. Les empilements bougent d’un nombre de cases égal au nombre de pièces présentes dans l’empilement et ceci uniquement en ligne droite ou en diagonale (ainsi les grosses piles deviennent vite immobiles).

Si après un déplacement des pièces se retrouvent déconnectés des pions DVONN, elles sont éliminées de la partie. Une connexion peut se faire par une chaine de pièces ou d'empilements.

Les empilements de pièces appartiennent au joueur qui possède la pièce du sommet. Seul lui peut bouger l’empilement.

Fin de partie et vainqueur

La partie se termine quand il n'y a plus de mouvement possible.

Chacun prend les empilements qu’il possède et les empile ensemble. Le joueur qui possède la plus grande pile remporte la partie.

Récompense

Projet GIPF
GIPF (TAMSK)
TZAAR
ZÈRTZ DVONN YINSH PÜNCT
Toutes les informations sur le site dédié au Projet GIPF (en anglais)
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