10000

10000
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Le 10000 est un jeu de dés. Il y a beaucoup de variantes du 10000, certaines se jouent avec 5 dés.

Voici un exemple de règles avec 6 dés.

Sommaire

Règles

Le but du jeu est de faire exactement 10000 points. Si on dépasse l'objectif, on perd un tour. Lorsque la première personne atteint 10 000 points il faut finir le tour. Si dans le dernier tour un joueur fait lui aussi 10 000. Il tue alors le premier joueur a 10 000 points. On repart alors pour le dernier tour.

Si on joue avec 5 dés, l'objectif à atteindre est de 5000 points.

Pour avoir le droit de commencer, il faut "ouvrir", c’est-à-dire faire au moins 500 points (pour pimenter un peu le jeu, on peut ouvrir à 1000 points). Si l'on joue avec 5 dés, le minimum pour "ouvrir" est de 400 points.

On commence par lancer les dés d'un coup. Si les dés permettent de marquer des points, on peut soit gagner les points, soit rejouer les dés qui ne valent aucun point (si on n'est pas encore ouvert, il faut rejouer jusqu'à atteindre le minimum requis).

Lorsque la main est pleine (tous les dés valent des points), on est obligé de relancer les dés. On additionne les points de chaque lancer. Si, lors d'un lancer on ne fait aucun point, on perd tout ce qui avait été accumulé et c'est au suivant de jouer. Si on ne fait aucun point lors d'un lancer des dés, on ne marque aucun point, on perd même 1000 points à 6 dés (500, si l'on joue à 5 dés), ce qui s'appelle "faire une fleur". Cependant, on ne peut devenir négatif. Si on était déjà ouvert, on le reste, même si on descend en dessous du minimum requis pour ouvrir.

Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer. Si on obtient un premier "1", puis deux autres après le deuxième lancer, cela fait 100 + 200 = 300 points et non pas 1000 points.

Barème

Jeu à 6 dés (peu pratiqué)
  • Si quelqu'un fait 6 "1" en tout temps, il gagne automatiquement la partie ;
  • 6 dés identiques valent mille fois la valeur inscrite sur un des dés (6000 points pour 6 "6", 5000 pour 6 "5", etc) ;
  • La grande suite (de 1 à 6) vaut 1200 points (et il faut relancer car la main est pleine) ;
  • Une petite suite (de 1 à 5 ou de 2 à 6) vaut 600 points ;
  • 3 paires valent 600 points ;
  • 3 dés identiques valent 100 fois la valeur inscrite sur un des dés (600 points pour 3 "6"), sauf pour les "1" qui valent 1000 points ;
  • un quatrième dé double ce score, un cinquième le double de nouveau ;
  • Les "1" valent 100 points, les "5" 50.
Jeu à 5 dés 
  • Un "1" vaut 100 points, un "5" vaut 50 points ;
  • Un brelan (3 dés identiques) vaut 100 fois la valeur d'un des 3 dés (un brelan de 3 vaut 300 points, un brelan de "1" vaut 1000 points) ;
  • Un full compte comme un brelan auquel on ajoute les 2 dés identiques qui valent 50 fois la valeur inscrite sur l'un d'eux (2 2 2 6 6 vaut 2*100 + 6*50 = 500)
  • Une suite (1,2,3,4,5) ou (2,3,4,5,6), qui doit obligatoirement être obtenue en un seul jeter, vaut 1500 points ;
  • Le fait, en un seul ou plusieurs "lancers", d'obtenir 4 ou 5 dés de même valeur double le score du brelan pour chaque dés identique ;
Evidemment ,deux dés de 5 sont égaux à 100 pointset 2 dés de 1 a 200.
Exemple 

Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient un 6 et 3, le score double et devient donc 1200 points si on choisi de relancer le 3 et qu'il devient 6, on double encore soit 2400 points ; Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient 4 et 4, le score devient donc 800 points (600 + 4*50); Ces mains utilisant tous les dés, on peut choisir de tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun points ne tombe) ou de compter les points et passer la main au joueur suivant ;

Variante avec confirmation 
  • Chaque figure nécessite une confirmation ;
  • Sont considérées comme des figures : Les brelans, full, suites, et séries de 5 dés identiques ;
  • La confirmation est avérée et permet au joueur de "marquer" à partir du moment où il obtient un "1" ou un "5" avec les dés restants, ou avec l'ensemble des dés rejetés, s'il avait "une main pleine", (suite ou 5 dés identiques) ;
  • On peut bien sûr être amené à confirmer plusieurs fois en suivant…
Exemple 
  • En premier lancer, on obtient une suite. L'obligation est donc de rejouer pour confirmer avec un "1" ou un "5" ;
  • En deuxième jeter, on obtient un brelan de "6". L'obligation est de rejouer les 2 dés restants pour confirmer avec un "1" ou un "5", afin de marquer le score cumulé de 1500 points pour la suite, de 600 points pour le brelan de "6" et de valeur du dé de confirmation 50 points, s'il s'agit d'un "5" (au total 1500+600+50=2150 points) ;
  • Sans confirmation, la main passe, et les points cumulés dans la main ne sont pas marqués ;
  • La main passe également si un dé est jeté en dehors de la piste ou surface de jeu. Les points éventuellement cumulés dans la main ne sont pas marqués.
Variante avec joker 

Cette variante permet de se donner plus de possibilités de gain

  • Elle consiste à pouvoir choisir de ne pas relancer tous les dés en gardant un ou plusieurs 'Joker(s)'
Exemple 

1er lancer : 1 1 5 5 4 il faudrait rejouer le 4 pour pouvoir faire plus de point mais il n'y a qu'une chance sur 3 pour cela ; il est alors possible de mettre les 1 de côté et les considérer comme "acquis", de choisir les 5 comme "joker" et relancer le 4 ; 2 réactions possibles :

  • un 1 ou un 5 tombe et on relance le tout en comptabilisant le 'full' ;
  • un 2,3,4 ou 6 tombe et on relance les 2 dés 'joker' pour tenter de faire un 1 ou un 5. Si tel est le cas, le tour continu ;

"Autrement dit, " lorsqu'on hésite à rejouer 1 ou plusieurs dés, il est possible de choisir des dés 'joker' que l'on ne jouera qu'en cas de mauvais tirage des dés joués.

Exemple

  • On lance 6 5 4 2 2 1 ;
  • Le "1" et le "5" valent 150 points, on relance 6 4 2 2 ;
  • On obtient 1 1 1 3, les "1" valent 1000 points pour un total de 1150.


Variante avec reprise à partir de 3000 points

Lorsque les joueurs sont rendus à 3000 points ou s'ils ont dépassé ce cap, ils ont le droit de reprendre les dés "restants", qui n'ont pas marqué de points dans le lancé de la personne précédente, et de continuer à additionner des points au score obtenu. Ceci se fait habituellement quand le joueur précédent a obtenu un nombre de points élevé. Par exemple, si un joueur obtient "1 1 1 1 4 6" il se fait 2000 points. La personne qui suit pourra ainsi reprendre le 4 et le 6 et tenter d'ajouter au pointage pour elle aussi gagner ces points. Donc, s'il roule au moins un 5 ou un 1, il obtiendra 2050 points ou 2100 points selon le cas. Si les deux dés restants marquent, ce deuxième joueur devra rouler de nouveau les 6 dés en espérant marquer encore, donc additionner d'autres points, pour ne pas tout perdre. S'il marque encore et décide d'arrêter, un 3e joueur pourra prendre les dés qui restent et tenter à son tour de faire monter les enchères et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs ne réussisse pas à marquer de points. Alors la chaîne se brise. Une autre version de cette variante de reprise veut que le 1er joueur perde tous les points qu'il vient tout juste de marquer si le 2e joueur arrive à faire au moins 1000 points de plus. Exemple : si le premier joueur avait obtenu 1500 et que le deuxième, par la reprise, arrive à 2700, le premier joueur perd ses 1500 points. Un troisième joueur pourra à son tour faire perdre les 2700 points au deuxième s'il le dépasse d'au moins 1000 points. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la chaîne de reprise des dés se brise. -PSoly et FredH.-


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article 10000 de Wikipédia en français (auteurs)

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