- Dame de Pique
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Dame de Pique
jeu de sociétéCe jeu appartient au domaine public Format jeu de cartes Mécanisme levées Joueur(s) 4 Âge à partir de 8 ans Durée annoncée 20 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier La Dame de Pique est un jeu de cartes se jouant avec un jeu de 52 cartes. La dame de pique est un dérivé du jeu de cartes le barbu. Il s'agit d'un des jeux de base de Windows.
Sommaire
But
Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible. Les points sont comptés comme suit :
- Chaque cœur vaut un point.
- La Dame de Pique vaut 13 points.
La partie se termine lorsqu’au moins un des joueurs a atteint un total de 100 points. Le gagnant est alors celui qui a le moins de points.
Pour faciliter le calcul à la main, plusieurs joueurs préfèrent donner 12 points à la dame de pique. Ainsi, le total des points est de 25 à chaque tour, nombre plus facile à manipuler que 26 pour le décompte des points à chaque tour.
Avant la manche
Ce jeu se joue à quatre personnes avec un jeu de 52 cartes. À chaque tour, un des joueurs, à tour de rôle, mélange puis distribue toutes les cartes une par une aux joueurs (qui reçoivent donc 13 cartes) dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ordre des cartes est celui de la bataille, c’est-à-dire du 2 à l'as.
Avant chaque tour, chacun des joueurs choisit trois cartes de son jeu qu'il donne à son voisin de gauche, puis au tour suivant à son voisin de droite, puis au tour suivant au joueur en face de lui, et enfin au quatrième tour à lui-même (alors, aucun échange de carte n'a lieu). Ces échanges se reproduisent sur le même modèle à chaque série de quatre tours jusqu'à la fin de la partie.
Déroulement
Une fois ces échanges réalisés, c'est le joueur qui a le 2 de trèfle qui entame, en jouant cette carte. Chacun joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur est obligé de jouer la couleur demandée. S'il n'en a pas, il se défausse d'une carte dans une autre couleur. Celui qui a joué la carte la plus forte (du 2 à l'as) dans la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant.
Au premier tour, il est interdit de se défausser d'une carte qui vaut des points (cœur ou dame de pique). Par ailleurs, il est également interdit d'entamer un tour avec un cœur si personne n'a encore défaussé de cœur lors d'un tour précédent (sauf s'il ne reste que des cœurs en main).
Le Grand Chelem (ou déménagement à la cloche de bois)
Le but du jeu est donc normalement de se défausser de ses cartes valant des points, et de se défausser des cartes les plus fortes (figures). Néanmoins, si un joueur ramasse tous les cœurs et la Dame de Pique, il inflige 26 points à ses adversaires et ne reçoit lui-même aucun point. On dit d'un joueur qui a réussi un Grand Chelem qu'il a « déménagé à la cloche de bois ». Cette tactique est envisageable si le joueur détient de très nombreuses cartes dans une couleur, ou s'il possède de nombreuses cartes fortes y compris à cœur et à pique. Dans ce type de jeu, le joueur se défausse de ses cartes les plus faibles avant que le tour ne commence et dans les premiers tours. Il ne peut néanmoins jouer de cœurs tant qu'un joueur ne s'en est pas défaussé ou joue cette couleur parce qu'il ne lui en reste aucune autre. Si une seule carte valant des points lui échappe, le chelem échoue. Dans ce but, si un joueur est sur le point de réaliser le Grand Chelem, certains joueurs essaieront de se sacrifier en prenant volontairement un ou plusieurs cœurs.
Comptage des points
À la fin des treize plis, le nombre de points de chaque joueur est décompté. Chaque cœur vaut un point, et la dame de pique en vaut 13. Ensuite, chaque joueur reporte son nombre de points sur le tableau des scores et une nouvelle manche commence. Cependant, si un joueur a réussi le chelem récupérant tous les cœurs et la dame de pique, alors il ne marque aucun point et les trois autres joueurs marquent 26 points chacun.
Fin de partie
La partie s'achève lorsqu'un joueur obtient un total de 100 points ou plus, le vainqueur étant celui qui a le moins de points. Il peut arriver que deux joueurs aient le même nombre de points, dans ce cas-là, c'est aux joueurs de se départager ou de laisser le résultat tel quel.
Stratégies
Méthode générale
Les joueurs comptent les cartes qui sont passées, et mémorisent les cartes qu'ils ont données à leurs adversaires, surtout s'il s'agit de cœur ou de la dame de pique.
Les échanges
Les échanges de cartes avant le tour permettent de constituer des coupes, c'est-à-dire des couleurs dans lesquelles un joueur n'a aucune carte. Elles permettent de se défausser de points. Si un joueur possède beaucoup de cartes d'une couleur, il est probable qu'il en reçoive encore d'un joueur qui veut se faire une coupe. Si un joueur possède peu de piques, il peut souhaiter les garder au cas où il recevrait As, Roi ou Dame de pique, pour éviter de se voir forcé d'encaisser la Dame de pique. Les cœurs les plus faibles sont souvent conservés : ils assurent une protection contre les plis à cœur.
Si un joueur possède suffisamment de piques, il peut souhaiter les conserver même s'il possède des cartes fortes dans cette couleur. Les joueurs semblent préférer éviter de donner la dame de pique à leur voisin de gauche. Il peut être intéressant de donner un gros trèfle ou le deux de trèfle, en particulier au voisin de gauche. Si un joueur tient à échanger plusieurs gros cœurs (as, roi ou dame), il s'expose à donner une chance de chelem à son adversaire. Il peut être alors pertinent de lui transmettre une faible carte à cœur, avec laquelle il sera difficile de faire un pli.
Si un joueur a donné plusieurs cartes d'une même couleur avant le tour, ce peut être un indice qu'il va se défausser à cette couleur.
Le jeu d’une main
La stratégie à suivre dépend de la main reçue. Il est risqué, mais rentable, de tenter de réaliser un « Grand Chelem » en levant l'ensemble des cœurs et la dame de pique. En début de partie, si le joueur n'a pas le projet de faire tous les points, son intérêt peut être de se débarrasser de ses cartes hautes. De même s'il joue en dernier. Le roi et l'as de pique sont les premières cartes dont un joueur tente de se débarrasser. Enfin il peut être intéressant pour un joueur de laisser son voisin de gauche faire le pli s'il en a l'occasion. Le premier sera alors en effet le dernier à jouer au tour suivant.
Le jeu de la partie
Les joueurs avec peu de points tentent de faire encaisser le plus de points possible à celui qui a le score le plus élevé pour terminer rapidement la partie. Les trois autres joueurs avec le moins de points passent en général un accord tacite pour s'associer, se protéger des mauvais points et viser le joueur en tête. Si les trois joueurs s'entendent suffisamment bien, le joueur en tête chute rapidement.
Variantes
Jeu sur Internet
Plusieurs sites permettent de jouer à la dame de pique en réseau. Des différences peuvent exister avec le jeu sous Windows. On notera par exemple la possibilité sur certains sites de se défausser d'un cœur dès le premier coup (si on ne possède pas de trèfle). Sur Internet, les parties peuvent également se jouer en 50 points et non 100 points.
Jeu de 36 cartes
Une variante existe avec un jeu de 36 cartes traditionnelles (jass) : la dame de pique vaut 5 points, les cœurs 1 point et le dernier pli 1 point. Chaque donne comptabilise alors 15 points à répartir entre les joueurs.
Valet de carreau
Une variante du jeu veut que le valet de carreau vaille -10 points. La stratégie du jeu change alors, puisqu'il faut prendre cette carte sans ramasser la dame de pique par la même occasion. Les déménagements à la cloche de bois ou contrôles sont aussi beaucoup plus difficiles à obtenir. Dans cette variante, lors d'un déménagement à la cloche de bois, le valet de carreau (forcément obtenu par le joueur) n'est pas décompté en plus des 26 points infligés aux adversaires.
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