- Comparaison des règles du jeu du rugby à XV et du rugby à XIII
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Pour les non initiés le Rugby à XV et le Rugby à XIII semblent être deux sports très similaires, voire difficiles à différencier, le terrain de jeu et le ballon sont communs et le nombre de joueurs est très proche. En réalité ce sont deux sports bien distincts avec de nombreuses différences dans les règles du jeu que cet article va s'efforcer d'expliquer.
Le tableau ci-après donne la comparaison des actions de jeu et des règles pour chaque sport.
Sommaire
Introduction
Des différences importantes qui existent dans certaines actions de jeu, comme la touche et la mêlée, ont une incidence importante sur le déroulement du jeu et aussi sur la composition des équipes et même la morphologie des joueurs. Par exemple, la touche qui n'existe qu'au rugby à XV exige de la part des équipes de rugby à XV qu’elles aient plusieurs joueurs de grandes taille (jouant en deuxième ligne ou troisième ligne) capables de capter le ballon lors d'une remise en jeu à la touche. Autre exemple, la mêlée ne sert au rugby à XIII qu’à redémarrer le jeu lors d'un changement de possession de balle et ne donne pas lieu à une contestation de la balle, au contraire de la mêlée pratiquée au rugby à XV qui donne lieu le plus souvent à une poussée par les avants et qui fait partie des phases de conquête du ballon, voire d’une action de jeu pouvant conduire à un essai par le paquet d'avants. Un paquet d’avants du rugby à XV doit donc posséder des joueurs, surtout en première ligne, capable de pousser en mêlée, il n'est donc pas étonnant de trouver des joueurs corpulents dans une équipe de rugby à XV, alors que le rugby à XIII basé sur le dynamisme et la vitesse exige des joueurs forts physiquement et rapides.
Origine des différences règlementaires entre les rugbys à XIII et à XV
Les différences fondamentales entre le rugby à XIII et le rugby à XV ont été introduites lorsqu'une majorité de clubs du Nord de l'Angleterre, d'essence plutôt populaire, s'est dissociée en 1895 de la Rugby Football Union britannique qui refusait le remboursement du transport ferroviaire ainsi que le défraiement des heures perdues. Après avoir modifié progressivement différentes règles (touche, mêlée) afin de rendre le jeu plus rapide, la direction de la Rugby League a, en 1906, supprimé deux postes de troisième ligne afin de créer des espaces supplémentaires.
Tableau règlementaire comparatif entre rugby à XV et rugby à XIII
Tableau comparatif Action de jeu Rugby à XIII Rugby à XV Durée d'une partie Match de 80 minutes comprenant deux mi-temps de 40 minutes. Une prolongation est possible lors de certains tournois ou matches de coupe. Elle est systématique dans le championnat australien si un score de parité persiste au terme des 80 min (cependant, dès l'obtention de point(s) par une des équipes - souvent à la suite d'un drop -, le match s'interrompra). Match de 80 minutes comprenant deux mi-temps de 40 minutes. Prolongation possible lors des matchs à élimination directe. Si la parité persiste, des tirs au buts (séries de pénalités) sont organisés. Mêlée (ordonnée) Se joue entre les avants des deux équipes (3 en première ligne, 2 en seconde et le 3e ligne). Contrairement à l'idée communément reçue, la mêlée peut être disputée à XIII (de fait elle l'est rarement) ; seule l'entrée violente en mêlée est interdite. Elle se joue entre les paquets d'avants qui comportent 8 joueurs pour chaque équipe (3 en première ligne, 2 en deuxième ligne et 3 en troisième ligne).
Elle est consécutive à une faute commise par un joueur et permet à l'autre équipe de redémarrer le jeu avec la possession du ballon. C'est une phase théoriquement statique mais qui permet en pratique à une équipe de progresser, voire de gagner la possession du ballon ou de marquer un essai, grâce à la poussée de ses avants. C'est aussi une phase de conquête qui permet d'épuiser le pack adverse.Tenu Un joueur plaqué sans avoir commis d'en avant reste en possession du ballon. Après s'être immédiatement relevé, il remettra celui-ci en jeu par une talonnade en direction d'un coéquipier appelé pour l'occasion « demi de tenu ». Lui fera face, un joueur du camp opposé appelé « marqueur », lui-même assisté de son propre « demi de tenu ». À l'exclusion de ceux-ci, l'équipe défendante ne pourra rester à moins 10 mètres. Chaque équipe n'a, lors d'une « chaîne tactique », droit qu'à cinq tenus consécutifs. À leur terme, le ballon pourra être rendu à l'équipe adverse dans le cadre d'une phase nommée « tenu de transition ». Le « tenu » n'existe pas au rugby à XV, le nombre de temps de jeu consécutifs par une équipe n'est pas limité, il est cependant exigé que le joueur plaqué lâche ou passe immédiatement son ballon dès lors qu'il est au sol. S'ensuit généralement une phase de « ruck » (voir plus bas). En avant Un en avant est constaté lorsqu'un joueur laisse échapper le ballon en direction de la ligne adverse (soit par non-maîtrise, soit par l'action d'un opposant) ou quand un ballon est transmis à un équipier placé devant le passeur. Dans le cadre d'un placage, un plaqueur unique a possibilité de faire commettre un en avant au joueur plaqué (en frappant le ballon par exemple). S'il y a pluralité de plaqueurs, il est interdit de susciter ainsi un « en avant ». Lorsqu'un joueur qui a le ballon en main le fait tomber devant lui, il provoque un « en avant », c'est une faute qui entraîne la perte de la possession du ballon. Groupé pénétrant / Maul Phase de jeu inexistante à XIII Définition du Maul : Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au maul sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but.
Il est pratiqué au rugby à XV par une équipe en possession du ballon qui regroupe plusieurs de ses joueurs et essaie de progresser dans le camp adverse en poussant l'adversaire. Il est exigé que tous les joueurs attaquants qui participent au maul restent en contact autour du porteur du ballon.
Placage Ce geste qui consiste à entourer des bras le corps de l'attaquant pour le stopper ou le faire chuter et/ou éventuellement occasionner la perte de balle, peut s'effectuer à un ou plusieurs. L'action des plaqueurs est autorisée à compter du tronc. Comme à XV la cravate (bras du défenseur entourant le cou du possesseur du ballon) est strictement prohibée et peut valoir l'exclusion temporaire (10 min) ou permanente du fautif voire une ultérieure évocation en commission de discipline après rapport de l'arbitre. Le placage peut être effectué dans la zone situé entre les chevilles et les épaules. Il doit se faire en accompagnant le joueur plaqué dans sa chute éventuelle. À défaut, le placage sera considéré comme dangereux et l'équipe du plaqueur pourra se voir pénalisée. Exception, les cuillères, qui consistent à effectuer une petite tape avec la main sur la cheville de son adversaire afin de le faire tomber est autorisée. Essai Un essai rapporte 4 points au rugby à XIII. Comme au rugby à XIII une des manière de marquer des points est d'aplatir le ballon dans l'en-but de l'adversaire. Un essai rapporte 5 points au rugby à XV. Transformation d'un essai Chaque essai marqué donne lieu à une tentative de transformation qui consiste à faire passer le ballon entre les barres des poteaux adverses à l'aide d'un coup de pied. Une transformation réussie rapporte 2 points. Idem. Drop Le drop ou « ballon tombé » (field goal en anglais) vaut un seul point. La moindre valeur des pénalités et drops à XIII a eu pour conséquence de considérablement favoriser la recherche de l'essai (dans les championnats majeurs la dizaine d'essai en un match est très fréquemment atteinte). Un « drop » consiste à faire passer le ballon entre les barres des poteaux adverses à l'aide d'un coup de pied frappant le ballon alors qu'il rebondit au sol. Il rapporte 3 points. Pénalité Une pénalité réussie rapporte 2 points au rugby à XIII. À la suite d'une faute adverse, l'autre équipe a la possibilité de tenter une « pénalité » c’est-à-dire de passer le ballon entre les barres des poteaux adverses. Elle rapporte 3 points. Ballon sorti dans l'en-but Si cette phase survient suite à une « recherche de touche », la reprise du jeu s'effectue par un renvoi, en coup de pied de volée (ballon dropé), ordonné au milieu de la ligne des vingt mètres. Si joueur de l'équipe défendante ayant « un pied en ballon mort et l'autre dans l'en but » pousse le ballon en dehors des limites du terrain (ligne de ballon mort), un renvoi sous les poteaux sera ordonné. Donne lieu à une remise en jeu aux 22 mètres par le camp défendant, sauf s'il est dû à un coup de pied du camp attaquant, dans ce cas une mêlée est faite à l'endroit ou le coup de pied a été fait. Défenseur tenu dans l'en but Un joueur du camp défenseur renverra le ballon sur le terrain d'un dégagement de volée ordonné sous les poteaux. Donne lieu à une mêlée à cinq mètres de la ligne d'en-but, avec balle au camp attaquant. Arrêt de volée notion inexistante à XIII. Permet au camp défendant d'arrêter une action lorsqu'un de ses joueurs capte le ballon dans ses 22 mètres à la suite d'un dégagement au pied de l'adversaire. Dégagement en touche Le dégagement direct en touche est une faute sanctionnée à XIII. Il ne se conçoit que dans le cadre d'une pénalité. L'équipe bénéficiant de celle-ci récupèrera le ballon au niveau de sa sortie en touche (par un coup franc joué à dix mètres à l'intérieur du champ de jeu). Un joueur peut lancer le ballon en touche par un coup de pied, soit directement lorsqu'il est dans les 22 mètres de son équipe, soit indirectement (le ballon doit toucher le terrain de jeu avant de sortir) dans le cas contraire. Touche À la suite d'une touche consécutive à une action de jeu, celui-ci reprend par une mêlée face à l'endroit où le ballon est sorti. Si le ballon est botté en touche consécutivement à une pénalité, le jeu reprendra par un coup franc joué à dix mètres à l'intérieur du champ de jeu, face au point de sortie. La remise en jeu, d'un ballon dégagé en touche, s'effectue à l'endroit même où le ballon a été sorti du terrain. C'est l'équipe qui n'a mis le ballon en touche qui bénéficie de la remise en jeu. Les joueurs de chaque équipe (en général « les avants ») se positionnent perpendiculairement à la ligne de touche en constituant un « couloir » d'environ 1 mètre entre chaque équipe, et en se positionnant entre la ligne des 5 mètres et la ligne des 15 mètres, appelée « verrou » (Ces lignes sont parallèles à la ligne de touche). L'équipe qui remet en jeu le ballon décide du nombre de joueurs qui seront dans « l'alignement » (de 3 à 7). Aujourd'hui, c'est le talonneur qui est chargé de la remise en jeu. Exclusion Un arbitre peut exclure un joueur pour dix minutes à la suite de fautes répétées ou d'une faute grave. En cas de récidive ou de jeu dangereux, le contrevenant pourra être exclu définitivement. L'arbitre peut décider de ne pas exclure immédiatement un joueur mais s'en remettre à la décision ultérieure d'une commission ad hoc qui pourra, après étude absoudre ou au contraire condamner l'intéressé à un éloignement plus ou moins long des terrains et/ou une sanction financière. Un appel est généralement possible. Un arbitre peut exclure un joueur pour dix minutes à la suite de fautes répétées ou d'une faute grave. En cas de récidive ou de jeux dangereux, le joueur peut être exclu définitivement. Les joueurs peuvent également être cités après les matchs, en particulier pour les brutalités qui n'ont pas été sanctionnées pendant la rencontre. La sanction se compose surtout de jours de suspension (de 10 jours à la radiation à vie) et d'une pénalité financière pour le club. Arbitrage Effectué généralement par un arbitre de champ et deux assesseurs en touche, l'arbitrage dans les championnats australien NRL et britannique Super League bénéficie de l'assistance d'un technicien video - l'emploi de ce dernier est très fréquent à la suite des essais et quasi systématique sur les actions litigieuses -. Il est effectué par un arbitre de champ, deux arbitres de touche, deux arbitres assesseurs gérant les bancs de touches et les remplacements, et pouvant pallier la blessure des arbitres de champs et de touches, et d'un arbitre vidéo, fréquemment consulté à la suite d'une action litigieuse ayant conduit à la marque d'un essai ou d'un drop. Remplacements ou substitutions - Les règles de la Fédération Internationale de Rugby à XIII autorisent quatre remplaçants à l'aide desquels jusqu'à six remplacements seront effectués (un joueur remplacé pouvant rentrer à nouveau). Ce cadre général prévaut notamment lors des rencontres entre sélections nationales.
- Une très large latitude est cependant laissée aux championnats domestiques : ainsi si en Elite (France) les clubs ont actuellement droit à 4 remplaçants et 12 remplacements (hors saignements), la National Rugby League (compétition majeure australienne) s'accorda pendant plusieurs années une possibilité illimitée de changements et un ban de touche très élargi.
- Remplacements (temporaires) dans le cas de blessures nécessitant une courte intervention ou en cas de saignement
- Remplacements définitifs (substitutions) permis avec des joueurs figurant sur la feuille de match. Le nombre de substitutions est limité à deux joueurs de 1e ligne et cinq autres joueurs. Un joueur remplacé ne peut plus rentrer en jeu, exception faite pour les joueurs de première ligne, compte tenu de la spécificité de leur poste. Si une première ligne ne peut être constituée par des spécialistes du poste, à la suite de blessures, les mêlées sont simulées (sans poussée).
Mêlée spontanée ou « Ruck » Phase de jeu inexistante à XIII Existe seulement au rugby à XV. Une mêlée spontanée (ou « Ruck ») est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer de gagner ou de garder la possession du ballon, sans être coupable de jeu dangereux. Voir aussi
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