Cairngorm (informatique)

Cairngorm (informatique)
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Cairngorm est un framework écrit en ActionScript 3. Il suit le motif de conception Modèle-Vue-Contrôleur.

Ce Framework facilite la tâche du développement dune application en offrant un squelette de lapplication, une sorte de guide qui permet au développeur de suivre une logique lors de la réalisation dune application.

'Architecture :'

  • Business :

Cette couche va contenir toutes les informations concernant les services et les appels des procédures distantes. Elle est composée de deux types dinformations, les voici:

Les déléguées :

Cette couche est le magasin de services. Elle va contenir les définitions des méthodes distantes daccès aux données. Elle consiste en une liste de classes auxquelles nous avons délégué la responsabilité dencapsuler les appels des services distants.

Les services locateurs :

Cest lannuaire de toutes les sources de données, on les appelle aussi les services distants. Chaque service possède un identifiant, un lien daccès et dautres informations qui permettent de le définir. Elles peuvent être un lien vers un fichier XML, un serveur de base de données

  • Command :

Le pattern commande est limplémentation des fonctionnalités de lapplication, chacune dans une classe. Chaque commande aura une mission (charger une liste dexercices par exemple) bien précise quelle doit exécuter et gérer la réception et/ou lenvoi du résultat.

  • Control :

Cette couche est basée sur le pattern FrontController. Cest une composition entre le modèle MVC et celui du Commande. Il permet dassocier un évènement à un type de traitement. Ce qui demande lencapsulation des traitements dans des classes commandes chaque commande possède une classe évènement qui servira à son déclenchement. Cest un annuaire dans lequel nous allons lister tous les traitements possibles que lapplication peut offrir.

  • Event :

Cette couche est celle qui soccupe de la gestion dévènement et du transfert des données entre la couche présentation et commande. Par exemple, si nous voulons ajouter un nouvel exercice, le déclenchement de lévènement « ajouter exercice » doit être accompagné par une instance de lexercice.

  • Model :

Dans cette couche nous allons centraliser les accès à nos structures de données. Cest un annuaire dinstances de nos classes objets. Cette couche se base sur le pattern Singleton qui nous permet de résoudre le problème « Comment massurer que nous avions bien une instance unique de tel objet ».

  • View :

Cette couche est la présentation des données pour lutilisateur. Elle possède aussi sa logique de fonctionnement, elle soccupe des contrôles des saisies et le déclenchement des évènements. Elle soccupe de lacheminement des informations depuis lutilisateur et la couche évènement.

  • Vo :

Ce pattern « Value Object » (on lappelle aussi « Data Transfert Object ») permet de définir la structure de nos objets que nous allons utiliser dans lapplication. Il consiste en une classe qui définit un objet. Cette notion est prise de la programmation orientée objet. La structure de données dans ce pattern nest pas une définition technique mais plutôt sémantique. Nous nallons pas parler de tableau, chaine de caractères ou entier mais plutôt professeur, classe, exercice, sérieLes objets doivent avoir un sens. La nouveauté par rapport à la programmation orientée objet est la centralisation des objets dans une seule couche. Nos objets ne sont plus éparpillés un peu partout dans lapplication selon leurs utilisations.

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Cairngorm (informatique) de Wikipédia en français (auteurs)

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