Scooby-Doo et la cybertraque

Scooby-Doo et la cybertraque

Scooby-Doo et la cybertraque (Scooby-Doo and the cyber chase) est un film d'animation américain réalisé par Jim Stenstrum, sorti directement sur vidéo en 2001.

Dans cette aventure, Scooby et toute la bande de Mystère et Compagnie se retrouvent dans un univers virtuel, enfermés dans un jeu video et poursuivis par l'effroyable virus fantôme.

Distribution

  • Réalisateur : Jim Stenstrum
  • Scott Innes - Scooby-Doo, Cyber Scooby-Doo, Norville, Sammy, Cyber Samy
  • Frank Welker - Fred, Cyber Fred,Lion
  • Grey DeLisle - Daphné, Cyber Daphné
  • B.J. Ward - Véra, Cyber Véra
  • Joe Alaskey - Officier Wembley
  • Bob Bergen - Eric Staufer
  • Tom Kane - Professeur Robert Kaufman
  • Mikey Kelley - Bill McLemore
  • Gary Sturgis - Virus fontôme

Titre original : Scooby-doo and the Cyber Chase
Date : 2001
Durée :75 min
Pays :USA
Langue : Anglais
Couleur : Couleur
Son : Dolby Digital
Société : Hanna-Barbera Cartoons

Résumé

Un ami des cinq amis - Eric, étudiant et informatique - vient de créer un jeu vidéo où Scooby-doo, Sammy, Fred, Daphné et Véra sont les personnages principaux. Il a également créé avec toute son équipe un laser permettant de dématérialiser les objets du monde réel pour les importer dans le monde virtuel du jeu et inversement. Malheureusement, un virus du jeu parvient à rentrer dans le monde réel grâce au laser. C'est une sorte d'éclair bleu, aux yeux jaunes, à forme humaine avec les bras et les pieds pointus. Il jette des éclairs mais est affaiblis par les aimants.

Lorsque la bande arrive à l'université pour rencontrer Eric, il leur raconte ce qui s'est passé et ils cherchent le virus dans tout le campus. Fred, Daphné et Véra le rencontrent à la cave mais il s'enfuit à la cafétéria où il rencontre Sammy et Scooby. Une course poursuite s'engage qui les mènent au laboratoire où se trouve le laser. Un mystérieux individu appuie sur le bouton et les cinq amis et le virus sont téléportés dans le jeu. C'est un jeu en 10 niveaux, où le joueur cherche une boite de croque-scooby pour monter au niveau supérieur. Mais les niveaux comportent de nombreux monstres et la bande devra atteindre le niveau 10 pour espérer sortir du jeu vivant.

Le premier niveau se passe sur la Lune. Le virus fantôme et deux scaphandriers poursuivent les amis qui s'enfuient en char lunaire. Ils atteignent les croque-scooby à temps.
Le deuxième est dans le Colisée de la Rome antique. Des gladiateurs squelettes et un lion pourchassent la bande dans l'arène.
Le troisième niveau est dans une forêt tropicale de la préhistoire. Les amis affrontent un T-Rex chevauché par le virus fantôme. Ils ne savent pas où chercher la boite de croque-scooby et restent dans le niveau longtemps. Dans une grotte, ils trouvent la peinture du volcan qui domine la pleine et Véra pense que la boite s'y trouve. Malheureusement, le volcan entre en éruption et Scooby-doo parvient in extremis à toucher la boite de gâteaux avant qu'une coulée de lave l'atteigne.
Les niveaux suivants se passent dans les fonds sous-marins, dans une pyramide égyptienne, dans un jardin avec des insectes géants, sur la banquise, dans l'ancien Japon avec des samouraï ou dans le monde médiéval avec dragons.

Le dixième niveau est le plus dur mais le plus important. Il se déroule dans une gigantesque ville déserte. Lorsque la bande rentre dans un café, ils y rencontrent leur double. Les cyber-Sammy, cyber-Scooby... Ce sont les vrais personnages du jeu qui ont décidé de rester dans ce niveau car ils s'y plaisent. Ils indiquent aux vrais amis l'emplacement de la boite de croque-scooby : dans une fête foraine au bord de la mer. Les dix amis s'y rendent et ont à affronter les pires monstres qu'ils ont déjà rencontrés dans la vie réelle (Eric s'est inspiré des aventures des cinq amis pour construire son jeu vidéo). Chaque couple affrontent un monstre. Scooby et cyber-scooby Jaguaro dans des montagnes russes aquatiques, Sammy et cyber-Sammy the tar monster au jeu de la mailloche, Fred et cyber-Fred un crocodile dans les montagnes russes, Daphné et cyber-Daphné le Creeper dans une maison hantée et Véra et cyber-Véra le Masque de fer dans un musée de statues de cire. Ils arrivent enfin sous le chapiteau des jeux d'arcade où se trouve la boite de croque-scooby. Le virus fantôme fait tout son possible pour empêcher les cinq amis de s'en emparer mais il échoue et s'évapore en fumée. Les compagnons sont téléportés dans le monde réel.

Véra et Fred ont fait attention au cours du jeu à trouver des indices pour savoir qui les a envoyé dans le jeu et il se trouve que c'est Bill, un autre étudiant. Il créait un jeu de baseball et les allusions répétées du virus ont orienté Fred et Véra sur sa trace.


Lien externe

Scooby-Doo et la cybertraque sur l’Internet Movie Database - Version plus complète en anglais


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Scooby-Doo et la cybertraque de Wikipédia en français (auteurs)

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