- Mirabar
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Ville des Royaumes oubliés
MirabarRégion Le Nord Dirigeant Marquis Elastul Raurym Population 10 307 habitants (est.) Mirabar est, dans l’univers de fiction des Royaumes oubliés du jeu de rôles Donjons et Dragons, une ville minière située aux pieds de l’Épine dorsale du monde dans le nord de Féérune.
En 1368 CV, Mirabar est la ville la plus riche au nord d'Eauprofonde. À Mirabar cohabitent des nains d’écu et des humains. Les nains d'écu qui vivent sous terre à proximité de leurs ateliers, extraient les pierres et métaux destinés à être exportés partout dans Féerune. Les humains, à la surface, coopèrent avec les nains de gèrent le commerce minier, ils transportent le minerai et défendent la ville contre les menaces magiques. Mirabar est officiellement dirigée par le marquis héréditaire Elastul Raurym, mais le véritable pouvoir est détenu par le Conseil des Pierres Étincelantes, une assemblée élue et constituée de nains et d’humains qui se réunissent une fois par an afin de déterminer leurs quotas de production et de choisir leurs clients.
Le blason de Mirabar est une double hache d’un rouge profond, avec un manche en forme de pointe et une garde brillante, sur un bouclier noir.
Sommaire
Description
Mirabar se dresse sur une colline sur les rives nord de la rivière La Mirar. À la surface, Mirabar est peuplée de bâtiments en pierre et de quelques tours de garde. Elle a été construite dans un esprit de d’efficacité. Ses murs sont très épais et en pente, de manière à permettre à l'eau de couler le long des murailles (l’hiver, en gelant, l’eau rend la paroi glissante et impossible à escalader). La zone autour de la ville est parsemée de mines à ciel ouvert et de tas de roches. Des chemins mènent aux grandes mines de l’Épine dorsale du monde qui produisent une vaste gamme de métaux et de pierres précieuses. Les routes sont protégées des orques et des voleurs par la Hache de Mirabar.
Défense et Justice
Mirabar est défendue par la Hache de Mirabar, une armée composée de mille cinq cents hommes et cinq cents nains. Il n'y a pratiquement pas de crime, et la ville utilise des voleurs professionnels, le « District des Ombres », pour surveiller les criminels potentiels.
Dessiner des cartes de la ville est illégal pour des raisons de sécurité, parce que la ville craint de tomber entre les mains de ses ennemis, Luskan en particulier. Une attaque contre un conseiller est passible d'exécution. Cela permet de déjouer les complots visant à empêcher la campagne électorale d’un candidat.
Commerce
La pierre et les métaux extraits des mines sont travaillés par des artisans. Après avoir été habilement taillée, la pierre est transportée par magie (à un coût très élevé) jusqu’à Luskan (qui dispose d’un port), pour ensuite être transportés vers le sud. Certains bâtiments d’Amn, de la Porte de Baldur et d’Eauprofonde sont construits à partir des pierres de Mirabar.
Les pierres de moindre valeur sont broyées pour être utilisées dans la construction des routes de la ville. Ces travaux durent toute l’année, même en hiver.
Relations étrangères
Complots
Dans le passé, une guerre ouverte a éclaté dans les rues et jusque dans les mines, entre les Maisons importantes. Les Ménestrels ont révélé au grand jour le complot ourdi par des agents du Donjon du Portail de l'Enfer, le Zhentarim et Luskan. Après cette découverte, les Maisons se sont unies contre les ennemis de Mirabar. Cela s'est traduit par une surveillance attentive de tout évènement suspect dans les mines de la ville, et les habitants de Mirabar sont particulièrement se méfiants vis-à-vis de Luskan.
Mithril Hall
La réouverture des mines de Mithril Hall a provoqué des tensions à Mirabar. Le fief du clan Marteaudeguerre vend des métaux plus précieux que ceux de Mirabar, et concurrence fortement le commerce de la ville. Bien qu’en public Mirabar accueille ses compatriotes nains avec chaleur, en réalité, beaucoup leur en veulent pour les pertes commerciales. Les membres du conseil sont également partagés sur la question, certains accueillent leurs nouveaux rivaux comme un défit pour les mineurs, les invitant à travailler plus dur et à améliorer leur production. Beaucoup veulent que les mineurs explorent plus avant les mines à la recherche de veines plus profondes et plus riches en métaux et minerais précieux (malheureusement, Mirabar n'a pas assez de mineurs pour rechercher de nouveaux filons de minerai sans réaffecter les membres de la Hache, qui sont déjà indispensables pour la protection des mines existantes contre les monstres de l’Outreterre). D’autres veulent mener des opérations secrètes afin de contrecarrer le succès de Mithril Hall, d’autres encore, voudraient confisquer toutes les caravanes commerciales du clan Marteaudeguerre, ce qui serait fortement susceptible de provoquer une guerre.
Références
- (en) Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo, Forgotten Realms Campaign Setting, Wizards of the Coast, juin 2001, 3e éd.
- (en) Ed Greenwood, Volo’s Guide to the North, TSR, Inc., 1993
- R. A. Salvatore, Les Mille Orques, Wizards of the Coast, Fleuve Noir (VF), Milady (VF), Bragelonne (VF), juillet 2003,
- (en) Paul Jaquays, The Savage Frontier, TSR, Inc., septembre 1988
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