- Liberté (jeu de société)
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Liberté
jeu de sociétéAuteur Martin Wallace Éditeur Warfrog Format grande boîte Thème Révolution française Joueur(s) 3 à 6 Âge à partir de 12 ans Durée annoncée 1h30 à 2h habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier Liberté est un jeu de société édité par Warfrog. Il permet à 3 à 6 joueurs de jouer la Révolution française.
Sommaire
Matériel
- des pions de 6 couleurs différentes (une pour chaque joueur),
- des jetons de chaque faction (radicaux, modérés, monarchistes),
- des cartes,
- un plateau de jeu représentant la France pendant la Révolution de 1789,
- un livret de règles et des aides de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue, normalement, en quatre tours. Lors de chaque tour, chaque joueur peut soit piocher une carte, soit jouer une carte, soit passer son tour. Les joueurs jouent dans l'ordre déterminé au début du tour.
Différentes possibilités de jeu
Comme indiqué précédemment, les joueurs, lors de leur phase d'actions, peuvent soit :
- jouer une carte de leur main : une carte est généralement marquée du nom d'une personnalité importante lors de la Révolution. Sur la carte, sont marqués la couleur de pions à placer (blancs : monarchistes, rouges : radicaux, bleus : modérés), les régions où l'on peut les placer, et leur nombre. Certaines cartes sont marquées d'un canon. Cela signifie qu'elles peuvent soit servir pour placer des pions, soit pour se préparer pour la prochaine bataille. Certaines cartes sont des cartes Général, qui sont utiles en cas d'égalité lors d'une bataille, et certaines autres sont des cartes Clubs, utiles car elles permettent de placer un pion n'importe où, ou de placer un pion dans la réserve de bataille. Certaines cartes sont spéciales : elles permettent par exemple de retirer des jetons.
- piocher une carte : le joueur prend la prochaine carte du paquet en cours.
- passer son tour : le joueur passe son tour.
Fin d'un tour de jeu
Un tour s'arrête lorsqu'une des réserves de pions de factions (radicaux, modérés, monarchistes) est épuisée. On compte alors le nombre de voix pour chaque faction, ainsi le parti au pouvoir est élu et les points de victoire sont attribués. Ensuite, la bataille est résolue (sauf au tour 1). Le joueur ayant le plus de points dans la case Bataille la gagne. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de généraux dans sa réserve gagne la bataille, et reçoit les points de victoire dus à sa victoire.
Fin du jeu
Le jeu dure normalement quatre tours, sauf si :
- l'aile gauche l'emporte : les radicaux reçoivent 16 voix lors des élections, dans ce cas le joueur ayant le plus de pions rouges sous son contrôle gagne la partie,
- la contre-révolution royaliste a lieu : si 7 régions marquées « CR » sont dominées par les monarchistes, dans ce cas le joueur ayant le plus de pions blancs gagne.
Si rien de tout cela n'a lieu, alors c'est le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin du tour 4 qui gagne.
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