Tunnels & trolls

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Tunnels & Trolls

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Tunnels & Trolls (abrégé par T&T) est un jeu de rôle médiéval fantastique édité pour la première fois en 1975 par Ken St Andre. Il se différenciait par le ton, résolument moins sérieux que celui de son précurseur Donjons et Dragons, et en a été le concurrent jusque dans les années 1980. Ses règles ont d'ailleurs de nombreuses similitudes avec celles de Donjons et Dragons (D&D), qu'elles se proposaient pourtant de simplifier. Mais plus que par ses similitudes, T&T se distingue de son prédécesseur par l'humour de ses règles, et quelques innovations (par exemple, un joueur interprétant un magicien est encouragé à crier le nom (délirant) des sorts qu'il utilise...).

La plupart des scénarios parus se jouant en solo, cette règle a eu rapidement une réputation d'être une règle pour jeu de rôle solitaire, mais il s'agit bien d'un système de jeu à part entière, à l'humour omniprésent.

La dernière version, la 7ème édition "30th Anniversary Edition", parue en 2005, n'est qu'une révision de l'édition 5.5 à laquelle ont été ajoutées des règles imaginées par divers joueurs. Il n'existe pas de 6ème édition, mais la version 7 est, de l'avis de Ken St Andre, "deux fois plus aboutie qu'un autre produit concurrent en version 3.5" (entendez son concurrent direct, D&D).

Sommaire

Historique des règles de base

Préambule : La plupart des règles sont parues en américain, sauf la cinquième édition qui est parue non seulement en anglais, mais aussi en français, en allemand et en japonais.
1975 - parution de la première édition de T&T,
1976 - parution de la seconde édition de T&T,
1977 - parution de la troisième édition de T&T,
1978 - parution de la cinquième édition de T&T,
1979 - parution de l'édition 5.5 (la cinquième édition revue et corrigée à laquelle des règles ont été ajoutées, et le hobbit y a été renommé pour des questions de droit d'auteur),
2005 - parution de l'édition spéciale trentième anniversaire.
Il n'y a pas de sixième édition, Ken St Andre considérant que la kyrielle de règles additionnelles mises sur le net par des fans constitue à elle seule la sixième édition.

Système de jeu de la cinquième édition en français

Les règles, toutes contenues en 100 pages au format "letter" américain (un peu plus petit que le format A4), sont scindées en 3 blocs, qui permettent de se familiariser avec les règles de manière progressive et fluide. Les différentes parties sont les suivantes...

  • Introduction aux règles de base contient les règles qui permettent :
    • la création et l'équipement d'un guerrier humain,
    • la gestion de combats,
    • la création de monstres,
    • l'attribution de points d'expérience.
  • Développement n'est que les règles avancées permettant :
    • la création de trois spécialistes (guerrier, guerrier-sorcier, et filou),
    • la création de personnages non humains (nain, elfe, fée, hobbit et lutin),
    • la gestion des passages de niveau,
    • les règles de magie,
    • la gestion d'armes de jet et des combats sans armes,
    • la personnalisation des monstres,
    • et enfin un mini-donjon, clôturant ce chapitre.
  • Elaboration est une partie que seul le meneur de jeu utilise; cette partie permet la création de scénarios indépendants ou de campagne, et est constituée de :
    • la création de villes et de mondes,
    • divers points de règles utiles pour la gestion d'une campagne (création de trésors, utilisation de figurines, etc.),
    • diverses précisions sur les règles de tir à l'arme à feu et sur les armes.

En plus du livre de règles, l'édition française était livrée avec 2 fascicules :

  • Château du buffle est un scénario solo de 20 pages (type livre dont vous êtes le héros), utile pour se familiariser avec le système de jeu de base,
  • Castle Ward est un scénario d'introduction pour joueurs débutants de 7 pages plus une page de plans.

Points forts de ces règles :

  • un système de magie désopilant (nom des sorts et effet : toc toc permet l'ouverture magique de portes, goudouebeurk! permet de changer la pierre en boue, ...),
  • des règles simples, claires et bien organisées (ce qui était assez rare à l'époque...)
  • une panoplie d'armes, d'armures et de boucliers la plus détaillée jamais parue dans une règle de jeu de rôle médiévale-fantastique.

Apports de l'édition 5.5 comparé à l'édition 5.0

Une relecture des règles et la correction d'erreurs mineures, plus :

  • Chronology of Trollworld, une tentative de background, le monde de T&T étant entre la renaissance italienne et le moyen-âge anglais, son histoire jusqu'à l'arrivée des aventuriers.
  • diverses règles additionnelles (notamment une révision de la création de personnages, de nouveaux types de professions, et les prix de différents accessoires et services, des règles alternatives de combat, ...).

Règles T&T version "spéciale trentième anniversaire"

Contenu :

  • un carnet à spirale métallique de 120 pages (les règles de Ken St Andre)
  • un livret "Alternate Rules" de 32 pages (les règles additionnelles provenant de différents auteurs)
  • un livret "Monsters and Magic Book" de 20 pages (présentation détaillée de quelques monstres),
  • trois planches de 24 pions pré-découpés (une de monstres, une d'humains et une d'objets divers),
  • quatre dés à six faces,
  • une feuille quadrillée pliée en 20 servant à la gestion des combats,
  • un CD-ROM dans une pochette scellée contenant :
    • le jeu vidéo "Crusaders of Khazan" (en version DOS)
    • son livret-guide (50 pages)
    • le scénario en solitaire "Buffalo Castle" (33 pages)
    • "Combat Examples" (15 pages)
    • "Extended Equipment" (21 pages)
    • deux versions de feuille de personnage (7ème édition et règles alternatives)
    • une version électronique des planches de pions

Apports de cette nouvelle édition (par rapport à la version 5.5)

  • 2 caractéristiques supplémentaires proposées (le kremm, ou fluide, et la vitesse),
  • de nouveaux types de personnage, le citoyen (le touche-à-tout), le ranger (spécialiste du tir à l'arc), les sorciers spécialisés dans un type de magie, les meneurs(chefs de groupe au charisme et à la force de persuasion quasi-surnaturelle),
  • tous les types de personnages (sauf le citoyen) possèdent des talents propres, reflets de leur spécialisation,
  • les points d'expérience ne servent plus à monter de niveau, mais à acheter des augmentations (en termes de compétences, de talents, etc.),
  • des dommages inévitables ("spite damages") peuvent être subis au cours d'un tour de combat gagnant et malgré les protections portées. Chaque "6" lancé aux dés par le camp adverse équivaut à un point de dommage inévitable. Du coup, même un personnage puissant peut être rapidement diminué à force de combattre des ennemis, même de force inférieure. Toutefois, la CONS peut être réduite jusqu'à -10 avant d'entraîner la mort.
  • les monstres dont le classement monstrueux diminue au cours du combat conservent le même nombre de dés. Seul leur bonus de combat diminue (il est toujours égal à la moitié du CM, arrondie à l'entier supérieur).
  • la vitesse compte dans le calcul du bonus de combat et les personnages sont un peu plus puissants (les guerriers obtiennent un bonus supplémentaire de 1 point au combat par niveau, les rogues démarrent avec tous les sorts de premier niveau, chaque personnage démarre avec un talent, etc.), ce qui contre-balance les avantages accordés aux monstres et l'inconvénient des dommages inévitables.

Suppléments divers

Tous les suppléments cités sont écrit en américain.

Scénario solo Ces scénarii se jouent en solitaire, sans meneur de jeu, en reprenant le principe des livres-jeu. Sans indication, ils s'adressent à un personnage de niveau 1 à 4.

  • Deathtrap Equalizer par Ken St Andre. Diverses aventures pendant le voyage du Lion, ou pour les moins courageux le voyage de la Grenouille.
  • Naked Doom par Ken St Andre. Ils vous ont capturé, et maintenant vous participez à une marche forcée à cause du programme de réhabilitation et de punition des criminels...
  • Beyond the Silvered Pane par James and Steven Marciniak. Vous retrouvant par erreur prisonnier des mondes-miroirs de Marcelanius le Merveilleux, vous serez chanceux si vous parvenez à en sortir...
  • City of Terrors par Michael Stackpole. Une aventure en extérieur dans l'île de Phoron, et plus précisément dans sa cité, Gull.
  • Arena of Khazan par Ken St Andre. Combattez pour votre liberté ou votre vie dans les arènes sanglantes.
  • Sewers of Oblivion par Michael Stackpole. Aventure prenant de nouveau pour toile de fond la cité de Gull. Pour 1 personnage de niveau 1 à 7. (niveau recommandé : 3 à 5).
  • Sea of Mystery par G. Arthur Rahman. Prenez votre sac et embarquez pour un voyage à travers l'océan des mystères!
  • Gamesmen of Kasar par Roy Cram. Etes-vous prêt pour le défi des Hommes de jeu?
  • Beyond the Wall of Tears par K. Martin Aul. Perdu dans des cauchemars horribles, arriverez-vous à sortir votre petite sœur des mains cruelles du lord de fer, Cantahf?
  • Captif d’Yvoire par Steven Estvanik. Capturé par surprise par votre principal ennemi, le duc de Binaire. Echapper semble impossible, mais il faut le tenter!
  • The Amulet of the Salkti par David Steven Moskowitz. Vous devez retrouver une précieuse amulette qui permettra de sauver la cité de Freegore d'un péril mortel, le démon Sxelba et ses armées d'orcs. Pour 1 personnage de niveau 1 à 8.
  • Red Circle par Michael Stackpole. Le baron vous a proposé un marché : éliminez les envahisseurs et vous serez un homme plus riche que vous ne saurez l'imaginer.
  • Caravan to Tiern par Andrea Mills. Tiern semble être la plateforme rêvée comme départ pour de nombreuses aventures. Mais en vous y rendant, vous tombez sur une bande de pillards, et vous vous joignez à une caravane pour votre sécurité mutuelle
  • Dark Temple par Stefan Jones. Est-ce que les suivants de Krestock sont de simples paltoquets, propageant des mensonges pour se protéger, ou un nouveau culte, celui du phœnix magique œuvrant pour assurer la domination de la région par leur chef fou? La réponse à cette question gît dans le temple noir...
  • When the Cat’s Away par Catherine DeMott, inclut également de nouvelles règles de magie pour sorcier solitaire par James Walker, et un défi intellectuel avec une aventure solo par Rick Loomis. 3 aventures solos en un livre de 80 pages. Les 2 premières s'adressent à un sorcier novice, la troisième est aussi une parodie hilarante!

Scénario classiques Ces scénario nécessitent un meneur de jeu et plusieurs joueurs (en général 4 à 6)

  • The Isle of Darksmoke partie 1 par Larry DiTillio. Ce scénario d'introduction fait entrer les personnages dans l'aventure et les amène aux deux premières parties d'un immense donjon (le village sans nom et le niveau du dôme). Seuls des aventuriers résolus et réfléchis pourront survivre à cette aventure qui les opposera au terrible sorcier-guerrier Darksmoke...
  • Catacombs of the Bear Cult par Jim "Ours" Peters. Le Culte du grand ours devient une menace mortelle, et une récompense sonnante et trébuchante contre la capture du grand prêtre du culte, Bjorni. Le groupe de vaillants aventuriers arrive à la frontière du territoire du culte, à la recherche de gloire et de fortune...

Suppléments divers

  • Mage’s Blood & Old Bones, un recueil de nouvelles ayant comme toile de fond le monde de T&T.
  • Sorcerer's apprentice, un fanzine.
  • Circle of Ice, une suite de mini-aventures solos.
  • Captif d’Yvoire & Beyond the Silvered Pane, une suite de mini-aventures solos.
  • il existe également des scénarios doubles, mais ce n'est que la compilation de 2 scénarios déjà cités ci-dessus, et s'ils vous intéressent, allez voir le site de Flying Buffalo.

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