Troy

Troy
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Troy
Planète de la série Lanfeust de Troy

Caractéristique(s) trois lunes
Capitale Eckmül
Habitants principaux humains : Lanfeust, Nicolède, Thanos, Waha trolls : Hébus, Teträm
Population indigène trolls, sfroumptchs, Magohamoth

Créé par Christophe Arleston
Première apparition L'Ivoire du Magohamoth (1994)
Éditeur Soleil Productions

Troy est la planète imaginaire autour de laquelle se déroulent les séries de bandes dessinées scénarisées par Christophe Arleston, et dessinées par Didier Tarquin (Lanfeust de Troy, Lanfeust des Etoiles, Lanfeust Odyssey, Gnomes de Troy), Jean-Louis Mourier (Trolls de Troy) et Ciro Tota (Les Conquérants de Troy), parues aux éditions Soleil. Elle est également décrite dans les trois tomes de L'Encyclopédie anarchique du monde de Troy et dans le volume du Jeu d'aventure de Lanfeust et du monde Troy.

Sommaire

Résumés des séries

  • Les Conquérants de Troy : Cette série raconte la colonisation forcée de Troy.
  • Trolls de Troy : Cette série raconte les aventures d'une famille troll de Phalompe à une époque où les trolls étaient encore présents en grand nombre. Cette série se passe 200 ans avant le cycle de Lanfeust de Troy.
  • Gnomes de Troy : Cette série raconte la jeunesse de Lanfeust à travers quelques gags.
  • Lanfeust de Troy : Cette série(-mère) raconte l'histoire d'un forgeron (Lanfeust) un peu naïf qui va découvrir le pouvoir magique absolu au contact de l'ivoire du Magohamoth.
  • Lanfeust des Étoiles : Cette série fait directement suite à Lanfeust de Troy. Bien que ne se passant pas sur Troy, elle permet de glaner quelques informations sur le monde de Troy (comme l'origine du nom de Troy, l'origine du Magohamoth etc.)
  • Lanfeust Odyssey : La suite de Lanfeust des Étoiles, dans laquelle Lanfeust revient sur Troy.
  • Lanfeust Quest : Une vision Manga de Lanfeust de Troy qui permet de découvrir Troy différemment.

La planète

C'est la troisième planète de son système stellaire. Elle tire son nom de la faible créativité de ses découvreurs qui tout bêtement numérotaient les planètes : un, deux … troy. Elle possède 3 lunes, ce qui empêche la prévision exacte des marées. Un homme a passé sa vie à les étudier dans ce but et s'est suicidé quand il a découvert que ses calculs étaient faussés par le vol d'une comète. Quand les trois lunes sont alignées, tous les quatre mille ans, la gravité est affectée. Ce phénomène a pour nom "Grande conjonction[1]". Pendant quelques heures, le monde de Troy est en apesanteur.

Troy est séparé en trois grands continents, le Darshan dont le haut et le bas sont séparés par l'isthme de Tsyne-Broal, le Delpont dont le sud n'est presque que désert, et le Grand Continent qui en fait ne porte pas vraiment de nom, ceci s'expliquant par son immensité. Comme il est divisé en plus petits continents, lui attribuer un nom ne porte donc pas vraiment d'intérêt.

Faune

La faune de Troy est exceptionnellement diverse et variée. Soixante-treize millions huit cent cinquante et un mille quatre cent vingt-deux espèces d'animaux non domestiques ont été recensées par le Conservatoire d'Eckmül, dont soixante-treize millions trois cent vingt-cinq mille neuf cent trente-huit franchement dangereuses pour l'homme. Parmi les plus célèbres créatures de Troy, il y a les Trolls, le pétaure, les dragons ainsi que le plus plus majestueux d'entre eux le Magohamoth également nommé l'Animal Fabuleux.

La magie

Les Humains de cette planète ont la particularité de tous posséder un pouvoir magique unique, utile ou pas, comme faire apparaître des nuées de mouches ou emmêler les poils.

Les pouvoirs peuvent être simples, c'est-à-dire utilisables n'importe où n'importe quand, ou sujet à condition. Certains pouvoirs ne se déclenchent que la nuit, ou lorsque que le sujet est en présence d'eau. Il n'y a pas de règles précises. Dans tous les cas, l'utilisation d'un pouvoir a deux effets secondaires : l'apparition d'un phénomènes lumineux de couleur variable, et les cheveux du sujet se dressent sur sa tête.

La source de la magie sur cette planète est une bête fabuleuse appelée Magohamoth. Elle est relayée par les sages d'Eckmül.

La zone d'Eckmül

Ce n'est pas vraiment une région puisqu'elle englobe plusieurs d'entre elles, c'est plutôt une délimitation culturelle. La Souardie, l'Armalie, la Questie, les Grand Monts et une partie des Marches Levantines à l'est, et du Delpont au Sud-ouest, font partie de la Zone d'influence d'Eckmül, on retrouve toujours des sages, relais de magie, et la vie sociale est organisée autour des pouvoirs de chacun. La plus grande ville de toutes ces régions est (vous l'aurez compris) Eckmül (anciennement connue sous le nom de Port-Fleuri), ville du savoir, connue pour son Grand Conservatoire.

Le nom de la capitale provient du phare d'Eckmühl en Bretagne.

La Souardie

La Souardie est une contrée plate, garnie de collines, de forêts et de paysans crottés, elle ressemble à un grand verger. Ses habitants sont connus pour leur mauvaise odeur et leur tendance à boire un peu trop ; on les nomme les "ploucs" ou alors les "bouseux" mais les plus polis se contentent de "paysans". La principale ville de la côte est Volture, ce n'est pas une ville très joyeuse mais c'est de son port que partent vers Eckmül les bateaux chargés de blés. C'est ici que le village Phalompe, est implanté. C'est le village de Teträm, et Hébus

Les Grands Monts

À l'est de la Souardie démarre une grande chaîne de montagne, au nord les Monts Exsangues, plus au sud les Monts Locaces et un peu à l'est, les Monts de Confluence.

Les Monts Exsangues

Plus ou moins hauts, ces monts bloquent une partie du continent. Cette zone est faiblement peuplée et peu de choses poussent sous la couche de neige qui la recouvre. Des légendes prétendent qu'au cœur de ces monts, il existe un royaume merveilleux; une forêt luxuriante parsemée de sources d'eaux chaudes où poussent de magnifiques arbres qui laissent échapper de leurs branches des fruits succulents. Mais comme personne n'a eu le courage de vérifier, cette légende reste au titre de… légende.

Les Monts Locaces

Cet ensemble de montagnes est habité par des montagnards tout ce qu'il y a de plus ordinaires, ils élèvent des vaches, qui font du lait et, avec ce lait, ils font du mauvais fromage. Bon jusque là rien d'extraordinaire, mais la particularité des montagnards est de se déplacer d'un versant à l'autre des montagnes en se laissant glisser le long de grands câbles, accrochés à des poulies.

Les Monts de Confluences

Ces monts sont sans aucun doute les plus remarquables des Grands Monts; une fantastique installation reliant les zones navigables des trois grands fleuves du continent, ce qui permet de traverser tout le continent sans mettre pied à terre. Ces installations fonctionnent grâce à un système de canaux en courbes de niveau et d'écluses, construites il y a plusieurs siècles.

Les Marches Levantines

Au nord et à l'est des Monts de Confluences s'étale une zone agricole, assez peu productive. Les Marches Levantines démarrent réellement un peu plus au nord, c'est un territoire assez désert peuplé par des nomades. Ce peuple pratique une magie très différente de celle d'Eckmül, au lieu d'un sage, chaque village à un Chaman. Ces steppes ont assez mauvaise réputation et peu de gens osent y entrer.

La Questie

La Questie est toute la partie sud-est du Grand Continent, le nord, assez civilisé est traversé par le Fleuve Pourpre, la face maritime plus au sud est riche et bien peuplée. Plus au centre du continent se tient le Bagne du Matiassal'Abour, prison où sont enfermés les plus grands criminels. Au sud s'étend la grande Plaine de Questie, autrefois lieu de gloire et de héros.

L'Armalie

L'Armalie englobe tout le sud-est du continent. Belle terre, connue pour ses vins succulents, la solidité de ses métaux qui peuvent résister à la force d'un troll, et ses cuirs fabuleux. Au centre de l'Armalie se situent les Hauts Plateaux Euxiniens. Hauts de plusieurs centaines de pieds ils abritent une magnifique forêt; la grande ville d'Euxine est réputée pour son architecture moderne; les maisons y sont construites en hauteur, entre les arbres. Cette ville tire sa richesse de travail du bois et de la vente de fruits. En bas de ces plateaux s'étend une contrée verdoyante où il fait bon vivre. La côte Armalienne est une région très touristique. Les Hauts Plateaux sont aussi connus pour abriter les Armoises Feleuxines, de terribles insectes géants et féroces prédateurs.

Le Delpont

L'île du Delpont est rattachée par un pont à l'Armalie. Le nord de ce dit continent est assez civilisé, des grands monuments en pierre blanche, d'un ou deux étages, de grands marchés pleins d'odeurs et de saveurs extraordinaires. Plus au sud se trouve la Savane des Hautes-Herbes, rien n'y pousse; le sol est recouvert d'herbes tranchantes et c'est un territoire plein de prédateurs plus ou moins agressifs. Une grand partie du Delpont est constitué d'un immense désert de sable blanc. Seuls les Shooklash, nomades du désert, parviennent à y vivre. La pointe sud est recouverte d'une grande forêt pluvieuse.

Le Darshan

Les darshanides sont un peuple très différents des autres; ils vouent à leur Shäh un très grand respect et éprouvent une grande croyance en d'innombrables dieux, le nombre de ces dieux varie chaque jour puisque si assez de personnes commencent à croire en un dieu il apparaît et si un dieu n'a plus d'adeptes, il disparaît. Les dieux vivent dans un immense palais, loin du monde de mortels, au cœur des montagnes du Haut-Darshan. Le Darshan est un continent paisible où le commerce est considéré comme un art important, en effet les darshanides sont d'excellents commerçants. Le Darshan est un lieu de culture et d'élevage, mais on y pratique aussi des arts étranges pour le reste du monde comme la culture des fleurs. C'est un peuple très raffiné qui a du goût pour les belles choses.

Moins d'une lieue sépare la Mer du Ponant et l'Océan Darshanide pourtant un bateau qui voudrait passer de la Mer à l'Océan est halé à terre via le fleuve principal du Haut-Darshan par des centaines d'hommes attelés à des cordages, et transporté sur des rondins de bois jusqu'à l'autre rive; pourquoi ne pas avoir fait construire un canal ? Et bien parce que ce système procure du travail à des centaines d'hommes et il s'est avéré assez rentable, les Shähs sont très malins. Le Darshan, accueil aussi, une race de troll différente de ceux de Phalompe. En effet, ces trolls sont blancs et noirs, comme des pandas. Ils sont moins agressifs que les trolls roux, comme on le voit dans le combat contre Hébus[2].

Les 77 baronnies d'Hédulie

Les heduls ont un pouvoir mais enfoui en eux, ils n'ont jamais pensé à le développer ou à s'en servir même près d'un sage d'Eckmül, la magie ne fait tout simplement pas partie de leur culture et ils la méprisent au plus haut point. Ces 77 baronnies se situent un peu à l'ouest de la Souardie, c'est une zone tempérée, comparable à la Souardie. Cependant il vivent d'une façon très différente, les Barons sont toujours en guerre, on raconte que le mot « paix » leur est inconnu, excepté lors du tournoi de Culhaig où toute guerre est stoppée. Les Barons vivent dans d'immenses châteaux et ne sont généralement pas très futés . Les baronnies jouissent d'une organisation sociale assez simple : les paysans nourrissent les soldats et les Barons, les soldats se font tuer pour les Barons et tuent soldats et paysans du territoire voisin et les Barons eux, regardent mourir soldats et paysans, et essayent de déterminer si leur prestige et leur honneur sont sortis grandis de l'affaire.

Voici la liste des 77 baronnies :

  • Basse-Hédulie
  • Smoterre
  • Pics
  • Tualeure
  • Porgle
  • Tierce
  • Alomine
  • Calire
  • Or-Azur
  • Averroës
  • Keirane
  • Chestre
  • Drônes
  • Aghalee
  • Lusk
  • Armoy
  • Mornay
  • Ardlamont
  • Ardishaig
  • Innelan
  • Mordhu
  • Culhaig
  • Cairn
  • Danahan
  • Ghuryock
  • Cingle
  • Bugrenne
  • Skaronte
  • Gris-Vermeil
  • Bleu-Cotte
  • Roq-Blème
  • Brahuin
  • Ardivule
  • Stronze
  • Gulvain
  • Ossian
  • Braere
  • Urquarth
  • Aulin-Flamboyant
  • Miroirs
  • Randoche
  • Clynnog
  • Fauvefe
  • Ocre-Jade
  • Nuit-Safran
  • Cahore
  • Luxone
  • Shanne
  • Muinerte
  • Annagh
  • Cloghan
  • Rive-Dure
  • Omagh
  • Tusquare
  • Tronmore
  • Groag-Jubal
  • Vonce-Jubal
  • Donge
  • Hulotte
  • Champ-Rougi
  • Haut-Beffroy
  • Cœur-Couillu
  • Massif-Ardent
  • Bois-Perdu
  • Foudre-Hardie
  • Tour-Morne
  • Folie-Flèche
  • Bastillac
  • Caledone
  • Glenchoe
  • Mort-Curieuse
  • Aulay
  • Ailane
  • Müll
  • Cromlech
  • Banf
  • Roc-Fleuri

Voir aussi

Article connexe

Lien externe

  • Askell.com, Site officiel de Trolls de Troy et présentation des autres séries se déroulant sur Troy.

Notes et références



Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Troy de Wikipédia en français (auteurs)

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