Time’s Up!

Time’s Up!

Time's Up!

Time's Up!
jeu de société
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la première édition française de Time's Up!
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Peter Sarrett
illustrateur
éditeur Repos Production (Belgique)
Asmodée (France)
date 1re édition 2005
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
formats grande boîte
sac
mécanismes mémoire
déduction
mime
expression
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 4 à 12
âge à partir de 12 ans
durée annoncée env. 45 minutes
récompense
habileté
physique

Oui Oui
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Time's Up! est un jeu de société créé par Peter Sarrett en 1999. Deux versions francophones ont été développées en 2005 par Repos Production, et une troisième a été éditée en 2007. La version belge est éditée par Repos Production, la version française par Asmodée.

Sommaire

Règle du jeu

Matériel

  • 209 cartes avec 418 personnalités différentes selon la version du jeu (jaune, bleue ou purple)
  • 1 carnet de résultats
  • 1 sablier
  • 1 biographie succincte des personnalités du jeu
  • 1 règle du jeu
  • 1 sac de transport

But du jeu

Le but du jeu est simple : en trois manches (quatre avec les règles ajoutées à la version purple) et en un minimum de temps, vous devez faire découvrir à vos partenaires le plus de personnages.

Déroulement

Time's Up! se pratique en équipes. Les membres des équipes sont répartis autour de la table à intervalles réguliers, par exemple rouge, vert, bleu, rouge, vert, bleu, ... Le jeu se déroule en trois manches pendant lesquelles chaque équipe devra découvrir le plus de personnages possible. On joue toujours avec les 40 mêmes cartes, donc les 40 mêmes personnages.

À chaque manche, un joueur essaye de faire deviner le plus de personnages possible à son équipe pendant le temps d'un sablier de 30 secondes.

  • Lors de la première manche, on peut parler, sans bien sûr prononcer le nom du personnage à découvrir. Si les partenaires découvrent le personnage, la carte est gagnée et on tire la suivante. Il est interdit d'écarter une carte difficile. Lorsque le sablier a fini de s'écouler, le joueur suivant s'empare de la carte en cours et essaye à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand les 40 cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe.
  • Lors de la deuxième manche, quelques règles changent. Il n'est plus permis que de prononcer un seul mot, et les joueurs ne peuvent donner qu'une seule réponse. Par contre, on peut passer une carte jugée trop difficile.
  • Lors de la troisième manche, on ne prononce plus un mot, seuls le mime et les onomatopées sont autorisées.
  • Les règles décrivant une quatrième manche ont été ajoutées à l'édition purple du jeu: pendant que ses coéquipiers se cachent les yeux, le joueur qui doit faire deviner le personnage prend une pose et dit « Go! ». Comme pour les deux manches précédentes, ses partenaires n'ont le droit de donner qu'une seule réponse.

Toutes les manches se déroulent avec la même série de personnages, ce qui est tout le sel du jeu : il ne faut pas en effet découvrir un personnage à l'aide d'un mot ou d'un mime, mais lequel des 40 personnages le joueur essaye de faire deviner.

Fin de partie et vainqueur

À la fin des trois ou quatre manches, l'équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.

Récompense

L'auteur

Peter Sarrett, l'auteur, est états-unien. Il a créé plusieurs extensions en langue anglaise de son jeu.

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