Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project

Dark Project : la Guilde des voleurs

Dark Project
La Guilde des voleurs
Thief logo.JPEG

Éditeur Eidos Interactive
Développeur Looking Glass Studios

Date de sortie 1998
Genre Jeu d'infiltration
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC
Média CD
Contrôle clavier, souris

Moteur Dark Engine

Dark Project : la Guilde des voleurs (en anglais, Thief: The Dark Project) est un jeu d'infiltration à la première personne paru en 1998 et développé par Looking Glass Studios.

Sommaire

Gameplay

Le jeu est en 3D subjective et dispose d’un moteur graphique tirant parti des cartes accélératrices. Le contrôle est proche de celui d’un jeu de tir subjectif, cependant la réussite ne réside plus dans l’élimination de tous les ennemis mais plutôt dans la capacité à ne pas se faire voir.

Le joueur incarne Garrett, dont la voix est doublée par Stephen Russell, un brigand maître dans l’art du camouflage et qui se retrouve entraîné dans des missions de vol de plus en plus périlleuses. Les sons et les ombres jouent un rôle primordial dans la partie. Le joueur doit profiter des zones obscures, des tapis épais étouffant le bruit des pas et d’un sens de l’observation développé pour progresser.

Dans un monde médiéval-fantastique où la technologie à la Jules Verne semble prendre une place de plus en plus importante, terrains et adversaires changent en permanence de nature. Et si, dans les premiers niveaux, ce sont des gardes humains qui posent problème, Garrett se frottera rapidement à des créatures surnaturelles et maléfiques.

Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Le plus difficile, le mode expert, multiplie les objectifs à atteindre, l'importance du butin à rapporter et astreint le joueur à ne tuer personne. Le but du jeu devient ainsi clair : passer sans être vu, dérober en silence et disparaître sans laisser de traces.

Techniques d'infiltration

Garrett, au cours de ses différentes missions, devra généralement remplir un objectif et revenir à son départ (ou avoir un point d'arrivée particulier). Il est tout à fait possible d'avancer dans le jeu en cherchant les affrontements directs, mais il est recommandé d'avancer avec la plus grande discrétion. Garrett peut utiliser les actions suivantes pour mieux se dissimuler :

  • Disposant d'une gemme de visibilité Garrett peut estimer s'il est suffisamment dissimulé dans l'ombre. Si la gemme est entièrement noir, tout individu passant même à quelques pas de lui sera incapable de le voir. À l'inverse, en pleine lumière, un individu dans la salle pourra le détecter. Pour être moins visible, Garrett peut ramper au lieu de courir, se cacher dans les ombres et créer des zones sombres en éteignant les torches (avec des flèches à eau) ou les lampes électriques s'il trouve un interrupteur associé.
  • Le son est aussi important. Garrett doit éviter d'alerter les environs en marchant sur des zones qui émettent des sons (comme des zones carrelées ou métalliques). Sur ces zones il est recommander de ramper. La vitesse est réduite mais aucun son ne sortira. À l'inverse, les zones molles, comme les tapis ou le gazon, empêche quiconque de l'entendre s'approcher. En outre, s'il en dispose, Garrett peut utiliser des flèches à mousse pour créer un tapis de mousse et ainsi amortir ses bruits sur les surfaces sonores.
  • Garrett peut se situer en hauteur (par des étages ou en haut d'objets telles des armoires) pour se dissimuler aux yeux des gardes et des civils.
  • La présence de sang ou de cadavre (ou personne inconsciente peut alerter sa présence). Garrett doit donc nettoyer toute zone tachée (avec des flèches à eau) et dissimuler les cadavres dans des zones sombres ou des salles non visitées par les patrouilles. De manière générale, il est plus conseillé de tenter d'assommer les adversaires (gardes ou civils) par un coup de matraque dans la nuque, car ils ne crient pas, il n'y a pas de perte de temps en affrontement, peu de possibilité de fuite et d'alerte et aucune tache de sang n'est générée. Certains gardent portent toutefois des casques recouvrant leur nuque.
  • Certains gardes font une patrouille particulière. Ils émettent des bruits (dialogues, grognements, sifflements) et marchent lourdement, ce qui permet de les repérer. En observant une patrouille, Garrett peut voir à quel moment il peut se faufiler de pièce en pièce, ou derrière un garde pour l'assommer. Certaines patrouilles sont également aléatoires, ce qui requiert plus de patience de la part du voleur.
  • Un choc sonore permet d'attirer l'attention d'un garde, l'obligeant à sortir d'une zone qu'il surveille statiquement. Une flèche dans une porte métallique, un objet volumineux jeté contre un mur, ou une flèche bruyante (qui émet un cliquetis) attire l'attention d'un garde, qui devient alors suspicieux.

Équipement

(Ebauche : certaines de ces pièces d'équipement ne sont disponibles que dans le deuxième épisode du jeu)

  • Une matraque : Garrett peut ainsi assommer ses adversaires d'un coup sur la nuque
  • Une épée : en cas d'affrontement, Garrett doit se défendre contre ses adversaires
  • Des grenades aveuglantes : jetées devant un adversaire, celui-ci est ébloui et ne se défend pas efficacement. Attention, il faut détourner le regard ou subir également les désagréments
  • Des flèches normales : peuvent blesser, tuer, déclencher des mécanismes, provoquer des bruits
  • Des flèches à eau : contenant une poche d'eau, permet d'éteindre les torches enflammées et provoquer de l'ombre. En combinaison avec de l'eau bénite, peut blesser et tuer les morts-vivants
  • Des flèches à gaz : à trajectoire directe, crée une poche de gaz soporifique qui endort les victimes dans la zone
  • Des flèches à feu : à trajectoire directe, provoque une explosion. Encore plus efficace si elle rencontre des tonneaux explosifs.
  • Des flèches à mousse : crée un tapis de mousse sur le sol et atténue le son
  • Des flèches sonores : émettent des bruits métalliques et attirent l'attention des gardes. Peuvent être récupérées.
  • Des flèches à corde : plantées dans du bois, crée une corde pour escalader. Peuvent être récupérées une fois utilisées (attention à la chute s'il n'y a pas de point d'accroche)
  • Un jeu de deux passe-partout : permet de crocheter certaines portes verouillées. Certaines portes ne peuvent se crocheter toutefois que si Garrett possède la bonne clé.
  • Des mines aveuglantes : quiconque marche dessus est ébloui
  • Des mines à gaz : quiconque marche dessus déclenche un nuage de gaz soporifique
  • Des mines : quiconque marche dessus déclenche une explosion
  • Des potions de guérison : permet de récupérer quelques points de vie en cas de blessure
  • Des potions de souffle : permet de récupérer un peu d'air si Garrett est en plongée
  • Des potions de vitesse : permet à Garrett de courir plus vite. Il peut ainsi échapper (ou rejoindre) des adversaires et sauter plus loin.
  • Des potions de saut : allège Garrett qui peut alors amortir une chute.
  • Des torches : génèrent de la lumière dans des zones trop sombre pour être observées
  • De la nourriture : trouvée en général lors des missions, certains de ces éléments peuvent donner quelques points de vie
  • Des parchemins : certains contiennent des informations utiles pour la mission en cours.
  • Des clés : des clés trouvées sur les victimes ou à certains endroits permettent d'ouvrir normalement (et discrètement) des portes verrouillées
  • De l'argent : trouvé sous différente forme (chandeliers, argenterie, bourses, tas de pièces, bijoux, objets précieux), elles permettent à Garrett d'acheter de l'équipement et des informations entre deux missions.

Suites

Devant le succès, à la fois critique et public, du jeu, deux suites et une version améliorée :

Créations inspirées

La communauté des adeptes de ce jeu est très dynamique, comme le prouvent les sites suivants :

Liens externes

  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Thief: The Dark Project de Wikipédia en français (auteurs)

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